Annak ellenére, hogy nap mint nap használjuk számítógépeinken, okostelefonjainkon a munkájuk gyümölcsét - operációs rendszereket, irodai szoftvereket, játékokat, hasznos vagy kevésbé hasznos applikációkat -, sokak számára idegennek vagy éppen ijesztőnek hat a dolgok mögé nézni és belekóstolni a programozás rejtelmeibe. Nem lenne nagyszerű, ha a kezdeti ismerkedést tankönyvek, tanárok, illetve képzéseken való részvétel nélkül, egy játékkal játszva tehetnénk meg? A Tomorrow Corporation - a World of Goo és a Little Inferno készítői - legújabb programjával, a Human Resource Machine-nel éppen erre nyílik lehetőségünk. 

Work, work

A történetet és az alaphelyzetet nem bonyolították túl a fejlesztők, bár ez nem is volt szükséges. A szürke munkanapok, problémázó főnökök, a nehézkes előrejutás és a robotok egyre nyugtalanítóbb előretörésének világába visz el minket a játék. Tehát nagyjából ugyanazt kapjuk, mint a valóságban. Az indítás, valamint a legigényesebb RPG-ket is megszégyenítő részletességgel ellátott karaktergenerálás után (4 figura közül választhatunk 2 fiú - 2 lány, ez máris több, mint például a Witcherben...) rögtön az irodánkban találjuk magunkat, ahol főnökünk el is lát minket első megbízásunkkal. Ez pedig nem más, mint hogy a képernyő bal oldalán lévő 3 számot átpakoljuk a jobb oldalra, a jelenleg rendelkezésünkre álló 2 parancs (inbox, outbox) segítségével, melyek értelemszerűen működnek: Az első hatására dolgozónk megfogja az inboxban lévő, számmal ellátott dobozt, a második hatására pedig elhelyezi az outboxban.

A kód szerkesztése úgy zajlik, hogy a képernyő jobb szélén lévő ablakban az általunk kívánt sorrendben elhelyezzük a különböző parancsokat, aminek hatására alkalmazottunk remélhetőleg a kívánt feladatnak megfelelően fog tevékenykedni. Amennyiben nem ez történik, a főnökünkben felgyülemlő munkahelyi stressz rajtunk csattan, miközben tudomásunkra adja, hogy miért is elégedetlen. Ha bajban lennénk, mindig kérhetünk tőle segítséget, valamint konkrét példával is szolgál arra vonatkozóan, hogy egy adott inbox esetén a jelenlegi feladat mellett minek is kellene szerepelni az outboxunkban ahhoz, hogy jókedvű főnököt varázsoljunk belőle. 

Meg tudom csinálni!

Szerencsére könnyen vesszük az első akadályt, így eljuthatunk a második puzzle-höz, ami egy újabb évet jelent a kis dolgozó avatárunk életében. A feladványok természetesen idővel egyre nehezebbek lesznek, új parancsokat tanulunk meg, és egyre összetettebb módokon kell azokat felhasználni a siker érdekében. Például megtanuljuk a "jump" parancsot, amivel a kódunkban van lehetőségünk ugrani előre vagy éppen hátra, így elkerülhetünk egy adott körülmények között nemkívánatos kódszekvenciát, esetleg megismételhetünk egyet; aztán ott van a "copyto" és a "copyfrom" parancs, melyekkel a kezünkben lévő doboz tartalmát másoljuk a földre, illetve a földről másolunk egyet a kezünkbe. Ezek után lesz itt még összeadás, kivonás és néhány egyéb nyalánkság, ami megkeserítheti kis alkalmazottunk boldogulását. Ha nem egyértelmű, hogy valamelyik parancs mit csinál, az alattuk található kérdőjelre helyezve részletes leírást kapunk róla.

Alapvetően a játék 3 különböző színnel ellátott szintre van osztva - sárga, kék és zöld - melyek az előrehaladás mellett a nehézséget is jelölik. Vannak opcionális puzzle-ök is, amit stílusosan éjszakai műszakként, túlóraként emlegetnek főnökeink; ezek általában nehezebbek, mint az aktuális, továbbhaladásunkhoz feltétlenül szükséges pálya. Emellett minden puzzle-höz tartozik kettő optimalizálással kapcsolatos kihívás: teljesítsük a feladatot meghatározott maximális mennyiségű parancs (size challenge), illetve lépés (speed challenge) segítségével. Így bizonyos mértékig anélkül szabhatjuk személyre a HRM nehézségét, hogy azt bárhol be kellene állítanunk a játékban. Itt említenék meg egy hasznos funkciót: Lehetőségünk van a meglévő kódunkat 2 további "munkalapra" másolni. Így anélkül, hogy a már meglévőt újra kellene kezdenünk, kedvünkre próbálkozhatunk a másolatokon, módosíthatjuk azt annak reményében, hogy a size vagy speed challenge valamelyikénél sikerrel járunk. Ezekhez egyébként olykor két különböző módszer szükséges, nem mindig lehetséges egyetlen megoldással teljesíteni mindkettőt, és idővel bizony komoly problémát fog okozni a megoldásuk. A játék valahol a felénél elkezd nehezedni, az utolsó pályák és az említett optimalizációs challenge-ek pedig valószínűleg a gyakorlottabbakat is elbizonytalaníthatják ideig-óráig.

Az ideális munkakörnyezet

Ha valaki ismeri a készítők korábbi játékait, akkor a HRM stílusa nem lesz idegen. Aranyos figurák, az ehhez tartozó elmaradhatatlan humor - főnökünk néhány eszmefuttatásánál hangosan felnevettem -, valamint jópofa hangok, és mindehhez jól illeszkedő, fülbemászó zene jellemzi. Korrekt módon teljesít tehát a megnevezett szempontokból is, egyáltalán nem volt hiányérzetem.

A grafikát nem igazán lehet változtatni, de erre nem is nagyon van szükség; a program gépigénye rendkívül baráti, vígan elfut 7-8 éves konfigurációkon is.

Emellett rendkívül stabil is a játék, programhibával, buggal, fagyással sem találkoztam, minden adott ahhoz, hogy a lényegre koncentrálhassunk.

Csak még egy kód

A játszva tanulás koncepciója mindig is nagyon közel állt a szívemhez, így a Human Resource Machine rögtön egy jó ponttal indult nálam. Ezt tovább fokozza a tény, hogy egy napjainkban egyre fontosabbá váló területen, nevezetesen a programozásban tehetünk szert hasznos képességekre. Ez nem úgy valósul meg, hogy egy konkrét programozási nyelvet tanulunk - bár közel áll az assembly-hez - , inkább arról van szó, hogy a programozáshoz szükséges gondolkodást, a probléma felismerésének, részekre bontásának és végül megoldásának a készségét sajátítjuk el. Szerencsére a játék ezt szórakoztató formában, aranyos stílussal és egy adag humorral nyakon öntve éri el.  Összességében jó móka tehát a Human Resource Machine, emiatt nyugodt szívvel ajánlom azoknak, akik szeretnek gondolkodni, belekóstolnának a programozásba vagy szimplán valami újszerű logikai játékkal töltenék az idejüket. Aztán még az is előfordulhat, hogy néhány év múlva valaki, aki kipróbálta, a sikereken felbátorodva eljut odáig, hogy egy független kis csapat részeként már a "saját" indie játékát tárhatja a nagyérdemű elé.