A steames fórumon és a Redditen egy apró, de hangos közönség „a következő potenciális BioWare”-nek hívja a Spiderst, ami több dolgot is sugall. Egyrészt, hogy vannak, akik nem feltétlenül mozognak a realitás talaján, másrészt, hogy akadnak olyanok, akik szerint nem férhet meg egymás mellett több, ugyanazzal foglalkozó csapat, harmadrészt pedig, hogy az általunk ismert szerepjátékos műfaj körülbelül egy évtizedesnek mondható hegemóniája manapság nem éppen érintetlen. Amikor ugyanis az ezredfordulót követően a Baldur's Gate-korszakból a Neverwinter Nightsszal átléptünk a háromdésített RPG-k világába, a BioWare volt az a stúdió, amely lefektette azon modern RPG-alapokat, amik azóta sem vesztették érvényüket, sőt egy olyan keretet és alapot biztosítanak, amire bárki, a fejlesztőcsapat méretétől és a rendelkezésre álló büdzsétől függetlenül fel tud húzni egy álomvilágot.

Fogni kell egy karizmatikus főhőst, egy általában egy egész világot vagy népcsoportot fenyegető konfliktust/ördögi tervet, aztán mindezt elindítani egy olyan ösvényen, amely általában nem szól másról, mint ezen világ felfedezéséről, a társak megszerzéséről, majd a fő probléma megoldásáról. Így működött a Risen, így működik a Dragon Age, és pontosan így működik a francia Spiders idei, minden eddiginél nagyszabásúbb próbálkozása, a Greedfall is, amely görcsösen ragaszkodik ehhez a formulához.

COLUMBUS NYOMÁBAN

A ragaszkodás a Greedfall világának lakóival kapcsolatban viszont nem annyira hangsúlyos, ami a körülményeiket ismerve se nem meglepő, se nem szokatlan. Ez ugyanis egy olyan univerzum, amit egy ismeretlen és halálos kór, a malichor tart rettegésben. Aki elkapja, rövid időn belül garantáltan a túlvilágon végzi, gyógyír pedig nem létezik – vagy legalábbis eddig senki sem találta meg, sem itt, sem az új világban. A Greedfall idején zajlik ugyanis egy teljesen új szigetvilág, a Teer Fradee kolonizálása, az ismeretlen vidéké, ahol korábban sosem látott növények, állatok és őslakosok éltek relatíve békében addig, míg az emberiség magát kulturáltnak valló fele úgy nem döntött, hogy ez a terület mostantól az övé, és akinek nem tetszik, az mehet oda, ahová csak akar.

Vagy ahová éppen engedik – a Greedfallban alapvetően pár nagyobb frakció küzd a hatalomért: Théléme vallási fanatikusok gyülekezete, akik csak a saját hitüket hajlandók elfogadni, és aki ezzel nem ért egyet, előbb az inkvizíció karjaiban, utána pedig a máglyán találja magát. A Nautok tapasztalt tengerészek, az egyetlenek, akik értenek a nagyszabású hajózáshoz, de egyáltalán nem érdekeltek a letelepedésben. A Bridge Alliance kisebb törzsek szövetségéből áll, akik már-már vallásként tekintenek a tudományokra. A sort záró Congregation of Merchants – ahogy az a névből kideríthető – kereskedők szövetsége, akik igyekeznek mindig neutrálisak maradni minden konfliktusban, és inkább a terjeszkedésben, a gyarapodásban hisznek.

SENKI SEM SZÁMÍT...

Te, mint játékos pont az ő oldalukat erősíted: a férfi vagy női De Sardet a kongregáció fő diplomatája, akit rokoni szálak fűznek a csoportosulás vezetőjéhez, de a nemesi vér ellenére te vagy köteles elvégezni az olyan lóti-futi feladatokat, mint a fontos emberek kísérgetése, a konfliktusok rendezése és megakadályozása, illetve a többi frakcióval való kapcsolattartás. A többi frakció közé pedig természetesen a helyi őslakosok is beletartoznak, akik az alig pár éve tartó kolonizáció ellenére már meglehetősen szorult helyzetben vannak. Ha épp nem a fanatikus inkvizíció tizedeli a kisebb törzsekre oszló lakosságot, akkor valamelyik másik oldal terjeszkedésének az útjába kerülnek, és emiatt általában (teljesen jogosan) félve vagy épp agresszívan reagálnak a betolakodók minden cselekedetére.

Azaz a Greedfall fantasy köpenybe burkolja az amerikai kontinens kolonizációját, meglepő komolysággal és érettséggel dolgozva fel egy meglehetősen kényes témát – és ez nem csak az alaphelyzetre, de a játék egészére jellemző. A Spiders által felépített világ egyáltalán nem olyan aprólékos és mély, mint a Witcher vagy a Dragon Age gigantikus univerzuma; az NPC-k teljesen funkcionálisak, egyik sem kezd élettörténete elmesélésébe vagy az igazi személyisége kibontásába, a párbeszédrendszer kizárólag csak a lényegre szorítkozik, és aztán enged is tovább. Ennek ellenére nekik, avagy a lakosságnak és Teer Frade-nek is megvan a maga karaktere, amit jegyzetek, illetve a mellékküldetések hivatottak elmélyíteni.

Azokból pedig nem kevés akad, óránként számos újabb és újabb feladatba lehet belebotlani, melyek vagy az egyik társhoz kötődnek vagy a világ egy fontosabb szereplőjéhez. Függetlenül attól, hogy melyikről is van szó, a most már sokadszorra látott Spiders-formula itt is visszaköszön, azaz a missziók alapvetően a térkép egy aprócska kis szeletére korlátozódnak, és ott kell A-ból B-be, aztán általában B-ből A-ba visszajutni. Azaz, ahogy korábban, így most is iszonyatosan sokat kell mászkálni ugyanazon utcákon és zónákban, esetenként akár egymás után is. Ez a fajta metódus a korábbi címek esetében érthető okokból volt használva – a világ alig pár területből állt, ebből kellett kihozni a maximumot… most azonban ennél többet lehetett és kellett volna nyújtani.

IDE-ODA

A Greedfall játszható területe ugyanis hatalmas. Már az első város akkora, mint a korábbi Spiders-játékok önmagukban, ilyen és ehhez hasonló zónából pedig akad még vagy egy tucat. Bár ezek mérete azért csalóka, a ténylegesen bejárható tér most is nagyobb folyosókból áll, amiket vagy természeti akadályok, vagy szélsőséges esetben láthatatlan falak ölelnek körül. Cserébe legalább egy-néhány kifejezetten meseszép, a városok maguk pedig egyenesen lélegzetelállítóak – legalábbis távolról, ahol képesek akár egy egész völgyet is elfoglalni, közelebb érve azonban lehull az álca. Egyrészt a tényleges, felfedezhető területük pár utcát ölel fel, másrészt valójában itt is csak 1-2 épületbe lehet belépni, harmadrészt pedig ezek mindenhol teljesen ugyanúgy néznek ki. Ez különösen a kormányzói palotánál, helytartó épületeknél szembetűnő, amiknél szó szerint mindenki éppen úgy és ott helyezkedik, mintha valami előre gyártott lakóházat hajóztattak volna ide – és azért egész biztos, hogy az arab világot imitáló Bridge Alliance nem egy ugyanolyan barokk stílusú fellegvárban lakik, mint a kereskedők szövetsége...

Az elemekkel való spórolás tetten érhető a legyőzendő szörnyek esetében is. Hiába kapunk ugyanis egy minden szempontból hatalmas szigetet, ha azon körülbelül fél tucat különféle lénybe botlunk csak, és ezeket már az első pár órában megtalálhatjuk – azaz még 20-30 óra elteltével is ugyanolyan denevérekbe, farkasokba, medvékbe és más olyan kreatúrákba kell, hogy belemélyesszük a fegyvereinket, mint a legelején. És bár ez mindvégig zavaró, legalább a harcrendszer ellensúlyozza, ami kiválóan fuzionálja a korábbi Spiders-játékok valós idejű, hack'n slasheket idéző metódusát az opcionális időmegállítással és mellé némi Dark Souls-ihletéssel. Mind az ellenfelek, mind az emberek (beleértve a társainkat és saját magunkat is) két fő paraméterrel rendelkeznek: életerővel és páncéllal. Ahhoz, hogy az előbbit hatékonyan le tudjuk apasztani, előbb az utóbbit kell megszüntetni. Ez történhet páncélsebzéssel (is), rendelkező fegyverrel, alkímia során előállított potionökkel, a földre lerakható csapdával és persze mágiával. Ha sikerül elporlasztani a páncélt, onnantól már lényegesen könnyebb elintézni a célpontot.

A döntés ezen szabadsága pedig a küldetésekre is jellemző: a missziók jelentős része minimum 2-3 féleképpen is teljesíthető, így a korlátok, a suta megoldások és a Spidersre jellemző játékmechanikák ellenére is érdemes kitartani a Greedfall mellett, mert egy kifejezetten lebilincselő, a maga egyszerűségében is nagyszerű szerepjáték egy olyan világgal és témával, amivel videojáték meglehetősen keveset foglalkozott – még ha mindez valójában teljesen sablonos fantasy csomagolást is kapott.