2016 a beteljesült álmok éve volt, már ami a hosszan tartó, sokakat pesszimizmusra sarkalló játékfejlesztéseket illeti. Megjelent az alig pár oldallal arrébb méltatott The Last Guardian, a tavalyi esztendő egyik legjobb játékának tartott Doom, valamint cikkünk alanya, a Final Fantasy XV. Ez utóbbi cím pedig még a felsoroltaknál is viszontagságosabb utat járt be. Eredetileg Final Fantasy Versus XIII cím alatt jelentették be 2006-ban. Akkor még az volt a terv, hogy a Final Fantasy XIII sötétebb tónusú, mitológiában osztozó testvérjátéka lesz. A rajongóknak tetszett az ötlet, még talán jobban, mint a színes-szagos XIII tipikusan japános bemutatója. Viszont a fejlesztés lassan haladt, az évek elröppentek, a XIII pedig elszipkázta a Square Enix minden emberi erőforrását. A Versus XIII így addig-addig késett, míg a kiadónál jobb ötletnek látták átnevezni Final Fantasy XV-re (továbbiakban FF XV).

Csakhogy a tíz éve lefektetett alapok megmaradtak, azok pedig egy, a sorozat fősodrától messze álló játékot festettek le. Ezért aztán az FF XV sem az a tipikus japán szerepjáték, amit a széria korábbi részei után vártunk. Sokkal inkább olyan, mintha a japán fejlesztők fognák a Witcher 3-at, nyakon öntenék egy kis realizmussal és sci-fivel, megfűszereznék némi távol-keleti melodrámával, a szereplőket pedig metroszexuális fiatalokra cserélnék, hadd szóljon. És bár ez az egyveleg a rajongóknak és az újoncoknak egyaránt furcsának hathat, már itt a cikk elején el kell ismernem, hogy a recept működik.

Hidd el a hihetetlent!

A fenti leírás magyarázatért kiált, szóval mielőtt továbbmennénk, tisztázzuk, hogy milyen játék a Final Fantasy XV! Ez egy nyitott világú akció-RPG, amiben egy Noctis nevű herceget irányítva róhatjuk Lucis országának változatos tájait. Hősünk, akit barátai simán csak Noctnak becéznek, három cimborájával együtt vág neki a végtelennek, hogy feleségül vegye a szomszéd királyság hercegnőjét. Ez azonban csak egy távlati cél, a játék már a kaland legelején elengedi az ember kezét. Csupán három röpke fejezet teljesítésére van szükség ahhoz, hogy Lucis szinte teljes egészét megkapjuk játszótér gyanánt. A bejárható terület hatalmas, simán felveszi a versenyt a már emlegetett Witcher 3-mal vagy Skyrimmel. A lehetőségek tárháza óriási. Mellékküldetésből több mint száz áll rendelkezésre, levadászható szörnyetegből még több. Feltérképezhető, rejtett dungeonből nincs ilyen sok, de a játékba illesztett alagútrendszerek egy része opcionális, és ennek megfelelően nehezebb a sztoriba ültetett küldetéseknél.

A feladatok többsége kimerül a szokásos „menj oda, öld meg ezt és ezt, majd gyere vissza” jellegű megoldásokban, de ennek ellenére nem válnak unalmassá, elvégre akárcsak a GTA V vagy a Witcher 3, az FF XV küldetései során is rendre akad valami, ami feldobja a játékmenetet. Egyik-másik quest egy dungeon mélyére csábít, vagy akár rávesz, hogy megnyiss egy újabb küldetést. De lesz olyan is, amelyik látszólag könnyű, később azonban bedurvul (például egy brutálisan erős bosshoz vezet), és csak komoly erőfeszítések árán teljesíthető. A játék tehát annak ellenére változatos, hogy a missziók sokszor azonos elemekből épülnek fel.

Ez eddig mind szokatlan a Final Fantasytől, de van tovább is. Egyrészt Noctis három cimborája mindvégig a főhős oldalán marad, csak a történet egyes szakaszaiban kell egyedül helytállnia. A srácok folyamatosan futnak mellette, akármerre menjen, ők hűségesen követik. Nem kell hát összeszedni a társainkat, ahogy azt a JRPG-k nagy könyve írja. Helyette kezdettől fogva kiveszik részüket a kalandból, és Nocttal együtt fejlődnek. A gyűjtött tapasztalati pont szinte azonos arányban oszlik el a kvartett tagjai közt, több mint hatvan óra játék kellett ahhoz, hogy Noctist egy szinttel feljebb toljam a többieknél. Ezen pedig manuálisan nem is javíthattam, hercegünk követőit ugyanis végig a mesterséges intelligencia irányítja. A harc teljesen valós időben történik: a játékos odarohan egy ellenfélhez, megkezdődik a csata, társaink pedig a saját stratégiájukhoz hűen igyekeznek segíteni bennünket. Mit igyekeznek, tényleg segítenek! Az FF XV az utóbbi évek legjobb támogató mesterséges intelligenciáját tudhatja magáénak. Gladiolus, a csapat tankja védi társait, időnként pedig nagyon erős csapásokkal viszi be a kegyelemdöfést; Ignis amolyan rugó, avagy késekkel, tőrökkel operálva jár halálos pengetáncot, általában az ellenfél háta mögött; Prompro mesterlövészként távolra húzódik, és pár méterrel a csata sűrűjétől osztja az áldást, a kritikus sebzés kimagasló aránya mellett.

És hogy mit tesz Noctis? Amit csak akar: mivel szerepjátékról van szó, hercegünk magatartását a játékos ízlése határozza meg. Noct ért a lő- és szúrófegyverekhez, elbírja a legnagyobb pajzsokat, sőt még varázsolni is tud. A mágia az FF XV-ben tulajdonképpen gránátok gyártását jelenti. A világban elszórva található villám, jég és tűzforrások energiájának elszívása után ebből a három elemből készíthetünk eldobható, területre ható bombákat, amiket megfűszerezhetünk egyéb hatóanyagokkal is. Készíthetünk gyógyító hóvihart, mérgező tűzgolyót, bénító villámokat – rengetegféle lehetőség van, de vigyázni kell, mert a varázslatok a csapatunk tagjait is megsebezhetik. Szegről-végről a varázsláshoz kapcsolódik még Noctis azon képessége, hogy használni tudja a királyi vérvonal szupererős fegyvereit. Ezekből összesen 13 van a játékban, megtalálni pedig egyiket sem egyszerű. Nagyon hatékonyak, cserébe folyamatosan csökkentik használójuk életerejét, így meg kell gondolni, hogy mikor vetjük be ezeket. Szerencsére nemcsak arra jók, hogy harcoljunk velük, hanem Noct statisztikáit is befolyásolják. Akárcsak az öltözéke, az ékszerei, és az, hogy mit evett – igaz, mindez az összes szereplőre igaz.

Mindennél fontosabb viszont, hogy Noct a csapat vezetője, társai annak megfelelően viselkednek, hogy ő mit csinál. És bár ez egy játékban általában azt jelenti, hogy ha megsebesül a karakter, valaki meggyógyítja, esetleg felsegíti, ha kidőlt, az FF XV-ben komplex stratégiai manővereket vihetünk véghez puszta ösztönből. Például nem mindegy, hogy milyen irányból támadjuk az ellenfeleket. Oldalról és hátulról többet sebzünk rajtuk, mint szemből, társaink pedig annak függvényében terelik el az opponens figyelmét vagy játsszák el saját szerepüket, hogy mi honnét vittük be a legutóbbi pofont. Amennyiben optimális volt az irány, és az ellenfél hátulról kapott egyet, Ignis az oldalába kerül, Gladiolus magára vonja a figyelmét, Prompto pedig a lény életerejéhez legjobban illő támadást választva sebez egy hatalmasat.

Csak okosan, fiaim!

A fiúk mindezt teljesen maguktól teszik, mi, játékosok legfeljebb pár különleges támadásra adhatunk nekik parancsot. Ezek összehangolt, látványos és a szokottnál erősebb akciók, amik a megfelelő pillanatban eldönthetik egy harc kimenetelét, szóval érdemes kitapasztalni a bennük rejlő lehetőségeket. Mindegyik karakter többféle speciális támadással rendelkezik, ezeket idővel, bizonyos szintek meglépésekor oldja ki a játék.

És ha már szintlépés: a fejlődés három szinten zajlik, és az egyik legjobb, amit hasonló játékban láttam. Adott ugye a már említett tapasztalati pont, más néven XP, amit minden egyes harc vagy küldetés után automatikusan kapunk. Ez felel a karakterszint emelkedéséért. A maximális elérhető szint a 99-es, ehhez nagyjából 100-120 óra játékra van szükség. Igen ám, de ez nem minden, akadnak karakterképességek (skillek) is. Ezeket az úgynevezett Ability Pointok, avagy AP-k segítségével oldhatjuk ki. AP-t a szintlépésen túl számtalan cselekvés fejében kaphatunk. Olyan apróságokért is jár, mint hogy sokat barangolunk a világban, táborozunk vagy mellékküldetéseket oldunk meg. Rengeteg képesség van a többágú fán, eleinte azt sem tudja az ember fia, hogy melyiket oldja ki először. Idővel azonban az összes képesség értelmet nyer, a játék végi szuperbossok darálásakor már tényleg nincs olyan skill, amelyik haszontalan volna.

És ez még mindig nem minden, hőseink ugyanis saját tehetségekkel is bírnak. Noctis horgászni tud, Ignis főzni (erről lásd a mellékelt táblázatot), Gladiolus a túléléshez konyít, Prompto pedig a fényképezéshez. Ezek használat után fejlődnek, azaz úgy működnek, ahogy a The Elder Scrolls-sorozat skilljei: minél több vacsorát főz Ignis, és minél több receptet tanul, annál jobb szakács lesz belőle, cserébe jobb és jobb ételek elkészítését tanulja ki. De Noctis példájával élve, a sok gyakorlás meghozza gyümölcsét, hercegünk igazi horgászbajnok lesz. Ez azt jelenti, hogy egyre nagyobb és ritkább halak akadnak horgára, amikből Ignis újabb finomságokat készíthet. Ezek a tehetségek 9 szinten fejődnek, amennyiben pedig ügyesen bánunk az AP-kel, még azt is elérhetjük, hogy a főzés vagy a horgászás mondhatni farmolja nekünk az Ability Pointokat. Szóval minden mindennel összefügg.

Bár ez leírva bonyolultnak tűnik, az a szép az egészben, hogy használat közben nem az, sőt természetesnek hat. Jómagam irtózom a túlbonyolított fejlődési rendszerektől. A Witcher 3 skill-fájától is hülyét kaptam anno. Az FF XV azonban olyan folyékonyan és kényelmesen vezetett be a saját játékrendszerébe, hogy egyszer csak azon kaptam magam: lám, tudatosan fejlesztem a karaktereimet, mert ezt és ezt a dolgot szeretném elérni velük. Ez kérem, jó játéktervezés a javából – és akkor a képességfa ágairól még nem beszéltem. Külön ágak vannak a varázslásra, a harcra, a gyógyításra, a felfedezésre vagy a királyi fegyverek használatára, ezeken pedig egytől-egyik AP-függő képességek csüngenek. Sőt külön ágat kapott a szereplők közti együttműködés is, ami ráadásul a már méltatott mesterséges intelligencia igazi aranyérmeként tündököl. A Teamwork alatt található képességek olyan cselekvéseket rejtenek, amiket a karakterek az adott pillanatban lépnek meg. Ez azt jelenti, hogy a csapatunknak fel kell ismernie a legbonyolultabb harci helyzeteket is. Mivel a játék valós idejű, nincs ideje a gépnek arra, hogy átgondolja, mit is tesz – azonnal reagálnia kell. És reagál is! A csaták során tapasztalható kooperáció példátlan a műfajban, és minél előrébb jutunk a játékban, annál látványosabb lesz a dolog.

Autón és mobilon

Aki eddig eljutott a cikkben, és esetleg ismeri a korábbi FF-eket, már tudja: a Square Enix nem viccelt, amikor a sorozat újraalapozásáról beszélt. Az eddigi játékok kevés kivétellel körökre osztott csatákat és viszonylag egyirányú játékvilágot kaptak, általában valami fantasy vagy technofantasy világgal. Nos, ez az a pont, ahol a XV aztán tényleg beküldi a gyomrost a szériát 30 éve követő rajongóknak, a játék univerzuma ugyanis még a VII-ben látottnál is földhöz ragadtabb. Adott ugye a már említett Lucis, ami egy Kaliforniát idéző ország. Sivatagos keleti régió, erdős belső terület és hegyes nyugati vidék alkotja, délen hatalmas óceán terül el. Fővárosa a modern metropoliszok mintájára készült Insomnia, lakossága pedig tulajdonképpen olyan mindennapi emberekből áll, mint amilyenek mi vagyunk. Akadnak újságírók, tévések, rádiósok, étteremtulajdonosok, üzletemberek. Minden ember zsebében ott feszül egy okostelefon, belső égésű motorral működő autókkal járják a széles sztrádákat, játéktermekbe járnak, beszélgetnek – azaz teljesen hétköznapi dolgokat csinálnak. Közben a világ történelme tele van istenekkel, mágiával, rejtéllyel és démonokkal, sőt utóbbiak immár húsz éve minden éjjel felütik fejüket a természetben, ezért aztán Lucis polgárai inkább a jól megvilágított nagyvárosokban töltik az estéket.

A fantázia, a mítoszok világa összemosódik azzal a valósággal, amiben a játékosok is élnek, ez pedig érdekes egyveleggé teszi az FF XV univerzumát. Ráadásul a főszereplők is egy autóval, a Regalia nevű luxusjárgánnyal szelik a mérföldeket. Rengeteg időt töltünk azzal, hogy nézzük, amint a srácok hülyéskednek, beszélgetnek a kocsiban, miközben elsuhan mellettük a gyönyörű táj. Néha beborul, esni kezd, ekkor a Regalia nyitott tetejű kabrióból hirtelen zárt limuzinná alakul. Amikor pedig lemegy a nap, Ignis vagy Prompto figyelmeztet: este előbújnak a démonok, ideje biztonságba húzódni. Ez jelenthet sátorozást, mikor is Ignis vacsorát főz a többieknek, de akár egy szállodában is megszállhatunk, némi pénz fejében. A napközben összeszedett XP ekkor könyvelődik el, az elfogyasztott étel pedig ideig-óráig bónuszokkal látja el a karaktereket. Autózunk, kalandozunk, lepihenünk, majd reggel ismét útra kelünk – mintha csak egy road movie-t néznénk. A Regalia egyébként olyan, mint egy hatodik csapattag: fejleszthető, testre szabható, sőt korlátozott formában még vezetni is lehet. Mivel luxusautóról van szó, csak az utakon boldogulunk vele, Noct pedig mindig betartja a sebességkorlátot, szóval nagyon nincs értelme kivenni Ignis kezéből az irányítást. Amennyiben viszont unjuk a kocsikázást, akár gyorsutazhatunk is a felderített területek között. Az autóval megközelíthetetlen helyekre pedig az FF-sorozat legendás hátasai, a Chocobók segítségével juthatunk el.

A játékmenet és a hangulat első osztályú. Utóbbi könnyen beránt, még akkor is, ha egyébként irtózol a japán stílustól. De hát ez nem is az. Vagy legalábbis nem a megszokott módon. Mert egyfelől tény, hogy Noctisék úgy néznek ki, mintha csak egy PR-szakemberek által összeverbuvált fiúbanda tagjai lennének, és azért időnként fárasztóak tudnak lenni, különösen, amikor előtör belőlük az érzelmes hős. De másrészt ez kevésszer fordul elő, a dialógusok többsége pedig teljesen hétköznapi barátságokat fest le. Nekem is volt olyan haverom a középiskolában, mint Prompto, akit csak nehezen lehetett komolyan venni, de aranyból volt a szíve. És ismertem olyan merev, határozott, szabálykövető embert, mint Ignis, aki azért ha kellett, félre tudta tenni a papírformát. A kigyúrt, de jó fej macsó, Gladiolus pedig legalább annyira hétköznapi figura, mint a felnövés okozta nehézségekkel megbirkózni képtelen Noct. Archetípusokról van szó, de jól felépített, szerethető archetípusokról, akikkel egy idő után megtanulunk azonosulni és törődni.

Lecsap a valóság

Épp ezért dühítő, hogy a fejlesztők pont egy olyan területen képtelenek a maximumot nyújtani, ahol az eddig taglalt alapokkal ellentétben komoly tapasztalattal bírnak: igen, a történetről beszélek. Eddig szándékosan adagoltam kicsiben a sztori jellemzőit, mert szerettem volna, ha az olvasó megérti, miért is igazán jó játék az FF XV. Azonban egy RPG-nél nem a karakterek felépítése, a világ és a számtalan lehetőség a legfontosabb, hanem az a sztori, ami kibontakozik a játékos szemei előtt. Ha ez nem elég élvezetes, a többi legfeljebb körítésnek jó.

A Final Fantasy XV története persze nem rossz, sőt. Aki olvasott Shakespeare-t, nagyjából tudja, mire számítson, hiszen itt is egy királydrámáról van szó, amit áthat a bosszúvágy, a düh, az önmegvalósítás és a titok. Amennyiben valaki beleássa magát, egy terjengős univerzumra bukkan, ami csak úgy ontja magából a meglepetéseket. Ehhez viszont tényleg mélyre kell fúrni, mert a játék önmagában még édeskevés ahhoz, hogy az egyszeri gamer értse, mi folyik körülötte. A cikk első oldalán már találhattok egy keretes anyagot az FF XV-höz készült médiáról: van egész estés animációs film, rajzfilmsorozat, sőt még egy kisebb játék is. Ezeket mind érdemes csekkolni, mielőtt leülünk a program elé, de legalább a film esszenciális a későbbi fejezetek megértéséhez. Hiányában olyan alapvető dolgokat sem fogunk érteni, mint hogy a drámaian lelepleződő főgonosz tulajdonképpen ki a halál egyáltalán. Nem vicc, én a film megtekintése előtt játszottam végig az FF XV-öt, és amikor a szereplő nagy csinnadrattával bedobta a nevét, csak néztem, hogy oké, lapozzunk. És ez csak egy példa, a játék tele van alapjáraton értelmezhetetlen jelenetekkel. A szereplők néha minden magyarázat nélkül vágnak bele olyan küldetésekbe, amiktől egy normális ember hátán feláll a szőr. És bár ez egy fantasy játékban normálisnak mondható, ezek a karakterek túl életszerűek az ilyen döntésekhez. „Hé te, Noct, van itt egy óriás, akit le kell ölnünk, hogy isteni erőd legyen. Oké? Jó, menjünk.”

A fő sztorivonal 14 játszható fejezetből áll, a 15. egy epilógus. Ebből az első négyben még értettem, miről van szó, aztán hirtelen minden homályos lett. Valahol a 12. fejezet környékén ismét belerázódtam a történetbe, és megértettem a befejezést is, de a kép csak az Ősök gyűrűje megnézése után állt össze. Sőt ahhoz, hogy tényleg mindent értsek, kellett egy 20 perces YouTube-videó, aminek készítője Ádámtól és Évától magyarázta el, mi történt a játékban. Ez pedig dühítő. És nem csak azért, mert kirántja az embert a beleélésből, hanem mert ez a sztori sokkal többre hivatott. A befejezés láttán meg sem tudtam szólalni, nagyon rég volt rám ekkora hatással egy játék. Sőt úgy általában az utolsó másfél óra alatt tátva maradt a szám, és férfiasan bevallom, nagyokat nyeltem az utolsó videók alatt. Ezeken látszott, hogy nagyon odafigyeltek rájuk az írók – amennyiben az egész játék megütné ezt a szintet, elképzelni sem merem, milyen hatásos lehetne. Sajnos azonban nem ez a helyzet. A történetmesélés töredezett és lyukacsos, több hézag is tátong a sztorin, amelyeket egyébként ingyenes frissítésekkel kíván kitömni a Square Enix. Ezekben új videók és beszélgetések lesznek – igen, a csapat megértette, hogy ez így nem oké, és tesznek ellene, a munka azonban sok időbe telik. A magam részéről egyébként nem hiszem, hogy egy ennyire darabos forgatókönyvet ki lehet javítani, de hajrá, Square Enix, cáfoljatok rám!

Ki a legszebb a vidéken?

Már csak azért is örülnék, ha tévednék, mert mindössze a történet körüli gondok miatt nem az FF XV lett a kedvenc 2016-os játékom. A program ugyanis minden egyéb területen remekel, ide tartozik a technológiai oldal is. A tízéves fejlesztés előnye, hogy a stúdió a XIII-at is hajtó motorról átállt egy új engine-re. A Luminous névre keresztelt motor talán a legfejlettebb a piacon, még a DICE-féle Frostbite-ot vagy az id-féle Tech 6-ot is maga mögé utasítja. Hatalmas nyílt tereket jelenít meg valós időben kiszámított fényhatásokkal, és olyan részletgazdag karaktermodelleket mozgat a képernyőn, amilyenek pár éve a moziban is megállták volna a helyüket. Ennek köszönhető, hogy a sorozat híres-neves CGI filmecskéiből is alig akad pár az FF XV-ben, helyüket átvették a játék grafikájával készült, egyébként lenyűgöző átvezetők. Ezek rendezése mondhatni tökéletes, Kodzsima Hideo legjobb munkáit idézik.

Ez pedig még szinte semmi a változatos helyszínekhez képest. A Final Fantasy XV-ben nincs két egyforma erdő vagy épület, a tikkasztó sivatag átvált azúrkék tengerbe vagy aranyszín strandba. Mindezt a csodát pedig szinte stabil 30 képkocka per másodperces sebességgel kelti életre a PlayStation 4. Az Xbox One-os változat sebessége még jobb, ott egy pillanatra sem esik 30 alá az fps, ugyanakkor a képminőség az alacsonyabb felbontás miatt sokkal rosszabb – amíg a Sony gépén 1080p-ben fut az FF XV, addig az MS konzoljától csak 900p-re futja. És hogy mi a helyzet a PC-s változattal? Tekintve hogy a Square Enix majdnem az összes FF-et kihozta PC-re, hivatalosan pedig azt nyilatkozták, hogy „nincs ellenükre” az átirat, úgy vélem, ősz környékén már számíthatunk rá. Én legalábbis nagyon remélem, ez a látvány ugyanis még akkor is ütősnek számít majd. Egy bugszűrés ugyanakkor elkél a játéknak; az utolsó endgame dungeont egy script hiba miatt nem tudtam teljesíteni, így sajnos egyelőre nincs meg a tervezett platina trófeám.

A zene és a szinkron szintén telitalálat, utóbbi még angolul is pazar. Ha van olyan eleme a tálalásnak, ami nem sikerült jól, akkor az a karakterdizájn. A főszereplők még elmennek szódával, idővel rájövünk, hogy extravagáns külsejük illeszkedik a személyiségükhöz. A női mellékszereplőkkel azonban nem tudott zöld ágra vergődni a Square Enix. Ugyan akadnak köztük normálisan kinézőek is, de a legfontosabb, az autószerelő Cindy kifejezetten nevetséges lett. Adott egy amerikaias, vidéki lány, aki egész életében a benzingőzt szagolta, vérében van a gázolaj. Tájszólása és nagy szája egy kemény, erős embert sejtet a lágy külső mögött – olyat, aki semmiképpen sem öltözne útszéli prostinak, mégis, Cindy úgy néz ki, mintha egy felnőtt filmes forgatásról szalajtották volna. Akárhányszor megjelent a képernyőn, csak csóválni tudtam a fejem. Értem én, hogy ki kell szolgálni az otakukat, na de pont egy olyan szereplővel, akihez nem illik a short és a dzseki alól kibuggyanó bikinifelső? Ajvé.

Királyi vér

Persze nincsen rózsa tövis nélkül, ennyi hiba még belefér, végtére is kész csoda, hogy tíz év fejlesztés után egy ennyire kidolgozott és jó játékot kaptunk. Van egy mondat, amit minden elindításakor kiír a Final Fantasy XV: „Egy Final Fantasy a rajongóknak és az újoncoknak” – gondolom, ezzel szeretnék nyomatékosítani a fejlesztők, hogy ez a program mindenkinek szól. Tekintve hogy a játékmenet szabadabb és gyorsabb, mint a sorozat eddigi bármely részében, ez végül is igaz. Megmaradtak a széria védjegyei is: visszatértek a Chocobók, az idézések, a hatalmas főellenfeleket pedig nem is említettem, pedig akad belőlük szép számmal. Az egy dolog, hogy sokszor QTE-be torkollik a velük való harc, de szerencsére csak akkor él ezzel a játék, ha egy jelenetet mindenképp filmszerűen szeretne bemutatni. Összességében tehát minden klappol, a Final Fantasy XV pedig egy nagyszerű játék. Amennyiben ez az új irányvonal a sorozaton belül, állok elébe – remélem, a XVI megjelenésére nem kell újabb hét évet várnunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!