A Kingdom Come: Deliverance remek példája annak, hogy az akarat mindenek felett áll. Amikor ugyanis Daniel Vávra 2009-ben elhagyta az akkor épp a 2K alá begyömöszölt Illusion Softworksöt, egy olyan összetett, valósághű történelmi szerepjátékon kezdett gondolkodni, ami nemcsak a kor technikai lehetőségeit haladta meg, de egy független stúdió költségvetését is. Vávra annak ellenére sem tett le az ötletről, hogy a projekt éveken át csak vegetált: 2011-ben egy marék volt munkatársával megalapította a Warhorse Studiost, 2012-ben pedig bejelentette, hogy az egyébként veterán fejlesztőkből álló cégnél „egy titkos játékon dolgoznak” – közben megszerezték maguknak az akkoriban csúcson lévő CryEngine 3.0-t, és elkezdtek házalni a kiadóknál-befektetőknél, hogy végül a Kickstarter közönségében találják meg azokat, akiket valóban mozgatott egy, a cseh történelmen alapuló szerepjáték gondolata.

Bizony, ez azt jelenti, hogy a játék öt év munka után jutott el a közösségi finanszírozásig, majd újabb 4 megfeszített esztendő következett, hogy végül idén februárban boltokba kerülhessen az idő közben számtalan tesztfázison és módosításon átesett Kingdom Come: Deliverance! A maratoni fejlesztés kálváriája külön cikket érdemelne, sokan, köztük magam sem hittem, hogy révbe ér a projekt – szerencsére viszont tévedtünk! Itt van a játék, megvásárolható, élvezhető –  és valóban semmihez sem hasonlít, amit ez a műfaj az utóbbi három évtizedben kitermelt!

Az Úr kegyelméből

Történetünk 1403-ban veszi kezdetét. A Cseh Királyságban járunk, ami a fennállásának nagy részét valamelyik másik állam fennhatósága alatt töltötte – most épp Luxemburgi Zsigmond magyar király (illetve német király, később német-római császár) terrorizálja a helyieket, akit a cseh nemesség hívott be az országba „rendet csinálni”. Sajnos I. Károly cseh uralkodó halála után fia, Vencel a trónra alkalmatlannak bizonyult, Zsigmond pedig nem olyan jószívű király, mint az öreg Károly volt; nála a „rend” annyit tesz, hogy a magyar királyság területén élő kunokat zsoldosként felhasználva benyomul Bohémiába (a cseh királyságot akkoriban így hívták), és szépen legyalul pár települést, mondván: ebből majd tanulnak! Az egyik ilyen kis faluban, Skalitzban tengeti életét Henry, a helyi kovács fia is, aki se nem különösebben bátor, se nem különösebben érdekes – teljes átlagos középkori ifjú, akit az apja mesterségének eltanulásán túl csak a fehérnép, na meg a semmirekellő pajtásokkal átmulatott éjszakai kocsmázások érdekelnek. A fix főszereplő miatt egyébként Henry külseje és neme kötött, még annyira sem változtathatunk rajta, mint például a Witcher 3 Ríviai Geraltján.

Ne feledjük, a középkori átlagember élete nem volt épp változatos vagy reményteli: megszülettek, éltek és meghaltak, ha szerencséjük volt, akkor idősen – ez mondjuk viszonylag ritkán fordult elő. Henry élete sem lett volna más, ha Zsigmond seregei váratlanul meg nem támadják Skalitzot, és meg nem ölik a fiú szüleit. Az árván maradt Henry bosszút esküszik, és tanulatlan kovácsfiú létére a helyi nemes, Radzig Kobyla uraság szolgálatába szegődik, remélve, hogy rajta keresztül eljuthat azokhoz, akik ezért a sok rémtettért felelősek. A sztori kiindulópontja tehát a személyes bosszú, szó sincs világmegmentésről vagy Zsigmond király megleckéztetéséről. Ezek ugyanis olyan célok, amelyek nem férnének bele egy történelemhűnek szánt játékba – ahogy a varázslás, a természetfeletti ellenfelek, sőt a klasszikus értelemben vett bosskarakterek sem. A Kingdom Come: Deliverance már az első percben tisztába teszi, hogy mi bizony tényleg senkik vagyunk, akik már annak is örülhetnek, ha a nemesség szóba áll velük, és nem köpnek le minket csak úgy heccből. Kegyetlen feudális világban találjuk hát magunkat, ahol az élet csak pár aranyat ér, a születési előjogok és az azokra épített társadalmi nyomás pedig minden idegen istenségnél vagy földöntúli démonfajzatnál fenyegetőbb ellenfelek.

Pedig a történet számtalan érdekes szereplőt felvonultat, akik attól függetlenül is megosztó személyiségek, hogy a sztori „jó” vagy „rossz” oldalán állnak-e. Ott van például Godwin atya, Uzhitz papja, aki Husz János tanain túl az evilági örömöket sem veti meg. Vagy a már említett Radzig úr, aki ugyan rendes embernek tűnik, de a megnyerő modor sötét titkokat rejt. Vagy akár Ulrich, a német lovag, aki annyira komolyan veszi a lovagiasság íratlan szabályait, hogy a saját életét is képes feláldozni, pusztán a becsületért. Henry találkozása ezekkel a nem mindennapi karakterekkel elsősorban azért érdekfeszítő, mert a Kingdom Come írásmódja elkerüli a videojátékos kliséket. Persze, a bonyolult dialógusok itt is ugyanúgy kiakasztóak, mint más szerepjátékokban, és néha bele is bonyolódhatunk az egymásba fűzött küldetések tengerébe. A világábrázolás azonban narratív tekintetben (is) első osztályú, és Vávra egy korábbi munkáját, a Mafiát juttatja eszünkbe: akárcsak Tommy története, Henry középkori életének korai szelete is úgy válik határozottan felnőtteknek szóló mesévé, hogy nem gyömöszöli le a torkunkon a morális tanulságokat – és még csak nem is tol az arcunkba egy csomó cicit meg popsit, hogy „nééézd, felnőőőtt tartalooom”, igaz-e, Geralt? Nem. Helyette hosszú, lassú lefolyású, komor küldetésekkel operál. Történeti questből nagyon sok van, elszeparálni is nehéz őket az egyébként szintén kiváló mellékküldetésektől, a többségük viszont nyomozásra, beszélgetésre épül, és többféleképpen is megoldhatók. Amennyiben Henry a szavak embere, a legtöbb konfrontációból kidumálhatja magát. Ha sokakkal beszélget, olyan információk birtokába juthat, amik későbbi küldetések során is a javára válhatnak. Erőszakos fráter lévén viszont élő bizonyítékává válhat annak a szomorú igazságnak, miszerint ez a korszak bizony nem ismer sem Istent, sem embert – na, jó, előbbit hivatalosan igen, a valóság azonban köszönőviszonyban sincs a Bibliában írt tanokkal.

Ez egyébként a Kingdom Come legnagyobb erénye: a kilátástalanság oly fokú ábrázolása, amely a modern embernek mondhatni felfoghatatlan – de létezett, megtörtént, nem is olyan régen, és nem is olyan messze, egy sokak által romantikus meseként elképzelt világban.

Mennybéli királyság

E világ egy szeletét bocsátja rendelkezésünkre a Kingdom Come: Deliverance. Bohémia nyugati csücskét egy 16 km2-es in-game terep reprezentálja, amit teljesen szabadon bejárhatunk a játékban, már akár az első másodpercben is elsétálhatunk, amerre csak szeretnénk. Való igaz, 16 km2 nem tűnik olyan soknak, de szerencsére a pályaépítők értették a dolgukat, így a kissé szűkös terep olykor-olykor kifejezetten grandiózusnak tűnik, és hát a változatosságára sem lehet panasz. Gazdag erdőségek, virágos mezők és tömött városok éppúgy találhatók rajta, mint elfeledett tanyák, ősi romok, na meg a vadonban rejtőző banditák. A játékvilágban rengeteg NPC éli a mindennapjait, méghozzá részletes viselkedési rutin alapján: reggel felkelnek, dolgozni kezdenek, esznek valamit, este a kocsmában gyűlnek össze, majd mikor már fáj a fejük a jó cseh sörtől, aludni térnek, hogy reggel 9 előtt még véletlenül se lendüljön fel a királyságban az élet. A fejlesztők még az olyan apróságokra is figyeltek, mint hogy eleredő eső idején a parasztok visszahúzódnak a házakba, egymást köszöntik az utcán, éjjel zárják az ajtókat, vagy akár közösen étkeznek – nehéz belekötni a Kingdom Come „életébe”, mert tényleg meggyőző képet fest a középkori Európáról. Összehasonlításképpen a Bethesda-iskola jön kapóra, a csehek homokozója akár egy újabb Oblivion is lehetne, csak míg Tamrielben a mágia a mindennapok része, addig az 1400-as években ez aligha volt így. Ehhez jön még a tényleg elismerésre méltó tálalás: a középkori melódiák, a valós helyszínek alapján lemodellezett városok és falvak, a korhű öltözetek, szokások, vagy az a mókás apróság, miszerint a kunok magyarul küldik el Henryt az anyjába (ennek történelemhűsége picit mondjuk hibázik, de annyi baj legyen), mind-mind hozzáadnak a játék egyéniségéhez. A grafika pedig úgy általában nagyon szép, igaz, High beállítások felett Paks II sem lesz elég hozzá – a Warhorse szerint az Ultra fokozatot a „jövő számítógépei” kedvéért építették csak be.

Mindez az eredetiség persze nem azt jelenti, hogy a játékmenet ne venne át minél többet a már bevált sorozatoktól. Vegyük példának a fejlődést, ami az alapjai szerint színtiszta Elder Scrolls, azaz a képességeink használat útján fejlődnek, egyes szintekért pedig perkpont jár, amit egy halom hasznos (vagy a játékstílusunktól függően haszontalan) perkre szórhatunk el. Ezek azonban nem a szokásos mágikus extrák, hanem a valóságban, esetleg bizonyos kulturális sztereotípiákban gyökerező bónuszok. Külön fejleszthető az íjászat, a lovaglás, a vívás, és még sorolhatnánk a hagyományos skilleket, de akad itt egy az ivásra (még achievement is jár azért, ha szerencsétlen Henryből alkoholistát faragunk), a beszédre, az alkímiára és a zárfeltörésre is – összesen 17 skill található a játékban, külön fára bontva a küzdelemhez és a mindennapi megélhetéshez szükséges képességeket. És akkor a tulajdonságokról még nem esett szó, pedig egy RPG-ben elég fontos, hogy emberünk milyen erős, mennyire gyors, mekkora zajt csap, vagy mennyire karizmatikus – utóbbi két értéket az öltözékünk és a megjelenésünk is befolyásolja. Ez így leírva bonyolultnak hangzik, a Kingdom Come-ban viszont az a legszebb, hogy még egy kimondottan összetett fejlődési rendszert is képes elegánsan tálalni. Egy óra játék után nem lesz kérdés, hogy mit hol találunk a menük között – annak ellenére sem, hogy az oktatómódra ráférne némi polírozás; gyakorlatilag minden új cselekvést egy képernyőt betöltő szöveghalommal próbál megmagyarázni a program, holott szinte mindig egyértelmű, mit is kell tennünk a siker értekében. Szinte.

Kard által vész, ki kardot ragad!

A Warhorse legfontosabb célkitűzése a történelemhű játékmenet megalkotása volt, ennek pedig kulcsfontosságú eleme a harc. A késő-középkori Európában a kardvívás, az íjászat és a lovas hadviselés voltak a legfontosabb harcmodorok, így ezek kerültek implementálásra a Kingdom Come-ban is. A fegyverek statisztikái eltérőek, mindenre megoldást jelentő csodafegyver így nincs a játékban, helyette a sajátos harcrendszer elsajátítása jelenti a győzelmet. A dolog lényege, hogy a valós időben zajló küzdelmeket nemcsak az ilyen játékoktól megszokott, különböző erősségű támadások határozzák meg, hanem azok iránya is: akár kard, akár buzogány van nálunk, a velünk szemben álló, kijelölt ellenfél testén látható, csillag alakú ikon ágai alapján határozhatjuk meg, hová is szeretnénk mérni az adott ütést. Felemeljük a fegyvert, majd az ellenfél mozdulatsorait elemezve döntünk a csapás célpontjáról – mehet fejre, vállra, a test két oldalára, combra, lábszárra vagy akár ágyékra is, a lényeg, hogy olyan helyet érjen, ami a legkevésbé védett. Ellenkező esetben a kemény középkori páncél felfogja az ütés erejét, ellenfelünk pedig alig sebződik. A taktikai lehetőségek azonban itt nem állnak meg: akár át is verhetjük az ellent egy-egy hosszan a magasba tartott, majd az utolsó pillanatban a várttól eltérő irányba lendített karddal, na meg szúrni is lehet, nem beszélve a védekezésről és a folyamatos körbe-körbe táncolásról.

A rendszer összetett, egyedi és kellően mély – csakhogy megvannak a hibái. Egyrészt a Kingdom Come kizárólag belső nézetben játszható, így mindig Henry látószögére kell hagyatkoznunk, ami részben valósághű, ugyanakkor baromi idegesítő is; ha teszem azt egynél többen jönnek ránk, szinte esélyünk sincs velük szemben, legfeljebb, ha folyamatos hátrálással íjazzuk őket, ami meg ugye messze nem realisztikus. Aztán: a rendszer néha túl gyors, még a legjobb perkökkel sem lesz mindig időnk reagálni, így gyakran agyament csapkodás lesz a dolog vége, amit vagy túlélünk, vagy nem. Ráadásul a sztori sem igazán kedvez a bunyónak, a korai XV. században a kötekedés sokszor egyet jelentett a biztos halállal. Így mikor a játék hirtelen úgy dönt, hogy „na, te paraszt, küzdened kell”, esélyesen felkészületlenül éri a játékost, aki jobbat nem tudva meghal, aztán újra tölt, majd megint és megint, amíg rá nem un a dologra. Vagy fel nem keres egy mestert, hogy segítsen felkészülni a csatára – persze jó drágán, hisz a Kingdom Come-ban még a megbízható ivócimbik is csak arany fejében adják át a bunyós tudásukat.

Kárhozatra ítéltetve

A harc egy dolog, a mentés viszont egy másik – és itt ajánlom figyelmetekbe a cikk második oldalpárjának nagy dobozát, amiben egy egyelőre elengedhetetlen mentési modról is szót ejtek. Alapból ugyanis a Kingdom Come-ban nem menthetünk akárhol: vagy a saját ágyunkban alva kapunk automentést, vagy egy küldetés minden logikát nélkülöző pontján, illetőleg, ha veszünk egy helyi italt, ami 100 groschen – ezt elfogyasztva azonnali mentésfájl lesz a jutalmuk. Ez egy teljesen érthetetlen és archaikus megoldás, ami esetemben több órányi újrázást vont maga után. Főleg a játék első felében, amikor a nagydumás, nőcsábász Henrym még szegény volt, mint a templom egere, 100 groschent pedig aligha kapott egy-egy szép mosolyért. A dolog abban az esetben megbocsátható volna, ha a játék hibátlan lenne, ám a cikk írásakor elérhető 1.2.5-ös változat még hemzseg a bugoktól, melyek egy része bizony a teljes játékot tönkre tudja tenni. Volt küldetés, amit halhatatlan ellenfél, beragadó NPC vagy épp összeakadó szkriptek miatt voltam kénytelen újrakezdeni.
A kizsebelést oktató öreg molnár például a quest kellős közepén „felejtette el”, hogy épp gyakorol velem, és elszaladt a helyi őrökért, akik lecsuktak 2 teljes napra – emellett a questet is buktam, újrázni pedig nem engedett a játék.

És ezek csak a nagyobb hibák: a lassan, a szemem láttára betöltődő grafikai elemeket (pl. fejetlen boltosokat), röhejesen hosszú töltési időket (még a beszélgetések közben is van loading!), vagy a sima fagyásokat mondhatni „megszoktam” a cikk idejére. Vávra Twitteren ígéretet tett a foltozásra, így mire e sorokat olvassátok, talán elérte a játék az 1.3-as státuszt – ennek ellenére azt javaslom, hogy csak pár hónappal később szerezzétek be, mert addig kínkeserves lesz játszani vele!

„Jöjjön el a Te országod...”

Mondom ezt úgy, hogy egyébként nagyon tetszett a Kingdom Come, igazi eredménynek vélem, aminek az év legnagyobb játékai között van (és lesz) a helye – mindezt úgy, hogy bár a kiadást végül magára vállalta a Deep Silver, illetve a CD Projekt RED is besegített a munkálatokba, nagyrészt mégis egy független próbálkozásról van szó. Távolról sem szeretném hurráoptimista szavakkal zárni a cikket, ugyanakkor úgy gondolom, hogy meg kell adni a királynak, ami a királynak jár – a Kingdom Come: Deliverance egy különleges játék, igazi kuriózum, amit mindenkinek érdemes kipróbálnia. Legalább tanul pár fordulatos káromkodást!