Jazzpunk

Jazzpunk teszt

A Jazzpunk már most jó eséllyel pályázik az év legviccesebb játéka címre. Azt ugyan nehéz eldönteni, hogy mi játszunk-e vele, vagy a szoftver velünk, de ez nem is fontos annyira: a szórakozás garantált, a röhögés túladagolásának veszélye erősen fennáll.

Képzelj el egy szürreális játékot, ami grafikai megoldások terén leginkább azt álmodja meg, hogy mit csinálna Michel Gondry, ha pszichedelikus időutazásra indulna egy eldugott berlini dzsesszklubba a hatvanas évek végén. A történet a hidegháború idején játszódik, és egy titkos ügynököt alakítva kell ipari kémkedést folytatnunk, sokszor a mátrix lehetetlen meghackelésével, aminek eredményeként összefolyik a valóság és a virtualitás, egyfajta paranoid, Philip K. Dick-i rémálmot eredményezve. S végül, de nem utolsósorban képzeld el, hogy ezt az egészet a Monty Python stílusában mesélik el neked, állandóan kiforgatva és viccet csinálva mindenből. Ha mindez megvan, és fel tudod dolgozni a sokkhatást, akkor a Jazzpunkot neked találták ki: imádni fogod, apróbb hibái ellenére is.

A torontói Necrophone Games – valójában két lelkes fejlesztő – első komolyabb játékának minősülő Jazzpunk gyönyörű művészeti tervezést követve rántja be a játékost egy meglehetősen valószerűtlen történetbe, amiben különböző műfajok találkoznak egymással. Míg a látványt tekintve egyértelműen egy ötven évvel ezelőtt megálmodott, hipermodern futurisztikus világban kalandozunk (a helyszínek élénk színkavalkádja és már-már koncepciótlannak tűnő alkalmazása az idősebb gamerek körében bizonyára édes nosztalgiával idézi fel az első No One Lives Forevert), addig a történet szerint információt és technológiát kell a küldetések során megszereznünk, az esetek többségében rettentő kretén módon.

James Bond esete a spurival

Nem derül ki sok abból, hogy kik vagyunk és kinek dolgozunk. A Jazzpunk alapvetően az „itt és most”-ra helyezi a hangsúlyt, avagy a pályákra és azok minél részletesebb felfedezésére. A belső nézetből történő kalandozás kivételes esetektől eltekintve ritkán jelent többet puszta mászkálásnál és megfigyelésnél. A küldetések legfontosabb – ám ki nem mondott – célja az, hogy a játékos végigmenjen a történeten, ebből adódóan pedig nemhogy meghalni nem lehet, de különösebben elakadni sem. Talán pár szituációban nem egyértelmű azonnal, hogy mit kell csinálni, de ilyenkor a közeli karakterek általában elejtenek valamiféle megjegyzést, vagy vizuális formában kapunk segítséget (ennek egyik gyakori formája, hogy váratlanul valamilyen kreatív üzenet jelenik meg a képernyőn).

Barangolásaink során számos érdekes jelenetben találjuk magunkat, és ezek igazából nem szólnak másról, mint popkulturális ismereteink lépten-nyomon történő próbatételéről. A fejlesztők bátran figurázzák ki James Bondot és úgy en bloc az egész hidegháborút, de vannak ennél sokkal merészebb paródiák is. A legbrutálisabb dolog bizonyára a Wedding Quake nevű minijáték, amit valahol félúton szerezhetünk meg: a játékos egy tortának álcázott szimstim segítségével a Quake 3 világában találja magát, csak éppen a gépfegyver egy emeletes torta, a rakétavető robbanó rózsákat tüzel egy vázából, a dupla csövűt pedig egy pezsgősüveg helyettesíti, aminek dugója eszméletlenül nagyokat és fájdalmasakat tud pukkanni.

Polyblank59 a legnagyobb szerelmem

A fentiekben, vagy jobban mondva, a fentieken kívül az az igazán elismerésre méltó, hogy a Jazzpunk merészen kísérletezve, eredményesen mutat túl a hivatkozásain, nem azokból akar folyamatosan megélni. A fejlesztők ügyesen csempésznek eredetiséget az ismert dolgok közé: több helyszín is kifejezetten emlékezetes, az elszórt tárgyak pedig szórakoztatóak. Olykor emiatt egyébként gondolkodóba is eshetünk, hogy mennyire nevezhető videojátéknak a Jazzpunk a szó klasszikus értelmében véve, hiszen sokkal inkább az a helyzet, hogy egy képtelen történetre fűz fel egy rakás különböző utalást a nyugati popkultúra elmúlt negyven-ötven évéből, és ezeken vezeti végig a játékost. Természetesen minél több dolgot tudunk, és minél több mindent veszünk észre, annál élvezetesebb a jelenetek közötti barangolás. Ez ugyanakkor talán a játék egyetlen igazi hibája is. Aki ugyanis nem mozog otthonosan ezekben a világokban, az valószínűleg sok poénról lemarad.

A felhőtlen szórakozást azonban mégis leginkább az ár teheti próbára, ugyanis a kasszánál hagyandó  14 euró kissé meredek. A Jazzpunk nem egy hosszú program; még ráérősebb tököléssel sem nyújt többet bő két óránál, igaz, az újrajátszhatósági faktora jelentős. S azért nagyon nagy piros pont jár, hogy a Wedding Quake-et a megszerzése után bármikor játszhatjuk a főmenüből: még hetekkel később is tökéletes agyzsibbasztás tíz percben egy fárasztó nap után.