A 14-es szám minden sorozat életében szép, ennél többel nem sok játéksorozat büszkélkedhet. Nyugodtan kijelenthetjük, hogy a Square az elmúlt több mint másfél évtizedben – bár ebben-abban mindig megújítva kedvelt szériánkat – valami mélyen felismerhető egységet plántált minden egyes részbe. A legutóbbi epizód újfent MMORPG-ként aposztrofáltatott, követve a XI-nél elkezdett háló felé kacsintgatást.

A Final Fantasy sorozat a már említett 11. epizóddal indította meg online irányú hadjáratát, nem kis, hanem irgalmatlan nagy sikerrel. Mostanra mondhatjuk, hogy a franchise nagyon okos döntéseket hoz, és majdnem minden megjelenés egy másik játékoscsoportnak kedvez. Egy ekkora „cuccnál” (bocsánat, nem bírtam ki), mint a Final Fantasy, teljesen természetes, hogy mára már eltérések vannak a preferenciákban, jómagam például a visszaadhatatlan karakterekért és a tökéletesen megírt háttértörténetekért rajongok. De mivel (minimum a hetedik epizód óta) a Square komoly figyelmet fordít a sorozat egyes epizódjainak grafikai kivitelezésére, játszhatóságára és időtállóságára, bizony az RPG-fanatikusokon kívül is igen sokan megszerették a szériát.

Jelen tesztünk alanya azonban messze nem a legszerencsésebb csillagzat alatt született. Eredetijét (Final Fantasy XIV, 2010) a megjelenést követő hetekben annyi kritika érte (folyamatosan leálló szerverek, bejelentkezési és számlázási problémák), hogy a Square leváltotta a teljes fejlesztőcsapatot, komoly pénzeket fizetett vissza a panaszosoknak, és még azon melegében bejelentette, hogy Realm Reborn néven  a felmerült gondoktól mentes verziót tár a dühös tömegek elé. Legnagyobb sajnálatunkra nem mondhatjuk, hogy ez maradéktalanul sikerült volna.

Kalandorok kíméljenek

Mostanra bevallhatom, hogy kimondottan izgatott voltam, amikor elindítottam az elsőként megalkotott karakteremet... Vagyis lettem volna, ha nem dobálnak ki a szerverről nyakra-főre minden egyes alkalommal, amikor megpróbáltam bejelentkezni. Vicces főszerkesztőnk kaján vigyorral meg is jegyezte: valószínűleg az a komoly mennyiségű (értsd: pár száz) sajtós úgy ellepte Eorzea világát, hogy már senkinek sem maradt benne hely. Hahaha... Erre tényleg. Amikor végre trükkös faj/kaszt/világ kombinálgatás után leltem olyan karaktert, amivel meg is tudtam lódulni, hááát... őszinte leszek: semmi forradalmi nem történt. Egy kifejezetten vállalható minőségű mászkálós, irgalmatlanul sok beszélgetéstől terhes MMORPG kelt életre a szemem előtt.

A bevezető videó – mint minden eddigi Final-epizód esetében – lélegzetelállító, mindamellett, hogy felskicceli a játék háttértörténetét, továbbá lendületességben és csodás képekben sincs hiány. A karakteralkotás fajok és kasztok szempontjából változatos és sokrétű (lásd keretes írásainkat), a testre szabhatóság pedig már-már túlzó részletességű, ha valaki elég időt tölt a szerkesztővel, szerintem simán megrajzolhatja valós önmagát virtuális karaktere arcaként. Külön érdekesség, hogy ezúttal eldönthető (eldöntendő) a karakter születési dátuma is. Ha ezzel megvagyunk, kiválaszthatjuk hősünk segítő „istenét” (patron), ami azért fontos, mert a patrónus nagyban meghatározza későbbi ellenállásunkat, illetve affinitásunkat a különböző elemi mágiák, csapások terén.

Na most, az valószínűleg teljesen tiszta mindenki előtt, hogyha egy karakterfejlesztgetős, világfelfedezős játékról van szó, akkor nem pusztán hentelni ülünk le, de a Realm Reborn még ennél is messzebb megy: VALÓBAN végigbeszélgetünk minden küldetésfelvételt, megtudjuk az NPC-k szakmai és érzelmi motivációit, részesei lehetünk belső vívódásuknak, miegymás. Száz szónak is egy a vége, ha egy játékban főleg csépelni szeretsz, akkor nem a Final Fantasy XIV-et keresed. Ha viszont hajlandó vagy átadni magad Eorzea és a Final Fantasy világ kedves bájának (egyik missziónk során egy önmagát betegre aggódó hősszerelmes kedvesét kell emlékeztetnünk, hogy a randevú ideje már rég eljött) és enyhén beteg humorának (az első ellenfeleid katicabogarak... katicabogarak!), akkor nagyon fogod élvezni az ide-oda ténfergést.

Visszafogott hentelés

A játék elején kizárólag egyik NPC-től a másikig futkorászó küldetések várnak, és ezek már a második után nagyon unalmasak. Az egyik kereskedő például velünk küld pitereceptet a másiknak, és akkor ez még egy kifejezetten izgalmas misszió volt. Mire a hosszas és számban is erős menetelős küldetések sora után végre kijutunk a kezdővárosunkból, már 5-6. szintűek vagyunk, ennek ellenére az első pengénket, nyilunkat, öklünket vagy villámunkat (kinek mit) csak ekkor ízlelheti meg a gonosz ellenség (a már említett katicabogarak). A harcrendszer az égegyadta világon semmilyen eltérést nem mutat az eddig látott-játszott MMORPG-khez képest: kijelöl, benyes, 1-es gomb, 2-es gomb.

Ami azonban mellette szól, hogy már alacsony szinteken is komoly eltérést mutat a támadásaink vizuális kivitelezése. Már az első két szintlépés során megszerezhető speciális támadásaink is más és más hang- és látványeffekttel járnak, magasabb szinteken pedig egész szivárvány gyúl körülöttünk, mikor bevetjük az arzenálunkat. A harcrendszer egyediségéhez továbbá az ellenfelek támadásai is hozzájárulnak. Sok egyéb mellett érdemes megemlíteni az erdőben babot lopó makikat, akiket (naná) nekünk kell megfékezni átkos tevékenységükben. Odamész, kijelölöd, meglövöd, mire ő a világ legtermészetesebb módján –  makihoz illően – sebzést okoz neked némi földről felkapott... sárral. (legalábbis én nagyon szeretném azt hinni, hogy amit az arcomba kaptam, az sár volt).

Fejlődni viszont a játék elején csak igen kötött módon lehet (nem választható speciális támadás, vagy az, hogy melyik attribútumunk nőjön), ami kissé egysíkúvá teszi a fejlődési „fát”. A későbbiekben is inkább a szakmák nyújtanak érdekességet, semmint az „ilyen vagy olyan lövést válasszak?” kérdéskör.

„Szakma kell a gyereknek, nem iskola!”

A gyűjtögető és alkotó szakmák nagy hasonlóságot mutatnak más MMORPG-kel. Ha például egy íjásszal – igen okosan – a szövést (weaver) választjuk (ezt 10. szinttől, tehát elég hamar megtehetjük), akkor ehhez természetesen jár a növénygyűjtő (botanist) szakma felvétele. A szakmák a használat által fejlődnek, ami nagyon szerethető, de igen időigényes megoldás, különösen magasabb szinteken, ahol a fejlettebb felszerelés készítése igen nehezen beszerezhető alapanyagok felkutatását és begyűjtését követeli meg. A szakmák felvétele önmagában nem nehéz feladat, főleg, ha az ember tudja, hogy legalább megközelítőleg hol keresse a hozzájuk tartozó céhházakat. Ha a szakma a tiéd, már neki is állhatsz gyűjtögetni és eszkábálni, amit jó, ha minél hamarabb elkezdesz, mert bizonyos receptek megtanulásához százas nagyságrendű ismétlés szükségeltetik. Türelmesek előnyben.

Vár a nagyvilág

Na, a térkép. Gyorsan barátkozzatok össze egymással, ugyanis sok időt fogtok együtt tölteni! Eorzea hatalmas, konkrét kontinensméretekről beszélünk, és mindezt minimum egyszer gyalog kell majd bejárnod. Másodszor a kristálymágián alapuló teleporthálónak köszönhetően már nem kell. Izé, kellene... (Ha valaki figyelmetlen, mint általában a tájaktól elalélt gamer, vagy lusta, mint... nos, mindegy, hogy ki, akkor mehet vissza összepajtizni a teleporttal, mert a meglátogatott helyek nem automatikusan kerülnek a teleporttérképedre). A lényeg, hogy rengeteget fogsz menni. És menni. És menni.

Viszont mindezt gyönyörű környezetben, mindig változó elemek, ellenfelek és szövetségesek között teheted. A világban fellelhető faji sokszínűség nagyon izgalmas kis telepek és falvak kialakítását engedte a készítőknek, és ettől a kutyagolás szinte soha nem lesz monoton. Az erdei elezenek falvai komoly hasonlóságot mutatnak a valaha látott legszebb elf településekkel, a lalafellek „fővárosában” pedig minden sarkon érdemes megállni bámészkodni, mert egyszer egy utópisztikus Velencében, máskor meg egy újrastrukturált inka városban találjuk magunkat.

Nem mehetünk el szó nélkül a zene mellett sem, ami (minden veterán rajongó örömére) sokat merít az eddigi epizódokból, és amit újít, azt is nagyon alázatosan és a környezetet csodaszépen követve teszi. Például minden szintlépésnél újra van „Tádádádá-tátá-tátátá!”, ami a 7. epizód óta állandósult győzelmi fanfárrá nőtte ki magát. (Olyannyira, hogy egy külföldi utam során a felszolgáló srác minden egyes asztalra került rendelés mellé elnyomta szájtrombitán. Igen, volt borravaló.)

Mindent egybevetve

A helyszínek gyönyörűek, a zene hangulatos és kellemes, az összkép azonban nem igazán 21. századi. Bár a Final Fantasy XIV kimondottan ízléses játék, emellett helyenként embertelenül vontatott és léptethetetlen. Az állandó beszélgetésekbe szédült fejünk szinte semmit nem jegyez meg az eredeti küldetésből, mire az erdő mélyére érünk, ahová küldtek. Ezen a tényen tovább ront, hogy a játék egész egyszerűen nem hagyja, hogy a játékos hosszabb időre elmerüljön az FFXIV világában. Egy ötórás etap alatt minimum négyszer hajított ki a szerver (e mellé természetesen az egész alkalmazás leállt), így – bár nem tudom, hogy mennyire volt rossz az eredeti Final Fantasy XIV – biztos, hogy a jelenlegi minőségért nem fizetnék a második hónapban is 13 dollárt, főleg, miután magáért az alapjátékért már le kellett perkálni harmincat.