Míg a mainstream FPS-ek mezőnyét az Overwatch, a CoD, a Battlefield és társaik uralják, az indie színtéren szinte külön sikerkategóriaként futottak be a CoD és ARMA szériák hibridjének tekinthető soft-hardcore multiplayer lövöldék. Olyan címekről van szó, mint a Red Orchestra/Rising Storm-széria és az előző számban bemutatott World War 3, amelyekben jellemzően célkereszt nincs, a fegyverek visszarúgása brutális, az életerő nem töltődik vissza, a halál pedig jellemzően már egy-két jól irányzott lövéstől bekövetkezhet.

Az Insurgency: Sandstorm azonban olyan szinten letisztult, kifinomult változata a koncepciónak, hogy az egyértelműen egy már tapasztaltabb, profibb fejlesztőcsapatra, komoly költségvetésre, és jelentős méretű rajongói táborra utal. A fent felsorolt tényezők egyike sem véletlen, a produkció ugyanis brutális, már-már sebészi precizitással találta el azt a pontot, ahol egyszerre képes megszólítani hardcore és casual FPS játékosokat, ahol egyedi színt visz a megszokott palettába, ám mégsem olyan mértékben, hogy túl bonyolult legyen, vagy esetleg elidegenítse az újoncokat. Sőt, megkockáztatom, hogy az általam eddig játszott hasonló játékok közül a Sandstorm a leginkább kezdőbarát.

Szállj vissza a földre

Az Insurgency több játékmódot is kínál, amelyek mind egy egyszerű felállásra épülnek – adott két frakció, a Védelmi Erők és a Lázadók, akik kontroll pontok elfoglalásáért, megtartásáért, valamint célpontok megsemmisítéséért vagy védéséért küzdenek az aktuális pályákon.

A kezelőfelület letisztult, a tálalás mesteri, a harctér szabályai pedig pofonegyszerűek, ám kíméletlenek. Nincsenek speciális perkök, nincs célkereszt, sem életerőcsík. Egyetlen jól irányzott lövés azonnali halált jelent, az elszenvedett sérülés nem regenerálódik automatikusan, a karakterek teherbírása limitált, a fegyverek visszarúgnak. Ráadásul számolni kell némi extra realitással is – ha úgy beszélünk az adóvevők segítségével a csapattársakkal, mint random plázacica a barátnőkkel a szezonvégi kiárusításon, az ellenfél egy épülettel arrébb is tisztán hallani fogja mind a közeledésünk, mind az épp megbeszélt taktikákat, ha pedig két lövés után újratárazunk, az pech, mert az elhasználatlan lőszer nem teleportál át varázslatosan a következő tárba.

A harcmezőn pedig igencsak limitáltak az erőforrások. Egy katona legfeljebb három-négy tárat és pár gránátot hordhat magánál, a készletek újratöltésére és az életerő visszapótolására csak a küldetéscélok teljesítése után megnyíló ládáknál van lehetőség, ha pedig elhaláloztunk, nincs végtelen mennyiségű respawn, az egyes küldetéscélok között játékmódtól függően vagy limitált az “erősítést jelentő hullámok” száma, vagy egyáltalán nincs lehetőség a feltámadásra, amíg a következő feladat sikerrel nem zárult.

Ráadásul közel sem mindegy, a csapatból ki él és hal, ugyanis az összecsapások kezdetén minden játékos egy karakterosztályt választ magának, amely meghatározza a harctéren betöltött szerepét, a választható, kezelhető felszereléseket, de a csapat számára rendelkezésre álló lehetőségeket is. Parancsnokból például csak egy lehet, viszont ő képes különböző légvédelmi csapásokat is behívni, feltéve, hogy a célponthoz legalább egy Megfigyelő közel tartózkodik, aki adóvevője segítségével képes végrehajtani az adott parancsot. A mesterlövész puskákat csak a mesterlövészek kezelhetik, ahogy a nehézgépfegyvereket sem kaphatja fel bárki, és bár az egyes karakterosztályok egy megadott szintig testreszabhatóak a rendelkezésre álló pontokból – amelyekkel felpakolhatunk extra méretű tárakat, lézeres célirányzékot a mordályra, vagy vészhelyzet esetére egy megbízható pisztolyt –, a lehetőségek végig korlátozottak, és a realitás határain belül maradnak.

Véráztatta harcmező

A fentiek összhatása pedig egyetlen szóba sűrítve fergeteges. Miután megkezdtem a tesztelést, gyakrabban szemléltem a respawn képernyőt és a Defeat feliratot, mint három másik játékban összesen, így hát szép lassan kénytelen voltam megtanulni, hogyan figyeljek a legapróbb neszekre, hogyan maradjak fedezékben, működjek együtt társaimmal, az első győzelmem pedig olyan sikerélmény volt, melyhez foghatót nem sűrűn tapasztalok többjátékos címekben.

Ha már többjátékos, fontos kiemelnem, hogy ugyan az Insurgency nem rendelkezik egyjátékos kampánnyal, adott egy botok társaságában játszható lokális opció, melyben ugyan csak egy játékmódot próbálgathatunk a védekező vagy támadó fél szemszögéből, mégis kiváló lehetőség az olyan hozzám hasonló játékosok számára, akik szeretnek bemelegíteni a csaták előtt, és nem a multiplayerben szerzett kudarcok sorozatával szándékoznak harctéri tapasztalatokat gyűjteni. A botok ugyan műveltek néhány érdekes hibát (egy ponton rögtön a csata kezdetén fennakadtak a teherautóban, amelyen a harcmezőre érkeztünk), ám összességében remekül használhatóak gyakorlásra, nem éreztem a küzdelmet sem túlzottan könnyűnek, sem letaglózóan lehetetlennek.

A botok pedig visszaköszönnek a többjátékos módokban is, ha ugyanis nem más játékosokat óhajtunk szitává lőni az akár 16v16-os csatákban, lehetőségünk van maximum hét társunkkal PvE módban is próbára tenni képességeinket, és gépi ellenfelekkel megküzdeni a méretes pályákon. Ez a mód pedig rövid időn belül a kedvencemmé vált – a játék az ellenfelek számát, a pálya nehézségét a résztvevő játékosokhoz igazítja, ráadásul egyszer sem volt két egyforma helyzet, eseménysor. Még ha tizedjére játszottam is újra az adott pályát, minden alkalommal tudott valami újat mutatni.

Játszd újra, közlegény!

Ez pedig el is vezet az Insurgency: Sandstorm legnagyobb érdemeihez – a prezentációhoz és a kiegyensúlyozott kihíváshoz. Bár nincs rá kimondott rendszer, profilunk fejlődését pedig leginkább karaktereink testreszabható kinézetén követhetjük nyomon, mégis folyamatosan motiválva éreztem magam a játékra. Ha el is buktunk egy ütközetet, tanulni akartam a hibáimból, megpróbálni újra, leküzdve bármit, amit az ellenséges játékosok vagy a botok a nyakunkba zúdítottak. A tálalás pedig mesteri: az Unreal hajtotta látvány csodálatos, a játék stabil sebességgel fut, amit széles skálán hangolhatunk, és akár két-három éves konfigon is élvezhető eredményt érhetünk el.

A csatatér hangjai külön dicséretet érdemelnek, brutális részletességgel és hűséggel adják át egy reménytelen, mocskos háború érzését, ahol füsttel és homokkal keveredik a kiontott vér. Külön dicséretet érdemelnek a fejlesztők, amiért a két frakcióval még csak véletlenül sem a műfaj klisés felállását követték, nem amerikai hősöket ütköztettek a gaz arab lázadók ellen, hanem egy olyan életszagú, rémes helyzetet teremtettek meg, ami igazából jelenleg is folyhat bárhol a Közel-Keleten. Amikor egy co-op pályán a csapatunkból már rajtam kívül csak egy másik játékossal kellett tartanunk egy elfoglalt lakóépületet, miközben hallottuk az alsóbb szinteket átkutató ellenfelek utasításait, és feszülten vártuk, melyik ajtón fognak betörni a lázadók, majd kitartottunk, és a sikeresen végrehajtott feladatért újjáéleszthettük a teljes csapatunkat, az olyan élmény volt, amit még az AAA kategóriás, agyonszkriptelt FPS csodák sem sűrűn érnek el.

Ha esélyt szavaztok a kissé realistább, a szokásosnál nehezebb játékmenetnek, garantáltan a jelenlegi indie multis mezőny egyik legerősebb élményében lesz részetek. Az Insurgency: Sandstorm az egyik legjobb többjátékos cím, amit az utóbbi időben szerencsém volt játszani, és úgy vélem, kicsit sem túlzok, ha azt állítom, legalább akkora, ha nem nagyobb klasszikus lesz, mint az elődei.