Gears of War: E-Day

Gears of War: E-Day teszt – Ez volt az a nap, ami mindent megváltoztatott

A Gears of War: E-Day visszaránt minket a Locust-háború első óráiba, ahol még senki sem tudja, mi vár rá odalent.

A Gears of War közel két évtized alatt az Xbox egyik legmeghatározóbb sorozatává nőtte ki magát, Marcus Fenix és Dominic Santiago története pedig generációk számára vált eggyé a brutális fedezékharccal, a láncfűrészes Lancerrel, a Locust elleni reménytelennek tűnő küzdelemmel és azzal a súlyos, komor hangulattal, amely már az első részben is azonnal megkülönböztette minden más akciójátéktól. A sorozat azóta jó néhány részen is túl van már, és időközben új főhősökkel, valamint új korszakkal bpvítette Sera történelmét, most azonban a The Coalition nem előre tekintett, hanem visszarepített minket az időben. A Gears of War: E-Day szűk másfél évtizeddel az eredeti játék előtt játszódik, azon a napon, amikor a Locust először tört a felszínre, és amikor Marcus és Dom még nem legendák, csupán egyszerű katonák voltak egy olyan háború első óráiban, amelyről akkor még senki sem sejtette, hogy mindent megváltoztat.

Érzésem szerint akad egy pillanat minden világvége esetében, amikor még senki sem tudja, hogy éppenséggel az utolsó nyugodt óráit éli át. Az utcákon még égnek a fények, az emberek hazafelé tartanak, a katonák próbálják megszokni a gondolatot, hogy talán tényleg véget ért a háború, és valahol már arról beszélnek, milyen lesz újra normális életet élni. Aztán megmozdul a föld. Repedések futnak végig az utcákon, épületek omlanak össze, a mélyből pedig olyan lények törnek elő, amelyek létezéséről addig senki sem tudott. Nincs idő felkészülni, nincs semmiféle terv ilyen esetre, és még nevük sincs azoknak a szörnyeknek, amelyek néhány óra alatt darabokra tépik az emberiség addigi világát. Ez az Emergence Day, és a Gears of War előzménysztorija során épp ott vagyunk, amikor az egész elkezdődött.

A The Coalition új játéka tizennégy évvel az első Gears of War eseményei előtt veszi fel a fonalat, egy olyan Marcus Fenixszel és Dominic Santiagóval, akik még távol vannak attól a két legendás katonától, akiket később megismertünk. Fiatalabbak, kevésbé megtörtek, fegyelmezettebbek, és bár már átéltek egy hosszú háborút, még fogalmuk sincs róla, hogy életük valódi rémálma csak most kezdődik. Mindössze néhány órával azután csöppenünk a zűrzavar közepébe, hogy a Locust először tört a felszínre. Kalona városházáját kapkodva rögtönzött központtá alakították át, aminek az egyik része egy katonai parancsnoki állás, míg a másik része egy sürgősségi ellátópont, ahová folyamatosan érkeznek a sebesültek. Itt áll össze hivatalosan a Bravo Squad, amelyben Marcus és Dom mellé két új szereplő, Lucas Reyes és Mags Carter csatlakozik. A csapat rögtön egy stratégiai eligazításon találja magát Kalona kimerült polgármesterével és a sereg keménykezű tisztjével, Colonel Trench-csel, és már ez az első jelenet sokat elmond arról, milyen világba csöppentünk. A polgármester számára a civilek megmentése a legfontosabb, Trench viszont katonai szemmel nézi a helyzetet: az ellenséget fel kell tartóztatni, és minden mást ennek kell alárendelni.

Marcus és társai eközben csendben állnak, és ez a csend meglepően sokat mesél róluk. Nincsenek beszólások, nincs okoskodás, és senki sem próbálja átvenni az irányítást. Egyszerűen várják a következő parancsot. Ez apróságnak tűnhet, mégis jól mutatja, mennyire más ember Marcus ezen a ponton. Már elismert háborús hős, de még mélyen tiszteli a katonai hierarchiát. Nem az a Marcus, akit az első játék elején egy börtöncellából szedünk össze, és aki már régen elvesztette a bizalmát a rendszerben. Ez még az a Marcus, aki hisz benne.

Az E-Day egyik legerősebb tulajdonsága az, hogy a nagy történelmi események mellett egészen apró, személyes pillanatokra is hagy időt. A Bravo Squad tagjainak például jelenteniük kell adataikat és legközelebbi hozzátartozóikat Akila Grey kapitánynak, aki a bevetéseiket irányítja. A játék pontosan az ilyen utalásokkal játszik ügyesen, mi már tudjuk, mivé válik mindez, a szereplők viszont még nem. Amikor végre átveszünk az irányítást Marcusék felett, az E-Day szinte azonnal bebizonyítja, hogy a The Coalition nagyon pontosan érti, mitől érződött Gearsnek a Gears. Az első komoly összecsapásnál füstölgő autók között rohanunk fedezékből fedezékbe, majd egy Lancer teljes tárát beleengedjük az előttünk megjelenő Drone-ba, és minden mozdulatnak súlya van. Marcus becsapódik a fedezék mögé, a fegyverek rúgnak, a lövések keményen csattannak, a Perfect Reload pedig természetesen visszatért. A megfelelő időzítéssel gyorsabban folytathatjuk a tüzelést, sőt bizonyos bónuszokat is kapunk majd a kaland során, rossz mozdulatnál viszont ugyanúgy megszívat minket a rendszer, mint régen. Az új felvonásnak is természetesen a fedezékharc továbbra is az alapja, de a mozgás gördülékenyebb, a reakciók gyorsabbak, és az egész rendszer kevésbé merev, miközben egy pillanatra sem veszti el azt a súlyos, darabos karaktert, amitől a sorozat annak idején ennyire különlegesnek érződött.

Elképesztően jó érzés benne egyébként darálni, és csatázni az egyre brutálisabb lényekkel. A sprintelés mellett a becsúszás sokat segít majd, hiszen gyorsan tudunk fedezéket váltani, amire szükség is lesz, mert tényleg mindenhonnan kapjuk az áldást, és ha kicsit is bealszunk vagy elkényelmesedünk, akkor bárhonnan kifüstöl minket az enemy. Az egyik legizgalmasabb változás az ellenfelek mesterséges intelligenciája. A Drone-ok nem egyszerűen fedezék mögött várják, hogy kilőjük őket, hanem mozognak, reagálnak és megpróbálnak túljárni az eszünkön. Ha tüzet nyitunk rájuk, fedezéket váltanak, veszély esetén visszavonulhatnak, ha pedig lehetőségük nyílik rá, megpróbálnak oldalba kerülni bennünket. Még az is simán megesik, hogy egy Drone füstgránátot dob elénk, majd egyszerűen berohan a füstbe, hogy közelről próbáljon meg lezúzni minket.

A mesterlövész Drone-ok pedig képesek teljesen megakasztani egy előrenyomulást, és arra kényszerítik a csapatot, hogy előbb módszeresen levadásszuk őket. Más ellenfelek annyira ügyesen kerülhetnek mögénk, hogy néha csak hangokból lehet észrevenni, hogy valami már veszélyesen közel jár. Ez pedig visszahoz valamit abból az érzésből, ami az első Gears idején még nagyon erős volt, miszerint a Locust nem egyszerű ellenséges frakcióként hat, hanem egy ismeretlen, nyugtalanító fenyegetésként. Talán még ennél is jobb, hogy a szereplők maguk is menet közben próbálják megérteni az ellenfeleket. A harc közbeni párbeszédek nem csupán hagyományos kiáltásokból és újratöltésre figyelmeztető mondatokból állnak, Marcusék ugyanis folyamatosan információkat gyűjtenek. Figyelik, hogyan mozognak ezek a lények, milyen fegyvereket használnak, mire képesek, és hogyan lehet őket megölni. Amikor például Wretchek rohannak végig egy híd alsó részén, egy másik osztag egyszerűen „Crawlereknek” kezdi nevezni őket a mozgásuk alapján. Ők még nem tudják, hogy ezek Wretchek, mi viszont igen, és pont ettől működik annyira jól az egész.

Az kifejezetten tetszett és nagyon érdekes húzás, hogy az E-Dayben a játékosnak és a szereplőknek teljesen eltérő tudása van ugyanarról a világról. Mi már ismerjük a neveket, tudjuk, hogyan végződik bizonyos szereplők története, és azt is sejtjük, milyen események következnek később – mármint azok, akik játszottak a korábbi részekkel, nyilván akinek nem volt szerencséje annak ez nem mond sokat, bár ekkor is lehet értékelni, mert tényleg nagyon emberinek hat az egész. Már csak azért is, mert úgy sikerült ábrázolni ezt az ádáz háborút, hogy simán bele tudja képzelni magát az katonák helyébe az ember, mert nincsenek túlspilázott megoldások, csak parancsok, amiket teljesíteni kell, miközben mindenki egyre jobban kardélen táncol, hogy megőrizze az emberségét.  Egyjátékos módban bárkit irányíthatunk a négy főszereplő közül, tehát Marcust mellett nyugodtan belebújhatunk Dom, Mags és Reyes bőrébe is, de bárkit is választunk, a többiek AI-csapattársként segítenek az úton, méghozzá meglepően kompetens módon. Ha Marcust leterítik, a társai megpróbálnak eljutni hozzá és talpra állítani, ha pedig egy Drone oldalba akarja kerülni a csapatot, gyakran már azelőtt reagálnak rá, hogy egyáltalán észrevettük volna a veszélyt. Egyes ránkfutó Locustok amugy leteríthetnek minket, és akkor bizony nem marad más választásunk, mint püfölni az F-betűt, és várni, míg az egyik társunk a segítségünkre siet.

Ugyanez a helyzet, ha annyi ólmot kapunk, ami földre visz, ekkor is meg kell várnunk egy csapattársat, hogy felsegítsen, különben búcsút mondhatunk a küldetésnek. Az egész azért fontos, mert így a Bravo Squad valóban csapatnak érződik, nem pedig három NPC-nek, akik véletlenül mellettünk futkároznak. A teljes kampány ráadásul négyfős kooperatív módban is végigjátszható lesz, így minden csapattag szerepét átveheti egy játékos. A The Coalition nem egyszerűen egy főhős köré épülő történetet szeretett volna elmesélni, hanem egy kis egységre helyezték a fókuszt, amely együtt próbálja meg túlélni azt, amiről még senki sem érti, hogy valójában mekkora katasztrófát jelent. Kalona talán az E-Day egyik legfontosabb szereplője lesz. A korábbi Gears-játékokban általában már rég elpusztított városokon keresztül haladtunk, ahol a civilizáció összeomlott, mi pedig annak romjai között harcoltunk. Kalona azonban még él, vagy legalábbis próbál. A háttérben más osztagok hajtják végre saját küldetéseiket, lövések visszhangzanak távoli utcákból, harcok zajlanak épületek között és az égbolton, miközben a város minden pontján azt érezni, hogy egyszerre zajlik száz másik történet is. Sőt, elképesztően jól oldották meg, hogy egyre inkább romba dől az egész város, ahogy haladunk előre a sztoriban. A Bravo Squad ettől nem az emberiség egyetlen reményének hat, hanem inkább egy fogaskeréknek egy hatalmas gépezetben, és ez nagyon jó döntés volt a fejlesztők részéről. A világ nagyobbnak, élőbbnek és hitelesebbnek érződik attól, hogy nem minden Marcus körül zajlik. Az emberi tragédia pedig folyamatosan jelen van és súlyként nehezedik a játékosra.

Az E-Day egyik legjobb apró ötlete egy egyszerű turistatérkép. Amikor a Bravo Squad megérkezik a város egyik fontos nevezetességéhez, ami már előretolt katonai bázisként működik, itt találkoznak Tai Kalisóval és a Theta Squaddal. Ugyanitt kapjuk meg a sorozat egyik legismertebb fegyverének korai változatát is. A jelenetben a katonák lazítanak, viccelődnek és háborús történeteket mesélnek, miközben megszületik valami, ami később a Gears egyik legnagyobb szimbólumává válik. Ám ez még semmi, mert a csapat itt kap kézhez egy egyszerű turistatérképet Kalonáról, és ez szolgál a játékban mapként. Nagyszerű kis részlet, mert pontosan azt érzékelteti, mennyire rögtönöz mindenki. Nincs kidolgozott katonai infrastruktúra, nincs Locust elleni stratégiai adatbázis, van viszont egy turistáknak készült térkép, és abból kell boldogulni. Ahogy a kampány halad előre, Kalona egyes részei szabadabban bejárhatóvá válnak, ellátmányraktárakat találhatunk, ahol lőszert szerezhetünk, fegyvert válthatunk, illetve módosításokat szerelhetünk fel. Ezek között szerepelhet egyszerű sebzésnövelés, de olyan fejlesztés is, amely egy láncfűrészes kivégzés után automatikusan újratölti a fegyvert, szóval lehet majd modolni bőven a fegyverünk és a páncélunkat is.

A kampány nem válik nyílt világú játékká, de időnként lehetőséget kapunk arra, hogy letérjünk a fő útvonalról. Ekkor felfedezhetjük kicsit a környéket, és melléküldetésekbe botolhatunk, amiket egyébként érdemes teljesíteni, mert remek kis modokat kaphatunk jutalomként. A kampányban Tactical Gear felszerelések is helyet kapnak. Ezek újratölthető harci eszközök, amelyek között gyógyító injekciók és az ellenfeleket elkábító aknák is megtalálhatók. Mindez valamivel több taktikai szabadságot ad a harcok során, de közben egyáltalán nem tűnik úgy, hogy az E-Day el akarna fordulni a sorozat klasszikus alapjaitól. A hangsúly továbbra is a lövöldözésen, a fedezékeken, a jó pozicionáláson és azon marad, hogy amikor valami hatalmas Locust elindul felénk, nagyon gyorsan találjunk valamit, amivel meg lehet állítani. Tudjátok, csak a szoki Gears-dolgok!

Az E-Day egyik legérdekesebb aspektusa azonban nem mechanikai, hanem emberi. A Marcus és Dom, akiket itt látunk, még nem az első Gears of War szabályokat áthágó, saját fejük után rohanó veteránjai. Fegyelmezettek, tisztelettel beszélnek feletteseikkel, pihenőidőben viccelődnek, és még tényleg elhiszik, hogy ha elég keményen harcolnak, talán meg lehet állítani ezt az egészet. Éppen emiatt sokkal tragikusabb nézni őket. Számukra ez még csak az első nap, és ettől minden optimista megjegyzésük, minden apró viccük és minden jövőre vonatkozó reményük kap egy plusz réteget. A Gears of War: E-Day legnagyobb ereje jelenleg az, hogy nem egyszerűen nosztalgiára épít. Nem pusztán azt akarja mutogatni, hogy itt van Marcus, itt van Dom, és tessék, itt a láncfűrészes Lancer is. Sokkal inkább megpróbálja újra megteremteni azt az érzést, amit a Gears of War húsz évvel ezelőtt adott: a fedezék mögé csapódó Marcus súlyát, a Lancer hangját, a távolból érkező Locust-üvöltést és azt a furcsa bizonytalanságot, amikor még nem tudjuk, mi vár a következő sarkon.

Csakhogy most mindehhez modernebb mozgás, okosabb ellenfelek, élőbb város, négyfős kooperatív kampány, opcionális feladatok és fejleszthető felszerelések társulnak. És közben minden találkozásnak történeti jelentősége van. Amikor Marcus először lát egy Boomert, az nekünk nosztalgia, neki viszont rémálom. Amikor először fog a kezébe láncfűrészes Lancert, nekünk ikonikus pillanat, neki egyszerűen egy új fegyver, amely talán életben tartja még egy napig.

Hadd térjek ki külön egy olyan dologra, amit egyszerűen nem tudok hova tenni, és negatívumnak egyáltalán nem szeretném nevezni. Már csak azért sem, mert számomra nem az. Nem szeretném összehasonlítani a Marvel's Wolverine-nel a játékot, de kétségtelen, ott sokan azt rótták fel hibának vagy negatívumnak, hogy csak menni kell és kaszabolni Logannel – miközben ez a karakter erre született. A nagy helyzet az, hogy a Gears of War: E-Day sem szól másról, mész és aprítasz, lősz, próbálsz túlélni. Végtére is rohansz előre, és annyi Locustot szórsz tele ólommal amennyit nem szégyelsz. Unalmas lenne? Nagyon nem, egyszerűen óriási élvezet volt ezt így végignyomni, pedig itt még kombók sincsenek. Az Insomniac alkotását sem akarom bevédeni ezzel, pusztán érdekes párhuzamként lebeg a szemem előtt, hogy ami az egyik játékban probléma, a másikban abszolút nem. Persze ettől még ez is lehet unalmas egyeseknek, mert végülis csak futkározol és nyomot az egérgombot. Ami viszont tényleg negatívum volt számomra, az a földre vitt Locustokkal szemben elkövethető kivégzés. Alig van belőlük pár fajta, és a nagy része gagyinak hat. Ebből sokkal többet ki lehetett volna hozni érzésem szerint.

Mindenesetre, aki szereti a sorozatot, szereti a darát, és alig várja, hogy amolyan Warhammeresen, illetve Doomosan kiloccsancsa az agyát a szörnyeknek, akkor ezt a játékot nem szabad kihagyni. Az E-Day nem pusztán elmeséli majd, hogyan kezdődött minden, hanem megpróbálja velünk is újra elhitetni azt az érzést, hogy fogalmunk sincs, mi vár ránk odalent.

Borítókép: Steam