A Fűbenalvó név is mindössze egyetlen főt rejt magában, legújabb alkotása pedig leginkább az ősi, számos feldolgozást megélt Pipe Mania-ra emlékeztet, persze modern formában. Míg a ’89-ben napvilágot látott klasszikusban oldalnézetben kellett a rendelkezésre álló csöveket úgy forgatni, hogy azok összefüggő egészet alkotva el tudják juttatni a vizet az egyik pontból a másikba, addig a Flux Caves teljesen 3 dimenziós megjelenítést alkalmaz – de nem ez az egyetlen különbség.

CSŐSTÜL JÖN A BAJ

Alapvetően logikai alkotás lévén a Flux Caves nem rendelkezik bonyolult háttértörténettel. Kalandjaink kezdetén nagyjából annyit tudhatunk, hogy űrhajónkkal lezuhantunk egy bolygóra, amelyet csak úgy hagyhatunk el, ha a csővezetékek kijavításával elegendő energiagömböt juttatunk el a tartalék űrhajóhoz, hogy aztán felszállhassunk. A planétán barangolva lépten-nyomon csőrendszerekbe botlunk, melyeknek egyes elemeit tologathatjuk úgy, hogy azok kitöltsék az üres helyeket, ezáltal pedig a gömbök akadálytalanul eljuthatnak céljukhoz. Némi nehezítést jelent, hogy az elemeket nem húzhatjuk vagy forgathatjuk, csupán tolni lehet őket és azt is csak meghatározott, kötött pályán tehetjük meg. Idővel tovább bonyolódik a helyzet, hiszen a fagyos padlón például nem lépésenként igazíthatjuk helyükre az idomokat, hanem azok meg sem állnak a következő falig, később pedig megjelennek a többszintes rejtvények is, amelyek között liftek segítik a közlekedést.

Ugyan kezdetben néhány mozdulattal megoldhatóak a feladványok, a későbbi szinteken érdemes egy-egy magaslati platformról áttekintve megtervezni stratégiánkat. Nagy probléma akkor sincsen, ha végképp lehetetlen helyzetbe hozzuk magunkat, ugyanis a lépések visszavonhatóak (a jobb egérgombbal), de ha végképp elvesznénk, teljesen lenullázva a pályát másodszor is nekifuthatunk.

TILI-TOLI

Jól sikerült játék a Flux Caves; fokozatosan nehezedő kihívásaival egyre összetettebb módon veszi igénybe kombináló képességünket, miközben kellemes látványvilág és hangulatos muzsika segíti a koncentrálást. A gondok inkább technikai oldalról jelentkeznek, egy erősebb I5-ös processzoron, 16 GB RAM-mal és egy 4 GB-os videokártyával felszerelt gépen gyakran nem sikerült elérni a 30 fps-t sem (igaz, maximális részletességet igénybe véve). Mindemellett néhány további szint is jól jönne, hiszen jelenleg nyugodt tempóban 2 óra alatt meg lehet oldani az összes pályát. Rövidségét és a gépigény problémáját leszámítva azonban remek alkotás a Flux Caves – főleg, hogy egyetlen ember áll mögötte.

Interjú

Felmerült néhány kérdésünk, amit maga a készítő válaszolt meg:

A Steam adatlapja szerint a tavalyi NeonCode volt az első játékod; dolgoztál már előtte is valamilyen anyagon?

A Flux Caves immár a negyedik játékom, ami megvalósult, ebből kettőt a Nemesys Games-nél dolgozva, az ő támogatásukkal rakhattam össze.  A World Traveler VR volt az első próbálkozásom Unity-ben és én lepődtem meg legjobban, hogy milyen sokat sikerült elérni vele. Ezt követte aztán a Towerland, ami egy VR FPS-tower defense keverék, majd az első játékom független fejlesztőként a NeonCode volt.

Honnan jött a belső nézetes, futurisztikus, nyomozós NeonCode ötlete?

Nagyjából a Grim Fandangóig datálható vissza a noir stílusért való rajongásom. Amikor elkezdtem ráérezni a játékfejlesztésre, azonnal detektív játékot szerettem volna készíteni. A retro-sci fi vonal pedig onnan jön, hogy a Miami Vice-sorozat nekem mai napig egyfajta guilty pleasure, ráadásul a játék fejlesztésének megkezdésekor jött ki a Blade Runner 2049 film, és sok részlethez konkrétan az első film képkockáit használtam utána referenciának.

Érdekes ötlet, hogy akár autóba is pattanhatunk; ezt nehezebb volt megvalósítani, mint a sétálást?

Az, hogy autót vezessünk vagy sétáljunk, a mai nyílt engine-ekben a megfelelő assetek használatával megvan pár perc alatt. Inkább a kettő között kapcsolat az, ami kihívást okozhat: például, ha a játékos kiszáll az autóból, de két fal közé parkolt, akkor nem árt odafigyelni, hogy ne a falban spawnoljon.

A játék befejezése alapján lehetne folytatás is, ilyesmire számíthatunk a jövőben?

Egy vázlatos forgatókönyv már létezik egy NeonCode-spinoffhoz. Papíron nagyon grandiózus lett a dolog: egy Holdon található bányászállomás karbantartóját alakítanánk benne és természetesen a nyugalmat a már ismert Eclipse corp. zavarná meg. Szóval a világ ugyanaz lenne, de nem ugyanazok a karakterek, esetleg egy-egy cameo erejéig megmutatnék régi szereplőket is. Illetve fontos még, hogy itt mindenképpen építenék az akciórészekre is, hogy a fegyver ne csak dísznek legyen a játékos kezében.

A Neoncode-ot követte idén a Flux Caves, ami egy teljesen más stílusú mű. Miért éppen egy efféle logikai játékot készítettél?

Miután kész lett a NeonCode, jöhetett a jól megérdemelt pihenés és végre nekiálltam végigjátszani a Zelda: Breath of the Wildot. Ebben a dungeon puzzle részek annyira hatással voltak rám, hogy el is dőlt, hogy a következő játék puzzle lesz. A konkrét működés pedig akkor állt össze, mikor belefutottam egy olyan feladványba, ahol egy golyót kellett végiggörgetni egy labirintuson a Switch kontroller billegetésével.

Fontos szempont volt még továbbá, hogy egy puzzle játékban sokkal jobban elkülöníthető mechanikák vannak és nincs is szükség olyan sokra. Ezáltal sokkal jobb ki tudom csiszolni egyedül is a fejlesztés végére.

A Flux Caves nem húzza az időt hosszas intróval vagy oktatómóddal – ezek okkal maradtak ki?

A fejlesztés kezdeti szakaszától az volt a terv, hogy a tutorial szerves részét képezze a játékmenetnek. Úgy tartom, hogy az az igazán jó oktatómód, ahol a játékos nem is veszi észre, hogy abban van és így is zökkenőmentesen tud előrehaladni. A visszajelzések pedig nagyon jók, így azt gondolom, hogy ezt a terv szerint sikerült.

Várhatóak esetleg DLC formában újabb pályák?

Mindenképpen szeretnék! Ötletek vannak egy új környezetre és lehet, hogy még valami apró kis sztori is lesz kerítve a DLC köré megtalálható tabletek formájában. A legfontosabb, hogy olyan új elemeket tudjak kitalálni hozzá, amikkel egy kicsit tudok csavarni a már meglévő puzzle mechanikákon.

Tervezel egyéb platformokra (PS4/Xbox) is fejleszteni?

A steames megjelenés egyfajta teszt most, felmérem, hogy mekkora a piaci igény az ilyen típusú játékra. Amennyiben úgy látom, hogy van értelme, akkor első körben a Switch konzolt próbálom meg becélozni. Itt viszont van egy kicsit nagyobb cég, akiket szintén meg kell győznöm arról, hogy van ez olyan jó játék, mint a vízvezeték-szerelős dolgaik. :)

Van már terved a következő játékkal kapcsolatban?

Mint említettem, a NeonCode világához kapcsolódó történet már nagyjából meg van írva, de az elkövetkezendő hónapokban még a Flux Caves-re szeretnék koncentrálni. Sok ötletem van hozzá, szóval egy rövidebb pihenő után ezeket kezdem megvalósítani. 

Közben pedig mivel hétvégenként játékfejlesztést oktatok, mindig készül egy-egy új prototípus az órai anyag bemutatásához – nem kizárt, hogy egyikből aztán teljes játék lesz valamikor.

Honnan ered a „Fűbenalvó” név?

Azt hiszem, 2005-ben használtam először. Akkor találkoztam első alkalommal MMORPG-vel és mivel nagyon be volt ragadva Kispálék Fűben Alvó című száma, így ezt a nevet sikerült adnom a karakternek is. A kis mágus egész hosszú karriert futott be az akkori Lineage 2 szervereken, így a név szépen lassan, évek kemény grindolása alatt végleg rám ragadt.