Egészen elképesztő és bravúros az, ahogy a Square Enix a 2010-ben megjelent Final Fantasy XIV bukása után eljárt. A program sikertelensége azért volt különösen szembetűnő, mert a Square már 2002-ben megpróbálkozott egy Final Fantasy MMO-val: ez volt a Final Fantasy XI, ami mind PC-n, mind a fő platformnak számító PS2-n pozitív kritikákat kapott, utóbbi konzolon pedig egészen 2016-ig kitartott a játék. Tovább színezi a történetet, hogy a FF XI és XIV producere ugyanaz a személy volt: Tanaka Hiromicsi. Tapasztalat tekintetében nem volt hiány, így egyszerre volt fájdalmas és kielégítő döntés a több évig fejlesztett alkotás lelövése. Hiromicsit és a FF XIV direktorát eltávolították a sorozat közeléből, a pozíciókat pedig átvette Josida Naoki, aki nekilátott a cím teljes újratervezésének. 2013-ban bemutatkozott a Realm Reborn, ami az elképesztő mélységek után hasonló magasságokba emelte a Final Fantasy XIV-et. A sajtót és a játékosokat is lenyűgözte a minőség, Japánban az első héten eladott játékok száma majdnem elérte a 190 ezer példányt, a premier után két hónappal pedig már fél millió előfizetővel rendelkezett a játék. A 2015-ben megjelent első kiegészítő, a Heavensward tovább emelte a tétet: remekül folytatta a Fény Harcosának történetét, és a bemutatott új terület is kellő izgalmakkal szolgált. A Square Enixre így nehéz feladat hárult a Stormblood fejlesztésekor: játékosok millióinak és természetesen saját maguknak kellett megfelelniük.

Keleti nyitás

Meg kell mondanom, a Stormblooddal való ismerkedésem nem kezdődött felhőtlenül. Elindítását követően a program körülbelül 24 gigabájtnyi frissítést akart letölteni, és a hangsúly itt az akaraton volt. Ugyanis a stabil netem ellenére körülbelül fél óránként szakadt meg a kapcsolat, így a nagyjából kilencórás letöltés több mint két napig tartott. Ez azonban így volt a Realm Rebornnál is, ha pár százezer ember rászabadul egy szerverre, előfordul az ilyen. A kezdeti nehézségek után azonban elkezdődött a csoda. Ugyanis a Stormblood, a Final Fantasy második kiegészítője a játék negyedik változataként szolgál: a grafika egyszerűen mesés, pedig már a Heavenswardnál sem panaszkodhattunk. Az épületek, dungeonök, ellenfelek, karakterek, mind-mind remekül festenek, nem beszélve a környezetről. Látszik, hogy rengeteget dolgoztak vele a művészek, és részben ez teszi a Final Fantasy XIV-et napjaink egyik legjobb MMO-jává. A vizualitás persze csak az egyik dolog, ami alapján egy játékot meg kell ítélni: a Stormbloodban megvannak a 2013-ban lefektetett alapok, miközben természetesen nem maradhattak el a kötelező újdonságok, amikből azért van bőven. A Final Fantasy XIV: Stormblood a messzi keletre visz, ennek megfelelően a korábbi részekben látott high-fantasy művészeti stílust átvették a japán-kínai elemek: az új területeken pagodák és hasonló épületek emelkednek, illetve az új kasztok is így lettek kialakítva. A két új osztály, a Red Mage és a Samurai is elegendő új ízt ad a programnak, miközben a történetre sem lehet panasz, amiben sötétebb jegyek vannak jelen, mint eddig bármikor.

Igen, vannak kegyetlen pillanatok, hiszen két városállam (Ala Migho és Doma) felszabadítása a feladatunk, amit hosszú ideje terrorizál és tart uralma alatt a Garlean Birodalom, a FF XIV legnagyobb erejű impériuma. Munka pedig van bőven, hiszen a fő történetszál is több tucat órányi tartalmat kínál, nem beszélve a rengeteg mellékküldetésről, amik sajnálatos módon a szokásos szintet nyújtják. Ugyanakkor a fő sztori és annak karaktere az egyik legérdekesebb az egész széria történetében. Spoilerezni itt nem is szabad, a sztori nagyvonalakban elnyomásról és lázadásról szól, ami nemcsak játékok központi témája az elmúlt évtizedben, de az emberi történelemé is. A Stormblood története lassan indul be: az alattvalók mesélik el azt, hogy milyen az életük a Garlean Birodalom fennhatósága alatt. Tény, hogy sok a beszélgetés, és sok az olvasnivaló, de ez teszi a Realm Rebornot és kiegészítőit különlegessé. Elsősorban nem a harcra fókuszál, hanem az epikus sztorira, és ez utóbbit szolgálja a küzdelem és a grindelés…

A két új kaszt magával hozta a kötelező szintemelést, ezúttal hetvenig tápolhatjuk karakterünket. És hogy milyen a Red Mage és a Samurai? Az előbbinek a fekete és a fehér mágia között kell egyensúlyoznia, és varázslással/közelharccal intézi el ellenfeleit, míg a Samurai egyértelműen a közelharcban jeleskedő kaszt tagja, aki energiatárolással és felszabadítással tud különböző támadási formákat végrehajtani. Persze az, hogy kinek ki tetszik, a játékos saját preferenciáitól függ, de személy szerint én jobban kedvelem azokat a karaktereket, akikkel lehet varázsolni. A harc egyébként hihetetlenül látványos és pörgős (eddig is az volt), varázslatok robbannak, fények lepik el a televízió képernyőjét, mindegyiknek megvan a maga animációja – élvezet ezeket megtekinteni. A Square Enix a Stormbloodban a harcrendszert is megváltoztatta, állítása szerint azért, mert a játék korábbi verzióiban ez bonyolult és nehezen használható volt. Hogy miért? Például azért, mert túl sok szakmához kötött akciót kaptunk, amihez nem állt rendelkezésre elég tárolóhely. Az egyik jelentős változtatás, amit a Square Enix bevezetett, hogy eltörölte a keresztosztályos képességeket, amelyeket szerepekhez kötött képességekkel váltott fel. Ennek megfelelően a korábbi, munkák feloldásához kötött készségek is megváltoztak, egyeseket pedig összevontak, hogy könnyebben használhatók legyenek. És ami a legjobb, meghatározott szintenként további slotok nyílnak meg, ahova ezeket elpakolhatjuk… Ez nagyon jó dolog, nem igaz? Ugyanakkor azt érdemes megjegyezni, hogy a Heavenswardhoz viszonyítva egyes munkáknál kevesebb képesség közül lehet választani. Hogy ez jó vagy rossz, mindenkinek magának kell eldöntenie…

Harc után tengerparti nyugalom

Persze semmi sem lehet tökéletes, és ez a Stormbloodra is igaz. A kiegészítő egyik új területe a Ruby Sea nevű paradicsomi hely. Kék óceán, tengerpart… ennek megfelelően bemutatkozott az úszás lehetősége, de ez sok szórakozást nem ad. Nincsenek harcok, emiatt nem is teszi élvezetessé a dolgot, sokkal inkább egy jópofa plusznak tűnik, mint egy valóban hasznos újításnak. Talán a következő, az eddigi trendet figyelembe véve két év múlva érkező kiegészítőben ezt is megreformálják majd, de az tény, hogy ezenkívül nem lehet másba belekötni. Mondhatni a Square Enix elvégezte a lehetetlent, és a Realm Reborn és a Heavensward után nemcsak megtartotta a minőséget, de még fokozni is tudta azt. Az biztos, hogy az elkövetkező hónapokban, években továbbra is érkezni fognak a kisebb-nagyobb patchek, amik nemcsak javítják a játékot, de bővítik is. Mert ezt bizony bővíteni kell: a Stormblood egy újabb fantasztikus történetet mesél el, nagyszerű vizualitással, remek zenékkel és karakterekkel, akikre sokáig emlékezni lehet. Hatmillió játékos nem tévedhet, a Final Fantasy XIV napjaink egyik legjobb RPG-je, és mint ilyen, szinte kötelező játék a stílus rajongóinak. Sajtóhírek szerint a Stormblood büdzséje kétszerese volt a Heavensward költségvetésének, és ez bizony meg is látszik rajta. Érdemes kipróbálni, rááldozni az előfizetési díjat, garantáltan jó és emlékezetes szórakozást ad, és egy játéknál ez számít leginkább.