Sehnsucht németül, saudade portugálul, hiraeth a walesi nyelvben: nosztalgia, hiányérzet, vagy épp vágyódás valamiért a múltból, vagy épp egy képzelt, idealizált, alternatív múltból. Az érzelmeket megfogalmazni sokszor nem egyszerű, de ezt az érzést talán mindenki ismeri, főleg akkor, ha elkezd érdeklődni és rajongani egy olyan téma vagy hobbi iránt, melynek középpontjában nem a jelen, hanem a múlt áll. Ehhez pedig tökéletes táptalajt biztosít a mostanra félévszázados játékipar, melynek gazdag hagyatékát teljes egészében megismerni egyáltalán nem lehetetlen feladat, átélni viszont már annál inkább. Hiszen ami a '70-es és a '80-as években modernnek és innovatívnak tűnt, az mára sokszor az élvezhetetlen kategóriába sorolható – hol az egyszerűség, hol a komplexitás, hol pedig a furcsa megoldások okán. Extra akadályt jelent, ha a pótlást nyelvi akadályok is megnehezítik, amely számos, ma is aktív és ikonikus japán sorozat létező problémája – főleg abban az esetben, ha a jogtulajdonos tűzzel-vassal írtja azon rajongói kezdeményezéseket, melyek ezt hivatottak orvosolni. És bár utóbbi a Fire Emblem-családról nem mondható el, a tény ettől még tény marad: az idén 33. születésnapját ünneplő franchise nyugatra csak 13 évnyi várakozást követően, a hetedik epizóddal jutott el, és bár a Nintendo utólag (újrakiadás és egy-két kósza remake formájában) pótolt néhány fontosabb fejezetet, a teljes széria megismerése továbbra is csak rajongói fordításokkal lehetséges. Ez pedig a Fire Emblem Engage megjelenésével azért is vált különösen aktuális problémává, mert a játék nem szimplán megidézi a múltat, de szó szerint központi mechanikává emeli azt.

A gonosz halott

Ennek persze megágyaz a történet is, amely ezúttal Elyos világába kalauzol. A helyszín mindössze egy kör alapú kontinensből áll, amely négy nagy királyságnak ad otthont, a gyűrű közepén pedig az ezektől elzárt Lythos pihen, amit a helyiek egyszerűen csak szent földként ismernek. Itt uralkodik Lumera, a Divine Dragonok vezére, őrizve gyermeke, Alear álmát, aki már cirka ezer éve pihen, miután sikerült legyőznie és elzárnia Sombront, a Fell Dragont, vagyis a Divine Dragonok ősi ellenségét. Sombron azonban visszatért, követői pedig mindent megtesznek azért, hogy erejét visszaszerezve ismét megkísérelje meghódítani a világot, elpusztítva mindent és mindenkit, aki csak az útjába áll. Itt csöppensz be te a képbe, méghozzá Aleart irányítva: a nem éppen rövid szundikálást követően az amnéziával ébredő főhős nyakába szakad a világ megmentésének feladata, melyhez be kell járnia a kontinens összes királyságát, megkaparintva a rémuralom megállításában kulcsfontosságú szerepet játszó 12 Emblem-gyűrűt.

Melyek természetesen nem szimpla ékszerek, hanem olyan, hatalmas erővel rendelkező kegytárgyak, melyek segítségével megidézhetők azok a legendás hősök, akik egyszer már megállították a Fell Dragont. A „hős” szó pedig itt szó szerint értendő, hiszen mindegyikük szerepelt már egy korábbi Fire Emblem-játékban, hol főszereplőként, hol kulcsfontosságú karakterként. A héroszok a gyűrűt viselve idézhetők meg, egyedi képességekkel és a szokásosnál lényegesen erősebb speciális támadásokkal ruházva fel a főszereplőt, a csaták során azonban csak korlátozott ideig használhatók. A bevezetőben említett nyugati kiadások hiánya miatt a legtöbbjük ismeretlen lehet az újdonsült közönség számára (bár a mobilos Fire Emblem Heroes ezt a hiányosságot azért igyekszik pótolni), ezen pedig nem segít, hogy a karakterépítés meglehetősen egysíkúnak mondható. Bár lehetséges, sőt kifejezetten fontos a velük ápolt kapcsolat erősítése (aktív használatukkal, párbeszédekkel), de nem tekinthetők kidolgozott, emlékezetes szereplőnek, ennek pedig az a legfőbb oka, hogy az Engage-ben alapvetően nem is ezt a szerepet szánták nekik.

És ez sajnos a stáb egy jelentős részéről is elmondható. Az Engage ugyanis nem szakít az elődök hagyományaival, azaz továbbra is egy olyan stratégiai szerepjátékról van szó, amely a harcra van kihegyezve. Viszont itt még a kultikus Three Houses-hoz képest is nagyon a háttérbe lett szorítva a narratíva, hiszen a korábban boncolt történet alapvetően nem tartogat meglepetéseket és váratlan fordulatokat, sőt igazából idő sem nagyon van ezekre. A játék tempója ugyanis észveszejtő, gyakorlatilag harcból harcba tol tovább, ennek során pedig folyamatosan gazdagítja a kezdetben apró, idővel viszont már-már kezelhetetlenül hatalmasra duzzadó saját csapatot, akár egykori ellenségeket is besorozva. És bár ez nagyon sokat ad a változatossághoz, ezen szereplők egyáltalán nem kidolgozottak: mindegyikük egy adott archetípust tölt be (marcona katona, titokzatos és keveset beszélő tolvaj, hiperaktív, tinédzserkorú gyógyító, satöbbi), többségük pedig nem is nagyon igyekszik kitörni ebből a keretből, amire csak ráerősít a FE-világától kissé idegen ábrázolásmód is. Az Engage tálalása ugyanis extrém módon színes, sokkal inkább idéz egy modern, F2P-alapon működő gacha-játékot, semmint egy hagyományos Fire Emblem-felvonást.

Pokoli mélység

Pedig az építőelemei megvannak hozzá: ott van például a csaták között elérhető központi bázis, az égben lebegő, erődítményként funkcionáló Somniel, amely lényegében egy kisebb falunak felel meg. Itt találhatók a fegyvereket, páncélokat és egyéb eszközöket kínáló árusok, a gyűrűkkel és az emblémákkal interakciós lehetőségeket adó termek, valamint ott a közösségi térként funkcionáló kávézó, a megmentett állatoknak otthont adó istálló, és emellé számos olyan egyéb, kifejezetten hasznos intézményre futotta, amely a rugalmas, gazdag és kielégítő karakterfejlesztést hivatott kiszolgálni. De itt köszönnek vissza a Three Houses-ból ismerős, a karakterek közti kapcsolatot elmélyítő jelenetek is, melyek során lehetőségünk van jobban megismerni a csapat tagjait – Somniel viszont még így sem igazán emlékezetes. Sokkal inkább érződik egy becsomagolt, rejtett menürendszernek, aminek van ugyan egy kis háttértörténete, de inkább funkcionális és praktikus, semmint hiteles, vagy épp érdekes helyszín.

A csaták ellenben meglepően változatosra sikeredtek, elsősorban a folyamatos mozgásnak, a gyors tempónak hála, hiszen szinte minden összecsapás egy teljesen új helyszínen, új környezetben, sok esetben egyedi feltételek mellett zajlik. Ilyen feltétel például egy specifikus helyszín megvédése, egy karakter megmentése vagy elintézése, esetleg a több hullámban érkező ellenfelek visszaverése, feltartása. Az Engage ezen a téren egyszerűen brillírozik, a körökre osztott harcrendszer pedig pont annyira pazar, mint bármelyik másik Fire Emblem-epizódban (és végre a hagyományos fegyverháromszög is visszatért, azaz a kardok-balták-lándzsák kő-papír-olló módon jók egymás ellen). A gyűrűk használata, a korlátozott tárgymenü ügyes feltöltése, a jó helyezkedés, a folyamatos karakterfejlesztés pedig továbbra is kulcsfontosságú a győzelem kivívása érdekében. A harcközpontúságra egyébként kiválóan ráerősít az Engage egyedi struktúrája is: a világtérképen pontról pontra, településről településre tudunk mozogni, az összecsapások között azonban korábban már kipucolt helyszínekre is visszatérhetnek az ellenfelek, vagy épp olyan egyedi missziók jelennek meg, melyek komoly jutalmakkal, sok esetben új csapattárssal kárpótolnak a fáradozásokért.

Az Engage azért távol áll attól, hogy fáradozás legyen, ugyanakkor attól is, hogy korszakalkotónak vagy forradalminak nevezhessük, sőt még csak nem is nagyon különbözik a korábbi Fire Emblem-epizódoktól. Bár harcrendszere lebilincselő, karakterfejlesztése pedig már-már nyomasztóan mély, története és főleg szereplői lényegesen gyengébbek, mint amit a 3DS révén második esélyt kapott franchise-tól megszokhattunk. Ráadásul a piedesztálra emelt múltidézése is felemás, hiszen egy olyan korszak iránt igyekszik nosztalgikus érzéseket kelteni, melyet lehetőségünk sem volt átélni.