Valahol az ötödik vagy hatodik óra után vagyok, szerencsére már a stáblista pörög, bár be van még közéjük ékelve pár felesleges videó: végigjátszottam a Hotline Miami várva várt második részét, a Wrong Numbert. Tele vagyok frusztrációval, keserűséggel, és masszívan áll bennem az ideg, mert ennek az év játékának kellett volna lennie, pláne, hogy több mint két évet vártunk rá, erre közel sem az. Talán soha nem mondtam még ilyet, de a szoftvert jegyző Dennatonnak nem kellett volna mást csinálnia, mint egy az egyben lemásolnia, megismételnie az első részt. E helyett azonban ők belenyúltak mindenbe, egy rakás újítást eszközöltek, és ezek mind csak ártottak a végeredménynek.

TÉVES SZÁM

Az még elfogadható, hogy most egy fokkal koherensebb a történet, hiszen gondolatiságban az első rész mögé megyünk, az új szereplőkön keresztül találkozhatunk pár régi arccal, és megtudhatunk valamit arról, hogy bizonyos embereknél miért csörög olykor a telefon, aztán mennek mészárolni. 1991-ben vagyunk, de néha visszatekintünk 1985-be, és ez még rendben van, bár igazából nem derül ki semmi, ugyanazt a pszichedelikus LSD-tripet éljük át, csak míg az első rész narratívája nem arra futott ki, hogy bármi következtetést is levonjon az utolsó pálya végén, addig itt végig van egy se füle, se farka cselekményvezetés, ami csak kérdőjeleket hagy maga után. De ez csupán az elhanyagolható, kisebb rossz.

Az alapvető fájdalmak valahol két-három pálya után kezdődnek, mikor a játékos sokadszor kénytelen szembesülni azzal, hogy itt nincs „örömmészárlás”, nem lehet következmények nélkül berontani sehova és kombózni, hanem bizony fülünket-farkunkat behúzva kell sarokról sarokra óvatosan kolbászolni, ráadásul még ekkor sem lehetünk biztosak abban, hogy nem lő le valaki minket lehetetlen messzeségből. Ezúttal ugyanis a pályák nem beláthatók, hiába tartjuk végig lenyomva a shiftet, bizonyos részek akkor sem tekinthetők meg, és tömegével fordul elő, hogy pont azokon a részeken áll valaki egy géppisztollyal arra várva, hogy leszedhessen minket. Ennek eredményeként fél óra után mindenki rájön, hogy érdemes inkább a komfortzónán belül maradni és apránként haladni előre, ezzel viszont lőttek a masszív kombózásnak, amiről az egész Hotline Miami szólt. S nem segít az egészen, hogy a legtöbb ellenfélnél lőfegyver van, maszkok pedig gyakorlatilag nincsenek, de legalábbis a szerepük teljesen elhanyagolható.

A rossz pályatervezést és igazságtalan előnyben lévő ellenfeleket még ellenszenvesebbé teszi, hogy ezúttal minden küldetés több részből áll (három-négyből), és ha mondjuk megcsinálunk kettőt, majd kilépünk, mert teszem azt, el kell indulni dolgozni, akkor délután megint a megbízás legelejéről indulunk, a játék ugyanis nem ment közben. S ez bizony szemétség, mert míg a Hotline Miamiben egy pályát egy és három perc közt le lehetett tudni, addig itt van olyan, amihez öt-tíz perc kell, és ez néggyel beszorozva már nem valami kellemes. Ja, és említettem a bugokat? A beakadó ellenségek néha még szívatósabbá teszik a játékot, mert nem lehet megölni őket, ám mikor továbbmegyünk két sarokkal, tök váratlanul elindulnak felénk és végeznek velünk.

CSATLAKOZÁSI PROBLÉMÁK

Szóval, nehéz bármi jót is mondani a Wrong Numberről. A zenei anyagnak legalább vannak kellemes pillanatai, de az előd e tekintetben is jobb volt. S általában minden küldetés után erre a megállapításra jutunk. Leginkább az érezhető, hogy a készítők nagyon sokat dolgoztak rajta, mert tisztában voltak vele, hogy magasra került a léc, de annyira meg akartak újulni, hogy nem vették észre a hibákat. Állítólag lesz harmadik rész is, amire ezek után nem tudom, hogy kíváncsi vagyok-e, de hátha tanulnak majd a rajongók szigorú kritikáiból, és javítanak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!