Az utolsó esély – ezt mondani egy olyan stúdió esetében, mint a Crytek, meglehetősen furcsának tűnhet, kivéve akkor, ha valaki végigkísérte a korábban játékfejlesztő-sztár életútjának legutóbbi éveit. Az egykoron valóságos birodalommal rendelkező, itthon is szatellit-stúdiót futtató, idén szeptemberben 20. születésnapját ünneplő német cég egykoron a csúcson volt, és ezt számokkal is tudta bizonyítani. A nevükkel egybeforrt Crysis-sorozatból szó szerint milliókat adtak el, az általuk jegyzett Far Cry-ból mára a Ubisoft egy masszív franchise-t épített fel (igaz, a közreműködésük nélkül), de valahol a Crysis 3 környékén olyan útra tévedtek, amit aztán impozánsnak tűnő, de rendre elhasaló játékok kísértek. A brutálisan látványos, de az eredeti ötlettől gyökeresen eltérő irányba küldött Ryse: Son of Rome, a free-to-play piacon a lábát igazán megvetni képtelen Warface, és a kisebb VR-projektek árnyékában nem is meglepő, hogy a Crytek jövőjére már nem a fényes siker, hanem a teljes pusztulás árnyéka vetült. És amikor sorra elkezdték bezárni a divízióikat (és az engine-értékesítés piacán végérvényesen átvette az uralmat az Epic), akkor már egyértelmű volt, hogy itt bizony valami csoda kell. És a Hunt: Showdown túlzás nélkül az lett – csak az nem biztos, hogy ez elég lesz a túléléshez.

MÚLT ÉS JELEN

A Crytek pedigréjét nézve ez már csak azért is meglepő, mert ha szigorúan csak azt vesszük alapul, hogy mi az, ami igazán sikert hozott nekik, láthatjuk, hogy az az arcade shooter kategória – a Hunt: Showdown viszont ettől a lehető legmesszebb áll. Bár műfaját tekintve ez is egy lövöldözős játék, de ezúttal nem egy már-már mindenható szuperkatonát alakítunk, hanem egy egyszerű vadászt. Bár ha valaki földöntúli lényeket üldöz, nem feltétlenül az egyszerű a legjobb jelző. Ebben a világban ugyanis az emberek mellett élőholtak, pokolfajzatok és borzalmasan erős kreatúrák is vannak, átszivárogva egy cseppet sem barátságos univerzumból, megfertőzve mindent és mindenkit, akihez csak hozzáérnek, rövid idő alatt uralmuk alá vonva Louisiana mocsaras vidékét az 1800-as évek legvégén.

Ennek ellenére nem a világot kell megmentenünk, hanem a kreatúrákat küldjük vissza oda, ahonnan jöttek. A Hunt: Showdown mindezt egy ultra kompetitív multiplayer shooterként tálalja, ahol a PvP és a PvE elemeket sikerült egybegyúrni egy szinte semmihez sem hasonlítható játékmenet létrehozásával. A meccsek során alig egy tucat emberi játékos (szolóban, duóban vagy trióban) spawnol az 1x1 km-es térkép egy véletlenszerűen választott pontján, hogy legyőzzenek egy vagy két bosst (ez a küldetéstől függ), megpróbálva élve kiiszkolni a sikeres vadászat után járó trófeával. A főboss minden alkalommal egy másik helyszínen vár: megtalálni csak a térképen véletlenszerűen elrejtett nyomok megszerzésével lehet (ebből hármat kell összegyűjteni), és ennek végeztével derül ki, hogy pontosan hol is rejtőzik a legdurvább veszedelem.

Természetesen ugyanezen feladat vár az összes többi játékosra is, így nem nehéz kitalálni, hogy a Hunt: Showdown egy brutálisan kiélezett hajsza az idő és a riválisok ellen, melybe bekavarnak az olyan ellenséges kreatúrák, mint az élőholtak, a páncélozott rondaságok, a több méter magas hústornyok, a mérgező méhrajt kilövellő rondaságok és számos egyéb kreatúra. Az igazi veszélyt azonban nem ők hordozzák, hanem a figyelem: a játékmenet egy tetemes hányadát ugyanis az adja ki, hogy miként próbálunk a lehető legkevesebb zajjal eljutni célunk felé, miközben figyelünk minden egyes rezzenésre és neszre.

AZ ÉJSZAKA KIRÁLYAI

Elég ugyanis egyetlen lövés, robbanás, felzavart madárraj vagy váratlan tűzpárbaj ahhoz, hogy a térképen mindenki pontosan tudja, hogy körülbelül melyik irányban zajlik valami olyan csetepaté, amiből valaki egészen biztosan rosszul fog kikerülni. Ennek pedig két oka van – egyrészt az, hogy a Hunt: Showdown hangkeverése az egyik legjobb, ami valaha videojátékban volt. Nem csak, mert minden egyes fegyvernek teljesen egyedi, karakteres hangja van (így szó szerint ebből meg lehet állapítani, hogy a lövéshangok milyen típusú eszköztől származnak), amit aszerint torzít a játék, hogy a hallgató milyen távolra, milyen szögben és milyen környezetben van. Másrészt, mert a Hunt: Showdown elképesztően könyörtelenül bánik az élettel – ha a behozott fejvadász elesik, és nincs, aki felkeltse, akkor örökre és végérvényesen meghal, és viszi magával a felszerelését is.

Ez a kockázat/nyereség alapú modell pedig fantasztikusan aládolgozik annak a hardcore lövöldözésnek, amely a lassú, komótos, célzóka nélküli egylövetű vagy ismétlőfegyverek köré épült, és ahol a fegyver típusától, na meg a találat helyétől függően akár egyetlen golyó is elég ahhoz, hogy valaki padlót fogjon. Meghalni viszont számtalan egyéb módon lehet: könnyedén meg tud ölni a boss, egy különlegesebb mob vagy akár az idő is, amikor ugyanis az összes vérdíjat sikerül valaki(k)nek kimenekíteni, pár percen belül muszáj kijutni, ellenkező esetben a hátramaradt vadászokat automatikusan halottnak minősítik.

Ész nélkül rohanni, tűzpárbajokat kezdeményezni vagy akár a fő feladatot, a bossokat azonnal levadászni viszont egyáltalán nem a legjobb vagy épp a legátgondoltabb taktika – a várakozás nem csak erény, de a Hunt: Showdown során a legtöbbször használt eszköz is. A kulcsfontosságú helyszínek, a bossterület és a kijáratok figyelése és sakkban tartása épp annyira járható út és nyerő taktika, mint vakmerőt játszani és bízni a fegyverekben. A permanens halál viszont gondoskodik arról, hogy az ember kétszer is meggondolja, mielőtt elsüt egy fegyvert, vagy feleslegesen megöl egy olyan mobot, akit gond nélkül ki tudna kerülni.

HÚSDARÁLÓ

Az irányított vadászhoz való ragaszkodás már csak azért is fontos, mert minden egyes küldetés után – legyen az hagyományos értelemben véve sikeresnek mondható vagy szimplán csak olyan, ahol az ember élve kijut – a megölt lények és vadászok, valamint a teljesített feladatok függvényében adott mennyiségű tapasztalati pont és pénz jár, ami a vadászok szintjét, illetve azok potenciális eszköztárát növeli. A szintlépéssel szerzett pontok olyan traitekre válthatók be, melyek ellensúlyozzák az általános nehézségeket: például több staminát vagy gyorsabb életerő-visszatöltést adnak, esetleg ellenállóbbá tesznek bizonyos típusú támadásokkal szemben. A pénz ezzel szemben a boltban költhető el: ebből lehet elsődleges és másodlagos fegyvert szerezni, eszközöket (mint az életerő csomag vagy a kés), illetve egyszer használatos kiegészítőket (méreg ellenszer, csapdák) vásárolni. A loadout teljes egészében kötetlen, pénzzel tényleg teljesen át lehet szabni az irányított vadászt.

Sajnos a rendelkezésre álló fegyverarzenál egyáltalán nem nevezhető kielégítőnek: pisztolyból, puskából, karabélyból is akad, de egyikből sem annyira durva mennyiségű. Viszont legalább komolyan meg kell dolgozni értük, a repertoár legdurvább darabjai csak nagyon magas profilszinttel, vagyis rengeteg tapasztalattal nyithatók meg. Szintet ugyanis nemcsak a vadász, de a saját profilunk is lép, amit 100-as szintet követően presztizselésre lehet váltani, így ösztönözve arra, hogy újra és újra megpróbáljuk a vadászatot.

Ami azért elég könnyen frusztrálóvá tud válni, elvégre a tűzharcok jó esetben csak pár másodpercig tartanak, rosszabb esetben pedig már azelőtt véget érnek, hogy az ember egyáltalán tudná, ki és honnan is lőtte le. De a vadászat már csak ilyen: az emberből könnyen üldözötté válhat, főleg, ha nemcsak túlvilági lények, de náluk sokkal veszedelmesebb dolgok is a vérüket kívánják – olyan hús-vér emberek, mint a vadászok maguk.