Amióta a 2015-ös E3 során lerántották a leplet a Ubisoft új multiplayer üdvöskéjéről, a For Honorről, tűkön ülve vártam a megjelenést. Nagyon tetszett a középkori miliő, a három frakció, amiknek kasztjai minden harctechnikai elemet felmutattak a bemutatók során. Sőt még az alfa és béta teszteknél is megmaradt a lelkesedés, ami Anyucira is teljesen átragadt, hogy így kettesben daraboljunk és harcoljunk egymásnak vállvetve, sok esetben együtt nyerve meg egy-egy izgalmas küzdelmet. Kicsit ugyan tartottam attól, mennyire marad majd hosszú távon élvezetes a sokak szerint csak a Mount & Blade és a Chivalry szerelemgyermekének nevezett alkotás, azért bíztam a Ubisoft tapasztalatában. Főleg, hogy a szintén a francia cégnél lévő R6 Siege is sikeres lett, sőt az esportos térfoglalás mellett már a második évadnak futottak neki a rajongók. Mindenesetre a For Honor közelharci rendszert előnyben részesítő, autentikus kaszabolása több szempontból is ígéretesnek bizonyult, hittem és bíztam a sikerében már csak a témája miatt is. Egyedüli kérdésként az pattogott az agyamban, hogy vajon mennyi idő után fárad ki a szisztéma, már ha egyáltalán kifárad. Nos, a helyzet az, hogy egy héttel a megjelenés után töröltem a programot, de ennek okait a cikk későbbi szegmenseiben olvashatjátok el.

BÁRÁNYOK ÉS FARKASOK

Kezdjük a kampánnyal, avagy a sztorival, merthogy bizony az is van. Bár ezt a szegmenset már az első beharangozás után megemlítették a fejlesztők, mint lehetséges tartalom, akkor még nem lehetett róla többet megtudni. Bevallom, nehezen is képzeltem el az alfa és béta után, mert ez a mód a fejemben egy betanító szakaszként funkcionált, aminél területet foglal az ember, botokat küld a másvilágra, így felkészülve az online megmérettetés minden lehetőségére, megtanulva a harcrendszer összes csínját-bínját. Ugye egy külső nézetes programról van szó, ami a megszokott módszertől eltérően nem a közelmúltba, jelenbe, netán a jövőbe, vagy egy alternatív (fantasy jellegű) világba helyezi a játékosokat, hanem a középkorba. Legalábbis egy olyan középkorba, amelyben éppen szörnyű kataklizma sújtja az élőket, ezért a különböző világrészek legnagyobb harcosai új életteret keresnek maguknak. Ennek okán találkoznak össze a lovagok, szamurájok és vikingek egyetlen aprócska forrás felett, hogy egyből vérre menő küzdelembe kezdjenek a vízért, a becsületért.

Azért a becsületért, amit pont a legnagyobb hadvezér, Apollyon tesz nevetség tárgyává, egy elkerülendő ragállyá, miközben az éppen békét fontolgató harcosok közé ereszt egy nyílvesszőt. A sötét, karmos, tüskés páncélzatba megbújt nőt személy szerint egy istennőnek gondoltam sokáig, aki a harcot élteti, de a gyenge lábakon álló történet még ezt a felvetést is gyorsan elhessegeti. Azt írtam volna, hogy gyenge? Talán még annál is rosszabb, hiszen a három frakció hat-hat pályáján sok minden nem történik azon túl, hogy felvetésemnek megfelelően betanulható minden apróbb mozgás, kombó, extra támadási mód. Csak abban tévedtem, hogy ez a tutorial nem csak úgy lezajlik, hanem jön egy történeti keret, ezen a téren viszont egy lélektelen, üres sztori a játékos jussa. A normál fokozattól magasabb nehézségi szinteken öt-tíz óra alatt teljesíthető kampány végül nem sok katarzist, érdekességet hoz. Bizonyos időközönként Apollyon elregéli, hogy csak azok a farkasok, akik tisztességet, becsületet és bátorságot nélkülözve lemészárolják ellenfeleiket, mindenki más pedig bárány. Ennek a kijelentésnek alapot szolgáltatva a magukat megadó feleket megöli, aki pedig rátámad, azt beveszi csapatába, ezzel állandó utánpótlást szolgáltatva a megállásra képtelen hadigépezetnek.

Aztán persze, ahogyan az sejthető, egy idő után a védelemre felesküdött lovagok némelyike, a hithű, becsületes szamurájok egy csoportja, és a kevesebbet gondolkodó, de azért nem menthetetlen vikingek apró csapata összefog a velejéig romlott hadvezér ellen. És bár azt soha nem tudjuk meg, Apollyont milyen gyermekkori trauma érte, mely erre az útra terelte, senki nem magyarázza el, lényegében miért jó az állandó háború, egyáltalán hogy sikerült összetalálkoznia a három teljesen eltérő kultúrának, a végére csak beigazolódik a gonosz felvetése. Merthogy ilyen az ember, harcra született, másként nem élhet teljes életet, mondá az úrhölgy, és a lezárás már-már intézményesíti a céltalan öldöklést, mikor a legyőzött test fölött a klánok megint egymás torkának ugranának… majd valaki szólhatott, hogy „gyerekek, nem jó az irány, ezt sokan nem nézik majd jó szemmel, ellentmond minden logikának”, és végül csak a boldog befejezés jön el. Varázsütésre, ismét komolyabb magyarázat nélkül. Igen, spoileres volt a leírás, csak hogy ne kelljen öt-tíz órát kidobnod az ablakon, a semmiért. Mert a sztori nemcsak nem jó, de felesleges is, noha nem is értem, mi szükség volt rá egy alapvetően online multi esetében.

ÜSD-VÁGD

Az a bizonyos többjátékos mód pedig a kampánnyal szemben még jó is lehetne. Az alapjai legalábbis megadják ennek a lehetőségét. A fegyvert irányba állítva (erre három opció is van) lehet védekezni, támadni, visszatámadni, kisebb és nagyobb ütéssel harcolni, vetődni, lökdösődni vagy kivédhetetlen (csak elugrással elkerülhető) speciális ütéseket bevinni. Van 1v1 párbaj, ennek a két-kétfős változata, 4v4 verzió buffokkal (sebzés, gyorsaság, védelem – csak fel kell kapni az újragenerálódó ikonokat) vagy pontot érő, gép irányította közkatonákkal. Plusz ott a Dominion, ami a fő fogás, ennél pedig a területfoglalás a lényeg, miközben három adott pontért zajlik a csata, amiben rengeteg közkatona hagyja ott a fogát, az eredmény pedig akár az utolsó pillanatban is megfordítható. Külön kiemelném, hogy botok ellen is lefolytatható minden felemlegetett küzdelem, tehát nem muszáj emberekkel csatázni, ámbár fontos infó lehet, hogy a gépi ellenfelek meglehetősen keményen űzik az ipart, nehezebb fokozaton pedig olyan elszántan küzdenek, ahogy a Siege terroristái.

Nehézség ide, kihívás oda, a játék alapjai jók. Sőt nekem még azzal sincs bajom, ha valami nem könnyű, legalább van miért küzdeni. Éppen ezért izgalmas móka megnyitni a játékbeli pénzből vásárolható kasztokat, ugyanígy ládákat megvásárolva fejleszteni a felszerelést (külön minden összetevőt, a fegyver markolatát, a vállpáncélt, a sisakot, színnel, dombornyomással, mintákkal…), majd elérni az első és a sokadik presztízs szintet, mikor már nemcsak sima alapanyagok hullanak, hanem a különböző színezetű ritkább társaik is. Jópofa a bevethető extrák felhozatala is, így lehet regenerálódni a harc közben feltöltődő slotokkal, de ott az íjászok és a katapult behívása, a bomba eldobása, a csapat motiválása. Sőt minden karakter egyéni képességekkel is rendelkezik. Így miközben vérzést is okozhatnak néhány csapással, van olyan, hogy az elesett harcos felrobban, ezzel akár négy ellenfelet is magával rángatva a kínszenvedéssel teli purgatóriumba. Éppen emiatt, a kiismerhetetlen, megtippelhetetlen következő pillanat miatt tud hatalmas élménnyé válni a For Honor, ami gyönyörű helyszíneken (vár, citadella, erőd – erdővel, gejzírekkel, lávafolyammal, égő faluval) kínál élvezetes csatákat. Vagyis inkább csak ennek a lehetőségét kínálja, mert az esetek hetven százalékában mindent tönkretesz a technika, vagy éppen a még kiszámíthatatlanabb emberi tényező.

A TECHNIKA ÖRDÖGE…

Már a rendkívül hosszú töltések is kiakasztóak, de a legalapvetőbb probléma, hogy egész egyszerűen nincsenek dedikált szerverek, a P2P szisztéma (tehát a gépek közti közvetlen kommunikáció) pedig pont azt szüli, amire elsőre gondol az ember. Tehát minden második meccs megszakad, mert a vesztes oldalról két ember is kilép, de nem ritka az sem, hogy már a Victory felirat tűnik fel a képernyőn, amit a rage quittelő delikvensek tesznek tönkre, persze úgy, hogy ilyenkor az akár 10-20 percet is igénylő csatát (kereséssel, betöltéssel) a rendszer meg nem történtté nyilvánítja. Se jutalom, se tapasztalat nem üti az ember markát, csak a keserű szájíz, ami minduntalan erősödik, akárhányszor hasonló eset történik. Márpedig sokszor előfordul, a For Honor egy héttel a start után folyamatosan ezeket a hibákat mutatja, sőt még érdekesebbeket is. Nem egyszer volt, hogy a menüképernyőn bizonyos szövegek az angol helyett más nyelvre váltottak (az egyik sor spanyol, a másik meg német lett), sőt a botokkal helyettesítés sem működik tökéletesen. Harc közben ugyanis, ha kilép valaki, a meccs pedig nem omlik össze emiatt, bot viszi a hiányzó karakter szerepét. Nos, ez olyan szempontból lehet probléma, hogy személy szerint például belefutottam abba, hogy elvertem a gépi ellenfelet, már csak egy ütés hiányzott, mikor hirtelen eltűnt előlem, 3 másodperc múlva pedig megjelent a helyén egy táposabb emberi karakter, persze teljes életerővel, és természetesen rövid úton elpáholt, mert már nekem is le volt csökkenve a csíkom. Arról már nem is beszélve, hogy a balansz, mint olyan, nem létező fogalom a játékban – szinte minden alkalommal 1-2 presztízses embereket rak be ellenfélnek olyanokkal szemben, akik még láthatóan csak elindították a programot. Ezeket a hibákat persze mind meg lehetett volna oldani, ha a Ubisoft kicsit több energiát öl a kivitelezésbe a vásárolható bizbaszok beépítése helyett, meg ha a fejlesztőknek az eszébe jut, hogy ez egy online játék – mert ugye a franciák olyat még soha nem készítettek.

…ÉS AZ EMBERÉ

De ha a tízből csak négy-öt végigjátszható meccs nem venné az átlag felhasználók kedvét, akkor ott az emberi oldal, vagyis inkább az embertelenségé, amire remekül épít a cég. A vállalatnál mintha csak kísérleteket végeznének a tömegek viselkedésének sötétebb oldaláról, úgy dobják piacra ezen irányultságú termékeiket. Ott a Division, ami az elhagyatott zónákban két kiegészítőn ugrasztotta össze az ügynököket, akik ráadásul sok esetben csalással célozták meg az ötpercnyi hírnevet. Ám ez még mindig egy káosztól sújtotta nagyváros volt, ahol a béke és a rend tovaszállt, nem pedig a For Honor, aminek csak a címében találjuk meg a becsületet. Már maga a kampány is egy rossz karikatúra ezzel kapcsolatban, Apollyon pedig úgy tűnik, sikeresen vetette el a magot a lelkekben.

Merthogy mi történt néhány nappal a startot követően? Mintha mindenki megőrült volna a szerteágazó, személyre szabható, egyfajta kő-papír-olló jelleggel bíró harcrendszer miatt, és ennek köszönhetően arra utaznának, hogy minél kevesebbet kelljen ténylegesen harcolni. A becsületkódexen nevelkedett szamurájok elrohangálnak az 1v1 elleni harcok elől, hogy akkor csapják hátba az ellent, mikor az éppen már mással harcol. A hithű lovagok és bátor vikingek összefogva veszik be a pálya azon pontját, ahol három oldalon is lelökhetőek az ellenfelek egy szakadékba, majd meg sem próbálják a fegyverekkel eldönteni az összecsapás végkimenetelét, hanem egyből lehajítják azokat, akik arra járnak, és későn védekeznek. Ezeket a helyzeteket meg nem mindig lehet túlélni, sokszor a szerencsén is múlik azok sorsa, akik esetleg tisztességes harcokban érvényesülnének. Nem beszélve arról, hogy miközben mi például a 2v2 során is megvártuk, míg a másik páros végez, hogy max. utána mérettessük meg magunkat a győztessel, addig sokan erre nem is gondolnak. A hab a tortán, a végső lökés az volt, mikor egy pályán négy ellenfél vett körbe négy oldalról, és így csapkodtak megállás nélkül. Nem mondom, sok kellemetlen helyzetből sikerült szabadulnom a játék alatt, nem volt ritka a 14/3-as arányom sem, de van az a pont, ahol tudod: nem nyerhetsz. A védekezésnek és az abból összehozható kitörésnek hála egy teljes percig bírtam a rohamot (ilyenkor derül ki, mennyire relatív a hosszú idő fogalma), háromszor váltottam így Revenge módba (ez a szabadulás), de nagyjából sejtheted, mire jutottam négy ellenféllel szemben. És nem, egy perc alatt senkinek nem jutott eszébe az, hogy „basszus, hárman már ütik, ha már becsület, én odébb állok”, még véletlenül sem, sőt vélhetőleg büszkék is voltak magukra, hogy sikerült másfél perc után legyőzniük, tulajdonképpen szimplán kivégezniük.

HORDÁK FÖLDJE

Majdhogynem ennyi maradt végül a középkor becsületbeli ügyéből, a tisztességes harcokból. Össze-összeomló senkiföldje, amit elvek nélküli hordák uralnak, mert ugye megvették a programot, ha pedig költöttek rá, meg a drágán mért festésekre, akkor ugyan miért kellene harcolniuk, ha azt mellőzve is nyerhetnek, a fejlesztők pedig semmilyen módon nem szankcionálják a tisztességtelen játszmákat. A kísérlet sikeres volt, aki pedig kicsit is kihasználná a játék valódi lehetőségeit, az messze menekül, olyan cím után néz, ami szintén ebben a közegben kínál képességalapú harcokat.

Pedig az összetevők tényleg jók, a fejlesztés is jópofa, ahogy a harc is működik a látványos kivégzésekkel, és bár a tíz elérhető terep (napszakok és az időjárás változásával) nem kifejezetten emlékezetes, mégis gyönyörűen fest, szinte életre kelti a régen elfeledett kor igazi szépségét. Persze emellé is jut némi negatívum, ami viszont megint a Ubisoft sara: a Siege ugye 40 euró volt, míg a Season Pass 30 – nos, a For Honor 60 euró, közel húszezer forint, a bérlet pedig 40 euró, több mint tizenkétezer forint. Mindezt úgy sikerült összehozni, hogy a játék inkább free to playnek tűnik, pláne a millió és egy vásárolható kiegészítővel. Ruhapakkok méregdrágán (nagyjából 10 000 forint/csomag – négy darab öltözettel!), ingame pénz méregdrágán. Persze mindenért megküzdhetünk, egy év után pedig talán sikerül is megvenni az új karaktereket, már ha a sok összeomlás miatt nem az egyik vár tömlöcében fogunk aprópénzt kéregetni az ellenfeleiket szakadékba lökdöső „lovagoktól”.

Szóval a For Honor lehetett volna jó, látszódik, hogy az alkotók rendelkeztek remek ötletekkel (persze sok hibát még javíthatnak is). De a végeredmény végül egy rengeteg problémával küzdő, az emberi tényező által is bőven lerontott félresikerült valami, ami ingyenesen még talán sikeres lehetne, de így, ebben a formában nem sok érv szól mellette. Méregdrága, átgondolatlan, kiegyensúlyozatlan, jelenleg nincs benne elég tartalom ahhoz, hogy hónapok múlva is lekösse az embert, amiért nagyon nagy kár, ennél sokkal többet érdemelt volna a téma.