A stratégiai műfaj sajnos mind körökre osztott, mind pedig valós idejű állapotában elég rossz időket él. Leszámítva néhány nagyobb, bejáratott címet, kimagaslóan sikeres példát, mint a Command & Conquer, StarCraft, Total War vagy az XCOM, nagyon régen láttunk teljesen új, széles körben ismert és elismert stratégiát. Szerencsére az indie fejlesztők töretlenül próbálkoznak érdekesebbnél érdekesebb, vagy akár csak egészen specifikus rétegeket, rajongói táborokat megcélzó címeket bedobni melyek közül az idén érkezők remélhetőleg jobban skerülnek, mint az Immortal Realms: Vampire Wars.

Pedig amikor néhány hónapja először próbálkoztam az Early Access-fázis elején álló játékkal, a koncepció túlzások nélkül levett a lábamról. A három nagy vámpírklán háborúját az alternatív 15. században bemutató stratégia, mely egészen érdekesen kombinálta a leegyszerűsített 4X és kártyajátékos elemeket, remeknek ígérkezett, egyedül néhány kisebb-nagyobb hiba szegte kedvemet, melyek miatt többek közt az akkori verzióban az első kampány legelső pályáját sem tudtam végigvinni. Azóta a fejlesztőknek bőségesen lett volna idejük, hogy ezeket a hiányosságokat, problémákat javítsák, hangolják és bár egy részük tagadhatatlanul megoldódott, sajnos így is maradt annyi, amennyi miatt a tesztelés során nem állítottam volna biztosan, hogy a játék valóban megjelenésre kész állapotba került.

Jobb sztori, mint az Alkonyat

Az Immortal Realms: Vampire Wars alapkoncepciója, hogy tábornokok vezette seregünkkel egy hatalmas térkép egyes régióit kell elfoglalnunk, melyek területünk növelése mellett mind különböző bónuszokkal és épületekkel járulnak hozzá erőnk növeléséhez – például új egységtípusokat, fegyverzetet és páncélt tesznek elérhetővé, vagy növelik a nyersanyag szerepét betöltő vér körönkénti “bevételét”. A három klán ráadásul még csavar is valamennyit az alapokon – a Dracul tagjainak gondolatai a vér körül forognak, az értékes nyersanyag különböző speciális bónuszokhoz juttathatja őket, a Nosfernus az élőhalott nekromanták gyülekezete, akik körről-körre, passzív erőforrásként nem gyűjthetnek vért, ám az egységeik fenntartási költséggel sem rendelkeznek, a Moreai pedig a mana és a mágia körül forog, olyannyira, hogy szükség esetén vér helyett a felgyülemlett manából is fenn tudják tartani magukat. 

Amennyiben hódító utunkat egy ellenséges csapat keresztezi, hirtelen átlépünk egy, a Heroes-szériához hasonló csatatérre, ahol az összetoborzott egységek manuálisan irányíthatóak, és feladatunk az összes ellenfél megsemmisítése. A koncepción a különböző kártyalapok csavarnak: minden vámpírlord rendelkezik egyedi képesség-kártyalapokkal, amelyek a megfelelő feltételek mellett kijátszhatóak a csaták során, továbbá a nagy térképen is időről-időre speciális lapokat kaphatunk, amelyekkel gazdaságunkat és seregünk esélyeit kissé hatékonyabban mozdíthatjuk pozitív irányba. A csaták és sikeres küldetéscélok teljesítése után lordjainkon túl klánunk is tapasztalati pontokat gyűjthet, szintet léphet, ami minden esetben különböző bónuszokkal, újabb egységekkel és képességekkel növelheti hatékonyságunkat. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Kihúzott szemfogak

A leginkább égbekiáltó probléma rögtön a multiplayer mód hiánya – hiába tűnne evidensnek, hogy a rövidke kampány után barátokkal is belevessük magunkat valamilyen speciális küldetéskártya (vagy kártyák) alapján egymás vámpírbirodalmának pusztításába, erre a játék jelenleg nem nyújt lehetőséget, és sajnos helyette sincs olyan igazán erős mód, ami pótolhatná ezt a hiányosságot. Skirmish címszó alatt csak előre összeállított seregekkel és lordokkal csaphatunk össze a harcmezőkön, Sandbox módban pedig három különböző küldetéstípus alapján küzdhetünk meg a random generált pályákon. A Sandbox küldetései sem valami átgondoltak: a három opció egyike például 100 körön belül 1600 egység vér begyűjtését követeli meg, ami irreálisan nehéz a Nosfernus számára, hiszen erősen limitált lehetőségeik vannak a vér begyűjtésére. A Sandbox során ráadásul a beállítási lehetőségeink is korlátozottak – sem az ellenséges seregek számát, sem azok típusát vagy a közöttük húzódó szövetségeket sem állíthatjuk be előre.

Az Immortal Realms: Vampire Wars pedig hajlamos igen inkorrekt módon reagálni az egyes helyzetekben. Nem egyszer kaptam például a kampány során olyan lapokat, melyeket az aktuális küldetésfeltételek mellett egészen egyszerűen nem játszhattam ki, és mivel az adott küldetés kifejezetten a csatákért kapott lapok használatára épített volna, olyan szinten amortizálódott le a seregem ereje, hogy a végére szinte ellehetetlenedett a pálya teljesítése. De Sandboxban is futottam bele olyan helyzetbe, ahol a játék generátora a közvetlen szomszédomba tett le két ellenséges lordot is, mindkettőt olyan túlerővel, hogy alig két kör alatt a saját haderőm háromszorosát sikerült felhúzniuk és ellenem küldeniük. Mindez sajnos oda vezet, hogy a játék, bár tagadhatatlan bájjal, stílussal és erős hangulattal rendelkezik, összességében gyakrabban vezetett irreálisan nehéz és frusztráló szituációkhoz, mintsem jól kiegyensúlyozott, szórakoztató élményhez. Hatalmas kár érte, mert bőven lett volna potenciál egy egészen kiváló játékhoz de ahhoz, hogy ez meg is valósuljon, még tesztelés, debugolás és finomhangolás is bőségesen ráfért volna.