A Hell is Us számomra az idei év egyik legjobban várt játéka volt, hiszen eleve az alapkoncepciója már olyasmi, ami elsőre felkeltette az érdeklődésemet. Ez a játék ugyanis nem fogja az ember kezét. Nem ad térképet, nem mondja meg, hogy merre kell menned és a célodat sem jelzi hatalmas markerrel a távolban – GPS-nyomkövetésről pedig ne is álmodjatok! A Hell is Us legérdekesebb pontja, hogy elvesz kvázi minden olyan segítséget, amiket már megszokhattatok a modern játékokban. Az elmúlt években megszokhattuk, hogy a legtöbb akció-kalandjáték próbálja kézen fogni a játékost: ikonokkal teleszórt térképek, száz apró küldetés, quest-markerek és útmutatók, meg egyéb finomságok. A Rogue Factor azonban más utat választott. A Hell is Us nem akarja megmondani, hogy merre menj, mit csinálj, és hogyan éld meg a történetet. Inkább rád bízza a felfedezés örömét és a tévedések fájdalmát egyaránt. Ez a bátor koncepció egyszerre katartikus és frusztráló – de mindenképpen egyedi a mai felhozatalban.

Mi a rosszabb: a szörnyek vagy az emberek?

A sztori középpontjában Rémi, egy egykori békefenntartó áll, aki hazatér a polgárháború dúlta Hadea országába. Szüleit keresi, miközben belekeveredik a Calamity nevű misztikus katasztrófa utóhatásaiba. A világ romokban hever, tele elnyomással, fegyveres konfliktusokkal és a háború árnyait megtestesítő szörnyekkel. Az atmoszféra a Hell is Us esetében azonnal beszippant: a lerombolt falvak, romos épületek (bennük darabjaikra tört álmokkal), a hideg, szürke tájak, a misztikus szobrok és a groteszk lények egyaránt hozzájárulnak ahhoz, hogy a Hell is Us egyszerre érződjön személyes drámának és grandiózus allegóriának. A történet nem mindig erős, főleg a végjátékban veszít a lendületéből, de a világépítés pótolja a hiányosságokat. Mikor először megérkezünk az első kis faluba, amit alaposan bejárhatunk, ott az előtérbe mászik egy annyira súlyos, már-már fojtogató atmoszféra, amit nehéz szavakkal leírni. Tömegsír a határban, holttestek a házakban és a mindenütt jelenlévő fegyveres erők együttesen teremtenek olyan miliőt, amiből az ember legszívesebben azonnal szabadulna – de még nem lehet. Hisz dolgunk van.

Az kétségtelen, hogy a legmerészebb döntés kétségkívül az volt a csapattól, hogy a játék nem ad térképet vagy jelzőket. Nincsenek “menj ide és öld meg azt” típusú küldetés-markerek. Ehelyett környezeti nyomokra, NPC-k által elejtett mondatokra és a szimpla felfedezésre (tárgyak gyűjtögetése, levelek elolvasása) kell hagyatkozni. Ez a fajta szabadság olyan élményt teremt, amit manapság ritkán kapunk, ugyanakkor könnyen frusztrálóvá válhat, ha egy barlangrendszerben percekig bolyongunk anélkül, hogy rájönnénk, merre is van a helyes irány. A harcrendszer soulslike ihletésű, de kevésbé könyörtelen. A stamina-alapú küzdelem megköveteli a taktikát, ráadásul az életerő csökkenése a maximális staminát is visszaveti. Fegyverarzenálunk három alapdarabra épül, amelyek ugyan változatosságot kínálnak, de ellenségből nincs túl sok típus, így a harc egy idő után monotonná válhat. A drónunk – amely képes figyelemelterelésre és támadásra is – érdekes plusz, de nem forradalmi. Hű társunk a kaland során és való igaz, hogy képes lehet kihúzni néhány szorultabb helyzetből, viszont olyan szinten nem fogunk kötődni hozzá, mint mondjuk D-Doghoz a Metal Gear Solid 5-ben. Direkt hoztam ezt a példát, ugyanis a Hell is Us képes Hideo Kojima magasságokba emelkedni, mind a sztori, mind a játékmenet szintjén – az intrója pedig számomra a legjobb, amit idén videojátékban eddig láttam. ITT meg is lehet tekinteni.

Felvettem valamit, de fogalmam sincs, hogy mire jó

A felfedezést színesítik az apró mellékküldetések, amelyekkel segíthetünk a helyieknek. Ezek nem mindig a legérdekesebb darabok, de hozzájárulnak ahhoz, hogy a világ ne csak díszlet legyen, hanem valóban élőnek hasson. Teljesen random dolgokra gondolok, például találtok egy házat, amiben van egy gyerekszoba és le lehet tenni valami fontos tárgyat a székre. Máshol egy földalatti bunkerben jajveszékel egy nő, aki elmondja, hogy már két napja be lett zárva oda, és kéne bizony az a kulcs. A legjobb ezekben a mellékküldetésekben is az, hogy megadnak egy-két nyomot, amin elindulhatsz, például a bezárt szobában lévő nő említ egy nevet, akit fel kell keresni a faluban – és ennyi. Innentől fogva minden azon múlik, hogy össze tudod-e rakni a mozaik darabkáit és meg tudod-e találni a szükséges információkat, NPC-ket, illetve – néha szó szerint – a megoldás kulcsát.

Harcok tekintetében érződik a soulslike ihletés, de mivel akad nehézségi-szint választás, én ezt a játékot egyszerűen nem tudom ugyanabba a kategóriába sorolni, amiben mondjuk a Lies of P vagy a The Surge tanyázik. Képesek vagyunk sima és erősebb támadást bevinni, blokkolni, illetve kitérni az ellenfél csapásai elől, a kis drónunk pedig nemcsak arra képes, hogy elterelje a rémségek figyelmét (kvázi lefoglalja őket, amíg mi beviszünk pár sebzést), hanem spécibb képességekre is szert tehet. Ilyen mondjuk a baromi erős, charge-olt támadás, amivel lényegében egy csapásból kicsinálhatjuk az ellenfelet. Bár azt hozzá kell tennem, hogy ezek a képességek hatásuktól függően töltődnek vissza, tehát például az elterelés néhány másodperc múlva ismét használható, az erős támadásra perceket kell várni. Halál esetén a legutóbbi mentési ponthoz kerülünk, amik viszont a lehető legidiótábban néznek ki. Mész a gyönyörű környezetben, és egyszer csak ott türemkedik előtted egy zölden foszforeszkáló, szép nagy mentési ikon – ezt miért így kellett? Az abszolút retro PDA-nk is kissé körülményesen használható, legalábbis erőteljesen szokni kell, hogy mi hol van benne, miért bootol minden elővételkor, illetve bizonyos tárgyak leírásánál azért annyira nem segítőkész. Előfordul, hogy csak annyit ír egy adott tárgyról – például egy üveg italról –, amennyit mi is meg tudunk állapítani ránézésre, de hogy hol lehetne használni vagy kinek kéne odaadni, arról konkrétan zéró hasznos tippet tartogat. Felvetted? Oké, akkor most keresd meg, kinek kell!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Kemény menet, de pont ez benne a varázslatos

Tudom, hogy ez már erőteljesen a kukacoskodás-kategória, viszont előre látom, hogy többeknél pontosan az fogja kiverni a biztosítékot, hogy a Hell is Us szándékosan nem ad segítséget, nem fogja a játékos kezét és nem mondja meg, hogy merre kéne menni. Ugyanakkor abban is biztos vagyok, hogy lesz egy igen masszív közösség, akik pedig épp emiatt fogják imádni, felpontozni mindenhol és akár GOTY-esélyesnek kikiáltani a Rogue Factor alkotását. Ez a fajta kettősség pontosan ugyanaz, mint amit a soulslike-játékoknál is tapasztalhatunk. Valaki odáig van értük, mert szerinte ezek adják az igazi kihívás-faktort manapság, míg mások feléjük sem szagolnak, mivel nem akarnak napokat szenvedni egy-egy főellenfélnél. A Hell is Us hasonló elv alapján osztja ketté a játékosbázist, csak itt nem a vért izzadósan nehéz harcok, hanem az alap játékmechanikák lehetnek megosztóak. Mikor két tucat tárgy van már nálad és fogalmad sincs, hogy mit hol kéne használni. Mikor a környék összes NPC-jével többször beszéltél már, de még mindig nem tudod, hogy mi a következő lépés. Idegesítő lehet, de én épp emiatt imádtam minden percét.

Azt is szeretném hozzátenni, hogy a Hell is Us vizuálisan konkrétan lenyűgöző. Az Unreal Engine 5 ereje minden sötét erdőben, romos faluban és groteszk szörny kinézetében tetten érhető, de itt még a földalatti kazamaták is remekül néznek ki. A látványvilág nem csillog-villog, inkább nyomaszt és elgondolkodtat. A hangulat gyakran fontosabb, mint maga a cselekmény: amikor egy üres mezőn átvágva egyszer csak megjelenik egy szoborszerű lény, az sokkal hatásosabb, mintha tíz sor szöveg magyarázná a világot. A hangzásvilág ugyanezt erősíti: minimalista, ambientbe oltott, de célzott zenei motívumok csendülnek fel, amiket feszült csendek, illetve realisztikus hangeffektek egészítenek ki. Ezek mind-mind hozzátesznek a beleéléshez, és azt hiszem, régen szippantott már magába ennyire videojáték. Mikor a szemerkélő esőben, halkan búgó ambient-dallamokra sétálgatsz a félig leomlott házak között az éjszaka közepén, a háttérben pedig csupán a kutyaugatás töri meg a csendet, az tényleg hidegrázós élmény.

Ez a játék nem való mindenkinek. Aki a folyamatos akciót, a lineáris történetmesélést és az ikonokkal teleszórt térképeket szereti, az könnyen ki fog akadni. De aki hajlandó belevetni magát egy komor, allegorikus világba, ahol a felfedezés valóban FELFEDEZÉS, annak a Hell is Us maradandó élményt kínál. Nem hibátlan: a harc hamar önismétlővé válik, és az az igazság, hogy a történet íve sem tökéletes. De a világépítés, a látvány és a hangulat miatt egyike azon játékoknak, amelyeket mindenképp érdemes kipróbálni, hiszen nagyszerűen tükrözi, hogy igenis lehet még újat mutatni a játékiparban, ha kellően bátor hozzá egy fejlesztőcsapat.

A tesztpéldányt a Magnew Games biztosította. Köszönjük!