Habár abban nincs semmi meglepő, ha egy Final Fantasy-játék új kiadást kap, de talán soha nem volt még annyira szükséges egy felújított változat, mint a gamer társadalom által meglehetősen mostohán kezelt XII-es epizód esetében. Tesztünk alanya eredetileg 2006-ban jelent meg, a szépemlékű, de akkor már az utolsókat rúgó PlayStation 2-re, és egy évtized távlatából nyugodtan mondhatom, hogy ez az epizód egész egyszerűen azért akadt a játékosok torkán, mert az akkora már vaskalapossá vált rajongótábor számára túlságosan is újító volt.

ÚJ UTAKON

Persze a Final Fantasy XII koránt sem volt hibátlan, és néhány bökkenőt a The Zodiac Age sem képes orvosolni, azonban ennek ellenére is bátran állítom, hogy egy olyan szerepjátékkal van dolgunk, amit a műfaj kedvelőinek igenis érdemes kipróbálniuk. Amit sokan mind a mai napig az FFXII szemére vetnek, hogy mellőzi azt a monumentalitást, ami a korábbi FF-epizódokat jellemezte, és bár ebben van igazság, a játék sztorija úgy is képes érdekes és lenyűgöző lenni, hogy a történetet olyan földhözragadt események alakítják, mint a politika. Habár az kétségtelen, hogy a játék kezdetén komótosan felvázolt hatalmi játszmák és az oktatómód első lépései nem forralják fel a vérünket, de ha az átlagnál picit türelmesebbek vagyunk, akkor könnyen azon vehetjük észre magunkat, hogy menthetetlenül elmerültünk a program felesleges sallangoktól mentes, ám végletekig kidolgozott világában. És ugyanez érvényes a hősökre is: a történet során hat fontosabb szereplő (Vaan, Penelo, Basch, Ashe, Balthier, Fran) irányítására lesz alkalmunk, és a felsorakozó, kissé visszafogott karakterek tíz éve nem igazán feleltek meg a Final Fantasy-rajongók elvárásainak. Akárcsak a sztori, a hősök is híján vannak a felesleges túlzásoknak: nincs messiásunk, nincsenek túltolt érzelmek, egészen normális figurákat kapunk, akik a saját céljaiknak megfelelően próbálnak boldogulni egy tragikus eseményekkel járó inváziót követően.

A 2006-os premierkor viszont nemcsak a sztorival és a szereplőkkel sikerült borzolni a kedélyeket, de a megreformált játékmenettel is. Jókora közhellyel élve simán mondhatom, hogy a FFXII túlságosan is megelőzte a korát. A korábban bevettnek számító lineáris játékmenetet felváltotta egy fokozatosan megnyíló, mellékküldetésekkel és szabadon bejárható területekkel felvértezett méretes világ, ráadásul a harcrendszer is búcsút intett az akkorra már hagyományossá vált körökre osztott megoldásnak. Miközben manapság a nyitott, opcionális feladatokkal telezsúfolt térkép teljesen normálisnak (sőt már-már kötelezőnek) számít, a küzdelem még tizenegy év után is egyedinek mondható, és ez a Final Fantasy XII azon része, ami sokaknál továbbra is szemöldökhúzogatást fog eredményezni. Pedig nem rossz, csupán meg kell érteni és hozzá kell szokni.

ELŐRE PROGRAMOZOTT KÜZDELMEK

Amíg az átlag Final Fantasy-játékokban körökre osztott csatákat kaptunk, ahol sorban osztottuk ki a feladatokat, addig a The Zodiac Age egy furcsa hibriddel várja a játékosokat. A harc ugyan valós időben zajlik, de a közreműködésünkre nem úgy van szükség, mint egy átlag akciójátékban. A csetepaték során az attack parancsra bökve meghatározhatjuk, hogy kire támadjunk, de ezt követően nem kell gombokat nyomnunk a csapásokhoz, a karakterek maguktól cselekednek és addig gyepálják az ellenfelet, amíg valamelyik oldal nem győz, nekünk maximum a hősünket kell irányba állítani az analóg karokkal. Ez így elsőre elég butának és túlságosan automatának tűnik (nem csoda, hogy 11 éve felhergelte a rajongókat), legalábbis addig, amíg értelmet nem nyer az úgynevezett Gambit rendszer, amivel lényegében előre „programozhatjuk” a hőseinket, hogy miképp viselkedjenek a küzdelmek során. A szisztéma elsőre bonyolultnak és átláthatatlannak tűnik, de ha vesszük a fáradtságot a kiismerésére, akkor a zsenialitást is megláthatjuk benne. Tulajdonképpen arról van szó, hogy bizonyos szituációkhoz különböző cselekedeteket rendelhetünk, amiket aztán a karakterek anélkül végeznek el, hogy nekünk meg kellene állítani a harcot, hogy menüben kotorászva adjunk ki parancsot. Mondok egy példát: a gyógyító képességekkel rendelkező karakternél beállíthatjuk, hogy amikor valakinek adott százalék alá csökken az életereje, akkor kérdés nélkül gyógyítson.

Az kétségtelen, hogy elsőre mindez úgy fest, mintha a Final Fantasy XII kivenné a játékos kezéből a harcok irányítását, sőt ez részben igaz is, ugyanakkor adott a lehetőség a hősök beállítására, hogy a csaták közben már eleve úgy viselkedjenek, ahogy mi irányítanánk őket lépésenként. A végeredmény egy alapvetően dinamikus és folyamatos küzdelem, amibe viszont bármikor belekotorhatunk, hogy az adott szituációhoz mérten farigcsáljunk kicsit a lehetőségeken. Mindez első blikkre tényleg unortodoxnak hat, viszont az elérhető karakterek „megnyitásával” és a fejlődésükkel egyre több lehetőség érhető el, és ezzel párhuzamosan válik nyilvánvalóvá a szisztéma zsenialitása és mélysége.

Apropó fejlődés: az eredeti játékban még nem így volt, a The Zodiac Age a kizárólag Japánban megjelent, 2007-es Final Fantasy XII International Zodiac Job System rendszerét vette át, ahol tizenkét karakterosztályból aggathatunk fejenként kettőt a hőseinkre. Utólag ezeken nem módosíthatunk, és a választás meghatározza a speciális képességeket, szóval érdemes észnél lenni, hogy kire milyen szerepet szabunk, mert ezen múlik, hogy a csaták során milyen hatékonyan tudjuk mixelni az eltérő osztályba tartozó hőseinket.

KICSIT MEGRESZELVE

A Final Fantasy XII: The Zodiac Age szépnek ugyan nem mondható, ellenben hiába telt el tizenegy év az eredeti megjelenés óta, a megbütykölt grafikának hála a játék egyáltalán nem is fest rosszul a képernyőn. Csodát persze nem kell várni, de hányinger sem fog kerülgetni a játék betöltését követően. Jó hír továbbá, hogy a két konzolgenerációt ugró felújított változat nem csak a külalakját illetően lett a mai korhoz igazítva. Ezúttal már van automatikus mentés a töltőképernyőknél, illetve a rengeteget használt térképhez sem kell folyton a menüben kotorászni, hiszen „kivarázsolható” a játékképernyőre is. Fontos újítás továbbá, hogy elérhetővé vált a gyorsítás (2x, 4x), ami nemcsak a méretes területeken történő közlekedés idejét rövidíti le, de a harcot is pörgősebbé teszi – ez főleg akkor jön jól, ha a gyorsabb szintlépés/tápolás érdekében némi grindelésre adnánk a fejünket.

Bár a fejlesztők igyekeztek a kor igényeihez közelíteni az évtizedes mechanikát, azért arra is érdemes felkészülni, hogy bizonyos elemeiben az új Final Fantasy XII még mindig a PlayStation 2-es korszakot idézi. A kamerakezelés néha hajlamos az ember agyára menni, a menürendszer pedig meglehetősen idejétmúlt szisztéma szerint épül fel, illetve a pályákon található kristályoknál menedzselhető mentések végtelennek tűnő gombnyomkodása is keserédes nosztalgiát ébreszt az emberben.

Ezeket leszámítva viszont kifejezetten jól sikerült remake a The Zodiac Age, amit tényleg bátran merek ajánlani azoknak is, akik amúgy világ életükben ferde szemmel tekintettek a sokszor követhetetlen, és „nyugati szemmel” alapvetően fura Final Fantasy-sorozatra. A játék egyik erénye éppen az, hogy igyekezett eltávolodni a patinás széria hagyományaitól, így nem túlzás azt állítani, hogy ez a méretes FF-felhozatal legkevésbé japán része. Ez sokaknak szitokként hat, másoknak viszont fellélegzésre adhat okot, illetve kellő motivációt nyújthat, hogy belevágjon az akár száz órányi elfoglaltságot is biztosító kalandba. A magam részéről azt mondom ne habozzatok, a Final Fantasy XII: the Zodiac Age kellően különleges és egyedi alkotás, ugyanakkor mégsem vérbeli JRPG, és vétek lenne, ha kimaradna a játékélményeitek közül.