Régi MMO-játékosként abban a szerencsés helyzetben vagyok, hogy végignézhettem, hogy válnak az MMO-k egyszerű grindelős, farmolós játékokból azokká a hatalmas alkotásokká, amik jelenleg a piacon vannak. Jómagam az Ultima Online-nal kezdtem, aztán szépen jöttek sorban az Everquestek és Star Warsok, visszatekintve pedig tényleg döbbenetesnek tűnik az a fejlődés, ami végbement az online szerepjátékok terén. Most pedig itt a Guild Wars 2, ami ismét telis-tele van újító és hihetetlen jó ötletekkel, melyek láttán nem győztem az államat a földről felkaparni. Viszont az, hogy mindez elég lesz-e a sikerhez, sajnos már nem olyan biztos.
Még hogy nincs új a nap alatt!
Na de mitől is olyan különleges a Guild Wars 2? Cikkünkben most megpróbáljuk kiemelni a leghangsúlyosabb részeit, melyek leginkább magával ragadhatják a játékosokat. Kezdjük is rögtön azzal, hogy egy havidíj, tehát előfizetési rendszer nélküli MMO-ról van szó. Nincsenek titkos, kötelező belső vásárlások, a játékért tényleg csak egyszer kell fizetni, mikor megvesszük. Aztán ott a látvány, ami azonnal beszippantja a játékost! A Guild Wars 2 helyszínéül szolgáló Tyria világa valami egészen elképesztően szemkápráztatóra sikeredett, mindemellett hihetetlenül változatos és hatalmas területet tár elénk, amit egész egyszerűen öröm bejárni. Amint túl vagyunk a szokásos faj és kasztválasztáson (5 faj és 8 kaszt közül választhatunk, bár itt a kasztokat a játék szakmáknak nevezi), fajunk fővárosának közelébe kerülünk, ahol azonnal bedobják a játékost a mélyvízbe. Megismerkedünk a harcrendszer alapjaival, megkapjuk az első küldetésünket, aztán nekivághatunk az első nagyobb ellenfél tűzifává aprításának. Eleinte minden a szokásos mederben halad, úgy, ahogyan azt egy MMO-ban már megszokhattuk. Aztán kikerülünk a világba, s rájövünk, hogy itt bizony valami egészen különleges dolog zajlik körülöttünk.
Változó korban
A Guild Wars 2-t az egész világot behálózó küldetésrendszere és a folyamatosan megújuló, változó eseménysorozatai teszik igazán egyedivé és kiemelkedővé. De miről is van szó, tulajdonképpen? A játékban nem egyszerű feladatokat – más játékokban úgy nevezik, hogy küldetéseket – bíznak a játékosra, hanem események részeseivé válunk. Nincs „menj oda, ölj meg tizenhárom banditát, aztán gyere vissza” típusú rendszer, itt valami egészen sajátos és különleges szisztémával van dolgunk. A térképen kis szív alakú ikonok jelzik számunkra, hogy hol van szükség a segítségünkre, ahova, ha odabaktatunk, többféleképpen segíthetünk a rászorulóknak. Egy farm környékén megitathatjuk az állatokat, kitakaríthatjuk a veteményesből a kártevőket, vagy akár megakadályozhatjuk a helyi tolvajbandát abban, hogy széthordják a szerszámokat. Segíthetünk a rákhalászoknak kiüríteni a ketreceiket, vagy a mulattságra készülő városiaknak letakarítani a graffitiket a falakról, valamint megtisztíthatjuk az utcát a rágcsálóktól és a méhektől. Zónánkként nagyjából tucatnyi ilyen gócpontot találunk, melyeken a lehető legváltozatosabb feladatokat kell teljesítenünk annak érdekében, hogy fejlődjünk, továbbá pénzt és karmát szerezzünk karakterünknek. Na és persze azért, hogy igazi hősként viselkedjünk, és segítsünk a rászorulókon.
A dolog különlegessége az, hogy ezek a küldetések nem a megszokott módon zajlanak, hanem – bár elsőre csak marketing dumának tűnt – tényleg egy élő-, lélegző világot kapunk, amelyhez eddig még csak hasonlót sem láthattunk. Hadd mondjak egy példát: megyek az úton, egyszer csak egy NPC odajön hozzám, hogy menjek már el a közeli faluba, mert a farmerek már nem tudnak mit csinálni a tolvajokkal, akik széthordják a mezőgazdasági gépeikbe szükséges alkatrészeket. Odamegyek, látom, hogy a falusiak hogyan próbálják feltartóztatni a banditákat, ezért hős vitézként gyorsan közbelépek és segítek nekik. Ez az esemény most feltűnik a térképen a többi játékos számára is, ezért páran csatlakoznak hozzám, hogy ők is segítsenek. Nem gond, hiszen itt nem lehet lenyúlni egymás elől az XP-t vagy a lootot, minél többen vagyunk, annál grandiózusabb az esemény, mindenki megkapja a neki járó tapasztalati pontot és tárgyakat. 4-5 perc után a tolvajok feladják a küzdelmet, de a küldetés újabb lépcsőfokra lép, most jöhet az ellentámadás. A falusiak fognak egy bombát, s elindulunk beomlasztani a barlangot, ahonnan a patkányszerű lények özönlenek. Minél több játékos jön a helyszínre, annál több az ellenfél, de szerencsére ez nem jelent problémát nekünk, simán haladunk előre az újabb célunk felé. Elérjük a megfelelő helyszínt, felrobbantjuk a mennyezetet tartó támasztékot, aztán rohanás kifelé, mert a barlang beomlott. A játékosok egyik fele jutott csak ki, a másik fele bent ragadt, nekik keresniük kell egy új kijáratot, ha folytatni akarják a kalandozást. És ez csupán egyetlen apró, jelentéktelen eseménysorozat a játékból, hasonló történetek százai várják a játékost.
A körülöttünk lévő világ tényleg dinamikusan változik, melyekben a játékosok alakíthatják a történetet. Hidak szakadhatnak le, átjárók omolhatnak be, az ellenséges seregek foglalhatnak el egyes területeket, ahova aztán nem tudunk teleportálni… Rengeteg apró-cseprő ügytől kezdve egészen a nagyobb eseményekig, háborúkig, kismillió eseményben vehetünk részt, melyek kimenetele mindig kihatással lesz a területen zajló történésekre. Döbbenetes, ugye? És akkor még meg sem említettük, hogy amennyiben visszatérünk egy alacsonyabb szintű területre, karakterünk képességei, életereje leskálázódnak a közelben lévő szörnyek szintjére. Tehát ha úgy döntünk, hogy emberként inkább a Charr kezdőterületén szeretnénk kalandozni, bármikor megtehetjük azt, hogy odamegyünk, s teljesíthetjük az ott található küldetéseket is anélkül, hogy a játékélményen csorba esne.
A rendszer
A Guild Wars 2 igyekezett harc és fejlődési rendszer terén is újat alkotni, ami bár nem lett olyan tökéletes, mint az előbb említett dinamikus küldetésrendszer, nem igazán volt rá panaszunk. A játékosok itt is a szokásos módon, tehát tapasztalati pontok gyűjtögetésével léphetnek szintet, melyek során új képességpontokat kapnak, amelyekből aztán szépen lassan kibonthatják maguknak azokat a tulajdonságokat, melyeket használni szeretnének. Egy játékos egyszerre 10 képességet használhat, ami a World of Warcrafthoz képest igazi felüdülést jelent, hiszen ott legalább kéttucatnyi különféle skillt kell felpasszírozni egyszerre a kezelőfelületre, legalábbis egyes karakterek esetében.
A gyorsbillentyű-sáv első 5 foglalatába azok a képességek kerülnek, amelyeket a kezünkben található fegyver biztosít a számunkra. Ezek mindig attól függően változnak, hogy a bal- és jobb kezünkben milyen fegyverek, tárgyak vannak. Minél többet használjuk ezeket a fegyvereket, úgy nyithatunk ki egyre erősebb, új támadási képességeket. A második öt foglalatba az úgynevezett slot-skillek kerülnek, melyeket már a képességpontokból lehet megtanulni. Képességpontot szintlépésenként egyet kapunk, de minden egyes területen találunk 5-6 könnyebb-nehezebb kihívást is, melyek teljesítéséért egy újabb képességpontot zsebelhetünk be.
A játék újabb említésre érdemes különlegessége az, hogy a legtöbb MMO-val ellentétben itt nincsenek előre meghatározott feladatkörök, tehát nincsenek gyógyítók, tankok vagy sebzésosztók, mindenki folyamatosan a saját bőréért felelős, amihez a saját gyógyító képességeinket, valamint a kitérés opciót használhatjuk – igaz, ez utóbbi energiába kerül, így nem bukfencezhetünk végig egy harcjelenetet.
Személyesen, csak neked
Ahhoz, hogy a játékosok ne csak céltalanul bolyongjanak Tyria zajos világában, a készítők személyre szabott történetről is gondoskodtak számukra, amely szépen lassan végigvezeti őket a világ egyes területein. Számunkra a történetmesélés szempontjából még mindig az ősszel free-to-play modellre átváltó SWToR című játék számít etalonnak, amelyben karakterkaszttól, beállítottságtól függően alakult mindenkinek a története, de azt kell mondanunk, hogy a Guild Wars 2 rendszere majdnem olyan jóra sikeredett, mint amilyet a Bioware termékében találtunk.
Hősünk történetének kialakulását már a karaktergenerálás perceiben befolyásolhatjuk, ahol különféle kérdésekre válaszolva alakíthatjuk személyiségünket, háttértörténetünket. Bár az első pár szint megtétele során mindenki egy hasonló sztorit ismerhet meg, viszonylag kapunk személyre szabott küldetéseket is, sőt, az egyes fejezetekben komoly döntéseket hozhatunk, melyek még mélyebbé teszik az amúgy is szerteágazó sztorit. Ennek köszönhetően szinte alig akad két egyforma történet, mert minden egyes karakternek egyedi feladatokat kell megoldania, így majdhogynem végtelen mennyiségű történet található a játékban. Sajnos a történetmeséléssel azért akad egy apró gond, méghozzá a megvalósítás, amely elég keletiesre, egyszerűre sikeredett. Egy félig-meddig statikus háttér előtt kell unalmas, lassú, gyakran bugyuta beszélgetéseket végighallgatni, melyek bár szerencsére átléptethetők, minőségben meg sem közelítik a Star Wars MMO-ban látottakat.
Kard ki kard!
A Guild Wars első részének egyik legnagyobb erősségét a PvP, azaz a játékos-játékos elleni rendszer jelentette. Nincs ez másképp a folytatásban sem, hiszen rettentő nagy hangsúlyt fektettek a készítők arra, hogy a lehető legizgalmasabbra sikerüljön a játék ezen része. Először is PvP-zni csak és kizárólag az erre kijelölt területeken lehet, tehát kalandozás közben nem kell attól tartani, hogy valaki hátba döfköd minket, miközben épp hagymát vagy cukkinit szedünk a földről (nem röhögni, tényleg lehet zöldségeket főzni). A PvP gyakorlatilag két főbb részre lett osztva, amelyek közül az egyik az sPvP, ami lényegében kisebb harcmezőkön zajlik, ide a karakterlapunkról ugorhatunk be. Ezeken a meccseken maximum kétszer 8 fő küzdhet egymással, méghozzá igencsak változatos térképeken, de a feladat általában ugyanaz: kontrollpontokat kell elfoglalnunk és megtartanunk. A pályák tényleg nagyon jól sikerültek, mindegyiken találhatunk egy használható ostromgépet, egy ágyút vagy pár leverhető szörnyet, amelyek még színesebbé teszik az egész akciót. PvP-zni akár az első szint elérése után is elmehetünk, ugyanis minden játékos azonnal a maximális 80. szintre skálázódik fel, ráadásul még PvP felszerelés is jár a mókához.
A játékos-játékos elleni küzdelem másik módja a World vs World nevezetű PvP, amelyen már jóval több játékos gyűlik össze, hiszen itt már szerverek mérik össze erejüket más szerverekével. A WvW területre is bármikor leugorhatunk, de itt már fel kell készülnünk arra, hogy a győzelem érdekében már nem elég, ha egyszerűen csak játékosokat hányunk kardélre – itt komolyabb feladatokat is meg kell oldanunk. A hatalmas méretű pályán ugyanis erődök, tornyok, utánpótlást szállító állatok, kastélyok találhatók, s ezeknek a területeknek a birtoklásáért folyik többfrontos harc. Egy-egy komolyabb vár bevételéhez nemcsak játékosok tucatjaira, hanem ostromgépek felépítésére és használatára is szükség lesz, jutalmunk pedig az egész szerverünket érintő buff, na és persze rengeteg tapasztalati pont és pénz lesz. Bár a megjelenés első két hetében volt egy kis gond a rendszerrel, miszerint a túlnépesedett szerverek a túlerőnek köszönhetően állandóan nyertek, mostanra már a készítők beépítettek egy játékos limitet a programba, így a cikk írásakor már bele sem tudunk kötni a játék eme részébe.
Pandázzak vagy GW-zek?
Bár a fentieket elolvasva nagyon úgy tűnhet, hogy megszületett minden idők legjobb MMO-játéka, azért bugok, és a magas szintű játékosokat érintő hiányosságok itt is felütik a fejüket. A cikk írásának pillanatában például még mindig elérhetetlen a helyi aukciós ház, valamint az is fájó volt számunkra, hogy ötfős katakombából sem igazán dúskál a játék (50. szintig mindössze három darabba mehetünk le). Az sem igazán tiszta, hogy mi lesz azokkal a játékosokkal, akik elérik a 80. szintet – vajon őket mennyire lesz képes lefoglalni és megtartani a játék? Erre a kérdésre már csakis az idő adhatja meg a választ, mindenesetre az biztos, hogy a Guild Wars 2 személyében megszületett az MMO-k egyik új generációja, amit azoknak is ki kell próbálni, akik eddig távol maradtak ettől a stílustól. Nagyon bízunk benne, hogy képes lesz megtartani és növelni játékosbázisát. A Guild Wars 2 csapata megérdemelné ezt.
