Mindent elmond a valós idejű stratégiák stílusáról az, ha megnézzük, hogy az ezredfordulót követően mi történt a műfajban dolgozó stúdiókkal. A legendás, a műfaj kitalálásában úttörő szerepet betöltő, minden idők két leghíresebb és legismertebb RTS-szériáját megalkotó Westwood Studios kultjátékok sora után fuzionálással kísérletezett (Command & Conquer: Renegade), ami annyira balul sült el, hogy rá egy évre kénytelen volt lehúzni a rolót. A hatalmas léptékben gondolkodó Total Annihilation megálmodói csak kiegészítőkig és egy spin-offig jutottak, második részig már nem. Ezen brigád egy része, az egy darabig hack and slasheket készítő Gas Powered Games a TH lélektani folytatása (és egy túl korán érkező MOBA, a Demigod) után gyakorlatilag kivérzett, és csak a Wargaming.net általi felvásárlás mentette meg a teljes csődtől. És aztán ott van a Westwood utáni legfájdalmasabb veszteség, az Ensemble Studios, amely nemcsak a valaha volt egyik leghangulatosabb, magát popkulturális ikonná kinövő sorozatát, az Age of Empires-családot követte el, de az egy évtizedes sikeren felbuzdulva még egy lehetetlen feladatot is magára vállalt: nem szimplán csak működő, de élvezetes RTS-élményt gyártani konzolon. A feladat nehézségét remekül jelzi az, hogy a konzolok létezése alatt eltelt évtizedek során ez valahogy az égvilágon senkinek sem ment, ráadásul a Halo Wars idején valamiért minden nagyobb és közepesebb méretű kiadó hatalmas fantáziát látott az ekkoriban debütált Xbox 360-ban és PS3-ban, sorra pakolva át az ekkor még létező PC-s címeket. A diót azonban sem az Electronic Arts hátszelével érkező Lords of the Rings: The Battle for Middle-Earth II, sem az ugyanezen kiadó fémjelezte Command & Conquer 3: Tiberium Wars és Red Alert 3, sem a Tom Clancy's EndWar nem tudta feltörni. Konzolon is kifogástalanul működő stratégiát még kompromisszumokkal is egy, mind a mai napig irreálisan nehéz feladat létrehozni, amit a Halo Wars 2 is remekül illusztrál, annak ellenére, hogy csak elődje alapjaira kell építkeznie.

A NYOLCADIK UTAS...

A Halo Wars 2 esetében ez az építkezés igazából szó szerint értendő, hiszen a fejlesztői stafétát az Ensemble-től átvevő, a Total War-szériáról ismert Creative Assembly nemcsak az alapvető vázat vitte tovább, de az egész történetet is, így az első epizód stábja ott folytatja kalandját, ahol annak idején abbahagyta. Illetve ez nincs teljesen így: a Halo Wars végén ugyanis a Spirit of Fire hajó legénységének túlélői a Forerunner flotta elpusztítása érdekében kénytelenek voltak megszabadulni a kasztni térhajtóművétől, így az öngyilkossággal felérő, az űrben csigasebességgel való közlekedés helyett inkább bebújtak az alvókapszulákba, hogy lefagyasztva várjanak egy esetleges mentőexpedícióra. Azt azonban talán még ők maguk sem gondolták, hogy 28 esztendőn át sodródnak a galaxisban, míg egy olyan világban nem találják magukat, ahol az emberiség és a Covenant között zajló háború még nem ért véget (szemben az univerzum egyéb szegleteivel). Arról az Arkról van szó, ahol a Halo-gyűrűk készültek, és amelyet egy Atriox nevű brute foglalt el, a bárka felfoghatatlan erejét próbálva meg felhasználni bosszúhadjáratához. Az Atriox és a Covenant közti leszámolás azonban kénytelen szabadságra menni, mert a Spirit of Fire legénysége a fejébe veszi, hogy egyszer és mindenkorra megállítja a renegát ellenséget, megakadályozva egy újabb intergalaktikus konfliktust, annak ellenére, hogy bő harminc évvel vannak lemaradva technológiailag a világtól, a hajó legénysége koránt sincs ereje teljében, a hazajutásra pedig szinte semmi esélyük sincs.

A bevezető küldetésben kifejezetten ütős debütálással feltűnő Atriox nem egyszerű ellenfél, mégis nehezen nevezhető felejthetetlennek: az utolsó misszióig gyakorlatilag egyáltalán nem szerepel, általában csak pár mondat erejéig tűnik fel az átvezető videókban, és persze az utolsó küldetésben, de közel sem annyira markáns és kiemelten fontos karakter, mint amilyennek egy kvázi gonosznak lennie kéne, főleg, ha már a borítóra is rákerült. Pedig a szakadár brute-ok mindig is léteztek a Halo-kánonban, csak eddig sosem kaptak főszerepet, és a Halo Wars 2 után kijelenthetjük, hogy még mindig nem jutottak el az őket illető rivaldafényig. Pedig lett volna rá esély – például azokban a CG-videókban, melyek a fontosabb missziókat követik, és túlzás nélkül elmondható róluk, hogy ezek a legszínvonalasabb, legjobban összerakott darabok, amik valaha játékban szerepeltek. Az angol Blur stúdió eddig is mindig maradandót alkotott, de most akkorát lépett előre, amit még az ipar nagymestereinek, például a Blizzardnak is nehéz lesz lepipálni.

RÉGI VIZEKEN

Ez persze nemcsak az átvezetőkről mondható el, de igazából a műfaj konzolos ágáról is. Az a helyzet ugyanis, hogy az Xbox One stratégiai játékot eddig nem nagyon kapott, és szinte biztosra vehető, hogy az elkerülhetetlen Halo Wars 3-ig nem is fog ennyire jól irányítható, ennyire élvezetes RTS-élményben részesülni. Az új epizód ugyanis nem csak, hogy működik, de minden porcikáján érezni, hogy már a tervezőasztalon is a kontroller köré szőtték, és nem fordítva, ami minden bizonnyal elődje sikerének kulcsa is volt. Egy percig sem kínszenvedés az egységek kezelése, nem okoz gondot a nagyobb lélegzetvételű csaták átlátása, és maga a rendszer megtanulása is percek alatt letudható.

Igaz, ennek az az ára, hogy a Halo Wars 2 határozottan, látványosan egyszerűbb, mint a műfaj többi képviselője. Ott van rögtön a nyersanyagok intézménye: ezeket nem a térkép bizonyos pontjaira helyezett lelőhelyek kiaknázásával lehet megszerezni, hanem a bázis kitermelő épületeivel. Összesen két fajtáról kell gondoskodni: energiáról és úgynevezett utánpótlásról. Ezekből kell fedezni minden építkezést, fejlesztést és egységgyártást, sőt még a különleges parancsnoki képességek bevetéséhez is áldozni kell a készletből. A helyzetet nehezíti, hogy a felhúzható épületek száma véges, azokat ugyanis nem lehet csak úgy bárhová lerakni, kizárólag a bázisok körül található, véges számú slotok egyikébe. Ha ezek elfogynak, akkor vagy csak egy korábbi épület feláldozásával lehet új területhez jutni, vagy ha olyan a térkép, akkor lehetőség adódik előőrsök felépítésére is, melyek 1-3 további épületnyi hellyel rendelkeznek.

A MÚLT VISSZAVÁG

A formula természetesen ismerős lehet a Halo Wars rajongói számára, hiszen az előd is pontosan így üzemelt, és a rendszer látszólagos egyszerűsége ellenére még mindig nagyon szórakoztató az egész, mi több, azért van benne némi mélység az egyes kiemelt épülettípusokban található fejlesztések révén. Magukat a nyersanyag-kitermelőket is hatékonyabbá lehet tenni (ezáltal gyorsabban dolgoznak, és többet is hoznak a konyhára), de a járműveket előállító garázs, a repülőket kiadó hangár, vagy a komolyabb bakákat előállító barakk is tartogat olyan finomhangolásokat, amelyek erősebbé, hatékonyabbá, szívósabbá teszik a hozzájuk kapcsolódó egységeket: nő a mozgási sebesség és a támadóerő, esetlegesen másodlagos sebzést kapnak bizonyos támadástípusok.

Az egységek száma egyáltalán nem túl magas, épületenként 3-4 féle szedhető ki, az egyszerű gyalogos katonától és lángszórós egységtől kezdve az ikonikus Warthogon át egészen az olyan monstrumokig, mint a Scorpion tank vagy a Condor Gunship. Ez utóbbi a játék második leghatalmasabb, legbrutálisabb egysége, amely lényegében egy repülő anyahajó, gépfegyverekkel és lézerekkel – ezt a kombinációt pedig gyakorlatilag semmi sem tudja megállítani, így a kampány is csak a legvégén adja át ennek irányítását.

Mind a gépesített, mind a gyalogos egységek egy jelentős része rendelkezik másodlagos támadással is, amit bizonyos időközönként lehet aktiválni. Ez lehet egyszerű gránátdobás, padlógázas gázolás, vagy a Spartanok esetében a kiszemelt egységek elfoglalása és saját célra való felhasználása. Ezek azonban semmik az úgynevezett parancsnoki képességekhez képest: féltucat áll rendelkezésre, minden küldetés során újra kell vásárolni, bevetésükhöz pedig energiára és utánpótlásra egyaránt szükség van. Így lehet egy bizonyos körön belül gyógyítani a lesérült egységeket, de lekérhető egy kisebb ODST-osztag, egy automata gépágyú, vagy beindítható a szőnyegbombázás is. Bevetésük után cooldownra kerülnek, így alaposan meg kell gondolni, hogy mikor és melyiket érdemes bevetni, különösen a küldetések első felében, amikor a nyersanyaggal ügyesen kell gazdálkodni, hiszen ha sikerül túlgyártásba bonyolódni, túl korán fejlesztéseket elindítani, vagy túl sok képességet túl korán bevetni, az ember ott találja magát legatyásodva, ami általában nagyon gyors game overhez vezet.

Segítséget nem nyújt sem egy láthatatlan mindenható, sem a semmiből előbukkanó hadsereg, és igazából maguk az egységek sem, mert meglepően életképtelenek. Ugyan képesek megtámadni a látóterükbe kerülő egységek egy részét, azonban nem rendelkeznek olyan alapvető tudással, mint ami az elmúlt 20 év bármelyik véletlenszerűen kiválasztott RTS-ében szereplő bakáknak jutott: nem lehet őket járőröztetni, egy épület vagy karakter védelmét kijelölni feladatul, és néha az útvonalkeresés terén sem brillíroznak. A műfaj ilyetén való lecsupaszítása fájó, de azért szerencsére nem vezet frusztráló helyzetekhez, mert a küldetések zömében nagyon kevés olyan helyzet van, amikor ezen funkciókra igazán szükség lenne, elsősorban azért, mert túl gyors hozzá a tempó, a teknőstaktika, a nagy seregek hosszú idő alatt való előállítása korántsem annyira fontos, mint máshol.

Maguk a küldetések meglepően változatosra sikeredtek, legalábbis a mechanikát tekintve: csak nagyon ritkán követi egymást két ugyanolyan típusú feladat, így a szokványos bázisépítésen túl néha egy maroknyi, utánpótlással nem rendelkező csapatot kell irányítani, akad egy nagyon hangulatos tower defense misszió is, és persze nem maradhat el a hordázás sem, mikor egy adott ideig kell állni a sarat a hullámokban érkező ellenfelekkel szemben – vagy pont ellenkezőleg, egy előre meghatározott időkereten belül kell a földdel egyenlővé tenni az ellenséges bázist. Hiába azonban a remek tempó, ha maguk a missziók teljesen felejthetők: nincsenek káprázatosan festő helyszínek, innovatív megoldások, vagy olyan helyzetek, melyekre nemhogy évek, de akár napok múlva is emlékeznénk.

A VILLÁM

Azt nem a kampányban kell keresni, hanem a Halo Wars 2 legnagyobb újításában, a szabvány multiplayer playlist mellé rakott Blitz nevű játékmódban. Ez lényegében a valós idejű stratégiákat házasítja a manapság mindenhol jelen lévő kártyák világával. Itt nincs bázisépítés vagy egységgyártás, csak egy közepes méretű térkép elfoglalandó pontokkal, ahol bizonyos időközönként, véletlenszerűen energiacellák jelennek meg. Ezeket kell megszerezni a kártyák bevetéséhez: minden kártya egy adott egységnyi energiát használ fel, és egy kattintással a kijelölt pontra teleportálja a lapon szereplő egységet, így szó szerint másodpercek alatt lehet gyakorlatilag bárhová egy komplett sereget lerakni. Az egyetlen korlát értelemszerűen az energia, na meg az, hogy a pakliból épp mely lapok aktívak. A Blitz mód ezért a játék legpörgősebb, legintenzívebb része, amely akár önálló játék is lehetne – mivel hatalmas hangsúlyt fektet az egyedileg összerakott paklikra, ezért nem meglepő, hogy a Halo Wars 2 ezen része mikrotranzakciókkal is rendelkezik, több ezer forintért cserébe nyújtva különlegesebb lapokat tartalmazó kártyacsomagokat. Azt csak a jövő tudhatja, hogy ez mennyire lesz hosszú távú és maradandó (főleg, mert a szezonbérlet egy jelentős része a Blitzet fogja bővíteni), és hogy a mikrotranzakciók nem borítják-e fel a kényes egyensúlyt, de az biztos, hogy mindenképp remek kiegészítője az amúgy rövidke kampánynak és a hagyományos multiplayer módoknak.

Ez a hagyományhoz való ragaszkodás, az újítás, az innováció vagy a kiugró, emlékezetes momentumok és funkciók hiánya azonban meggátolja a Halo Wars 2-t abban, hogy több legyen, mint egy nagyon hangulatos, szórakoztató, de súlytalan és egyáltalán nem maradandó játék, amely elsősorban megint a tökéletes kontrolleres irányításával tud csak kiemelkedőt nyújtani, de másban nem. De ez a harc még egyáltalán nem ért véget: a háború a Halo világában is örök.