Minden bizonnyal találkoztatok már a műfaj nagyjait jelölő Europa Universalis, Crusader Kings vagy éppen a Hearts of Iron címekkel, amelyek egytől-egyik a Paradox műhelyéből kerültek ki, és nagyjából napjainktól a honfoglalásig visszamenőleg a teljes (nem csak európai) történelmet betakarják. Emlékeztetőül ugye az Europa Universalisból volt egy Rome alcímmel kiadott oldalág (2008), amely az ókori Róma felemelkedése mellett a környéken lévő államoknak is megadta az esélyt a terjeszkedésre – ez egyébként svéd sajátosság, mármint az, hogy mindig, minden szereplő játszható, más kérdés, hogy egy ideje skót beütések is jelentkeztek (DLC-kben mérik ki). Az Imperator: Rome az előbb említett EU: Rome folytatása, vagyis inkább újrafeldolgozása, és egy érdekes kettősségre épül…

Az Europa Universalis ugyanis a „L'état c'est Moi” („Az állam én vagyok”) mottó mentén működik, tehát a játékos egy országot képvisel, ezzel szemben a Crusader Kingsben a karaktereken van a fő hangsúly (egy teljes dinasztiát kísérünk el), és ezt a kettőt ötvözi most az Imperator: Rome. A keret például egyértelműen az Universalisé: itt is van egy jó mélyre elsüllyesztett nagyfőnök, államformától függően ez lehet a konzul, törzsfő vagy király, és az ő kvalitásaiból születő monarch pontokat fordítjuk át diplomáciára, katonai és civil fejlesztésekre, illetve újabban már a valláshoz is van pontgyűjtő kártya, amivel a különböző istenek áldásait lehet lehívni. A karakterközpontúság ott lép a képbe, hogy az országokhoz tartozik egy komplex államapparátus, olyan hivatalnokokkal, mint a legfőbb vallási vezető, a praetor, vagy a cenzor, sőt a fejlesztés alatt is külön szereplők viszik az ágazatokat, nem beszélve a tábornokokról. Az arcok mögött pedig komplex személyiségek vannak, feleségekkel, gyerekekkel, egyedi személyiségjegyekkel, és nem mellesleg olyan mérőszámokkal, mint az aktuális hatalom iránti hűség, a népszerűség, hírnév, de ott van a korrupció is. Emellett megjelennek a saját ambíciók, egyesek például szeretnének új területi hódításokat, mások magasabb hivatali pozíciót, és amint tehetős, befolyásos emberré válnak, a kis szemetek rögtön saját magánhadsereget állítanak, vagy magukhoz édesgetik a kezük alá adott légiókat, aztán elég egy hiba, és már kopogtat a polgárháború.

Game of Faces…

A Crusader Kings hatalmi viszonyai kismiskák az Imperatoréhoz képest, én legalábbis könnyebben összeraktam a középkori dzsemborihoz tartozó arcokat a pozíciókkal, itt viszont mindig nézni kellett, hogy ki kinek a családja, pártja, kabátgombja, mert az arcok, nevek, funkciók könnyen egybemosódnak. A római köztársaságban például a hivatalnokokat ugyan a játékos nevezi ki, de a legfelső hatalom, a konzul megválasztására nincs közvetlen ráhatása, ez mindig az aktuális politika függvénye. A szenátusban az öt uralkodó párt (civil, katonai, merkantilista, vallási, populáris) között a hatalmi viszony percről percre változik, miközben nagyon nem mindegy, hogy éppen ki kerül a csúcsra, mert az adott frakció bónuszait is megkapod. De ami a konzulnak még fontosabb szinte minden intézkedésnél, hadüzenettől az unszimpatikus figurák bebörtönzéséig, vagy az új törvények bevezetéséhez: szüksége van a szenátorok többségének támogatására. A Rome egyébként nagyon jó az összefüggések felépítésében, az már más kérdés, hogy ezek az összefüggések nem mindig vannak szem előtt…     

Divide et impera…

A cél természetesen a hódítás, és a sereget jelképező figurák szokás szerint valós időben (az idő továbbra is szabadon gyorsítható és megállítható) tologathatók a kampányfelületen, az algoritmusok pedig minden nyavalyát lemodelleznek, az aktuális moráltól a terepadottságokig. A játék egyébként egy sajátos időszámítást használ, ami az Auc (Ab urbe condita – vagyis a város alapításától), és ami a Krisztus előtti 4. század elejére pozícionálja a kezdést, illetve a térkép az Ibériai-félszigettől Indiáig terjed (természetesen minden szereplő játszható). A teljes kép végül egészen kicsi tartományokra, cirka 7000 városra és azok környékére oszlik, ahol mindegyik egy komplett adattáblával igyekszik megnehezíteni az életünk. Az adót, a katonaként felhasználható emberanyagot, megépíthető épületeket már megszoktuk, de a népesség tagozódása, az ezekre egyesével rávetített kultúrkör, vallási hovatartozás, a kasztok közti átjárás, igények-becsípődések, na, ez már húzós. Először is meg kell értenünk, hogy egy adott város lakossága semmiképpen nem homogén, legfelül a tehetős polgárok a fejlesztés és a kereskedelem fellendítésében játszanak szerepet, a szabadok adják a játék két legfontosabb nyersanyagának egyikét, a manpowert (emberanyag a katonaságnak), aztán a törzsi, szegény réteg adót is fizet, és sorozható is, míg legalul a rabszolgák a másik fő nyersanyagot, a pénzt biztosítják. A tömbökbe rendezett néprétegekkel újabb bűvészmutatványok következnek, asszimilálhatók, egyik városból a másikba költöztethetők, de akár szintet is léphetnek. Az a Macro builder pedig, ami az EU4-ben óriási segítség volt az autonómiák kezelésétől az építkezésekig, itt már nem annyira okos, ugyanis hiányoznak mögüle az összehasonlító adatok, persze ez a toborzást nem érinti, ott még mindig remek.

Az EU4-hez képest nagyon sok minden le van egyszerűsítve, például a technológiák, katonai tradíciók, nemzeti ideák rendszere, de a kereskedelem is. Utóbbiból kikopott a trade power-jelenség, sőt partnereket sem kell találnunk, mert amint többlet keletkezik, a vevő is magától fog jelentkezni. Az import megértéséhez pedig nem árt tudni, hogy a városokat provinciák fogják össze, ezek élén természetesen kormányzók állnak, de a számunkra fontos elem az, hogy a provinciák többsége szabad kereskedelmi utak engedélyeit is tartalmazza, és ha fémet hozol be, nehézgyalogságot képezhetsz, ha élelmet, akkor nő a lakosság, miközben több tucatnyi nyersanyag van még betárazva, persze saját hatásokkal. A diplomácia és a háborúk kirobbantásának módja, a sajátos cassus bellik farigcsálása, mert ugye a hódításhoz mindig előbb okot kell találni, de említhetném a csatlósállamok működését. Na, ez szinte egy az egyben a Paradox korábbi játékaira hajaz, ahogy az országunk agresszióját (egyből nem hódíthatod meg a fél világot, különben mindenki neked ugrik) jelző mutató is, de emellé felzárkózott most egy zsarnokságmérő. Utóbbi miatt óvatosan a döntésekkel, és a kivégzésekkel!

Jominiii!

Az Imperium sok tekintetben a múltból építkezik, de nem árt tudni, hogy egy komoly generációváltás első hírnöke, hisz a Clausewitz-engine itt a Jominire váltott. Antoine-Henri de Jomini után, aki szintén a hadtudomány szakértője volt, és talán nem véletlen a váltás, mert ugyan Clausewitz volt a nagyobb géniusz, de Jominit a részletek is érdekelték. Visszatérve a játékhoz: ez egy korszerűbb, látványosabb felület, jobban optimalizált, és aminek az eredményét szerintem hamarosan látni fogjuk, az az, hogy végtelenül egyszerűen moddolható. A zene vagy a hangok terén sem kell szégyenkezni, de leginkább a szépen megkomponált kezelőfelület, menürendszer ragadhatja meg az ember figyelmét.

Lesz ez még jobb!

Ismerve a svéd fejlesztőt, tökéletesre foltozzák majd a játékot, évek múlva ez is egy újabb ékszer lesz, de most még kicsit csiszolatlan. A fagyások, a nehezen értelmezhető kapcsolatok (családok rendszere), vagy a gyorsmenü mögül hiányzó, térképre vetített adatok azonban most még lehúzzák az összképet.