Nem is tudom, hogy tudnék-e másik olyan játékot mondani, melynek annyit kellett várnia a számozott folytatásra, mint a King’s Bountynak. Hiába, no, harminc év nagy idő, még gombócból is sok, de közben azért szerencsére voltak alcímmel ellátott epizódok, szóval nem maradtunk Nostria nélkül. Mégis, az annak idején stílusteremtő játék a folytatásokkal lassacskán a középszerbe merült, a nagy kérdés pedig az, hogy innen miként tud kitörni, ha egyáltalán képes rá.

Hősnevelde

Az előzetesek során a sztorit félig-meddig jótékony homály fedte, bár nagyon nagy durranásra ne számítson senki. Az első negyedórában kiderül, hogy hősünk – bármelyiket is válasszuk a három lehetséges közül – maga a kiválasztott, aki nem kisebb sorsra hivatott, mint a királyság és úgy en bloc a világ megmentése. Eleinte azonban nem éppen héroszként ünnepelnek minket, sőt: a király ellen elkövetett merénylet legfőbb gyanúsítottjaként első körben nevünk tisztára mosása a cél. Ha pedig ez megvolt, apránként nekiláthatunk felszámolni a világot lassan elnyelő mételyt. Ehhez azonban sereg kell és erősebb hős, és ezzel meg is van a játék két fő pillére.

Eleinte kicsiny csapatunkat és hősünket is négy ideológia mentén válogathatjuk és terelgethetjük. Ezek pedig az anarchia, az erő, a mágia és a rend, melyek nem csak lényeink, hanem képességeink besorolására is szolgálnak. A különböző irányt képviselő jószágok nem szeretik, ha egy seregbe keverednek, akár a harctól is elmehet a kedvük; míg ha mindenki boldog, akkor van esély arra, hogy egy körben kétszer is cselekedjenek. Szép lassan seregünk is fejlődik az összecsapások során, bár az ő szintlépésük marginális, jelentős kihatása az összecsapásokra aligha lesz.

Hősünk azonban számos ponton segítheti a harcot: ha teheti, akkor varázslatokkal vagy passzív bónuszokkal, de vezetési képességünktől függ az is, hogy egy-egy csapatban hány egységünk lehet. Ezek a képességek szintén a már említett ideológiák mentén vannak rendszerezve, és bár több lábon állni csábítónak tűnhet, a “mindenhez ért, de semminek mestere” karakterek alapos lemaradásban lesznek a specializált hősökhöz képest. Persze egy-egy kulcsfontosságú képességre valószínűleg szükségünk lesz máshonnan is, de a specialistáknak könnyebb dolguk lehet Nostria terjedelmes térképén barangolva.

Álcahálóba gabalyodva

Az első ránézésre nyílt világ azonban csak álca, mozgásterünk valójában leszűkített, hol közvetlen, hol indirekt módon. Állhatják utunkat olyan összecsapások, melyekhez fejlődnünk kell; de eleinte főleg totálisan értelmetlen útlezárásokba botlunk, melyek a térképen persze nincsenek jelölve, és amiket a másik irányba indulva háromnegyed óra caplatás és némi keringőzés árán kerülhetünk csak meg. Felmerül azonban a kérdés, hogy ha a többségük amúgy is megkerülhető, akkor eleve minek vannak az útlezárások? Teljesen logikátlan, a játékidőt fölöslegesen nyújtó húzás ez, mely ráadásul küldetések befejezésének lehetőségétől zár el, csak azért, hogy egy másik “fontosabb” feladatot előbb elvégezzünk. Mert csak. Mert a fejlesztők így döntöttek. Mert egy nyílt világú szerepjátékban nehogy már te hozd a döntéseket. Különben is, hova vezetne ez?

Az álcázott nyílt világ mellett álcázott a szerepjáték is, hiszen érdemi döntést szinte semmit sem hozhatunk. Időnként akad egy-egy küldetés, melynek során lehetőségünk van választani két megközelítés közül, de a világot nagyban befolyásoló dolgokra nem érdemes számítani: általában ideológiai elkötelezettségünket befolyásolhatjuk ilyen módon, vagy egy-egy jutalmat választhatunk meg. Na, jó, egy-egy mondat erejéig van, hogy egy-két mellékszereplő méltatja tetteinket, de nagyjából ennyiben ki is merült a dolog.

A játékot benépesítő nem-játékos karakterek nagyobb része amúgy is csak virtuális biodíszlet, érdemi interakcióba lépni nem lehet velük, és akárhányszor elhaladunk mellettük, ugyanazt a pár sort ismételgetik. A sok felesleges fel-le rohangálás miatt ez még inkább feltűnővé válik, és végeredményben sterillé, hiteltelenné változtatja a világot. Akikkel pedig társalgásba lehet elegyedni, azok sem sokat dobnak az összképen, elsősorban a rosszul megírt párbeszédek, másodsorban pedig a némi jóindulattal közepesnek nevezhető szinkronmunkának köszönhetően. Kár érte, mert a tényleges díszlet egy roppant látványos high-fantasy világ, melyből még többet is ki lehetett volna préselni, ha az Unreal Engine képességet jobban ki is használnák. Az viszont a gépigényre lett volna negatív hatással, így maradt a kompromisszumos megoldás, ami látványelemekben hiába ütős, mégis le van maradva a kortól.

Szabadságharc

Ha azonban sikerül túltenni magunkat a körítés okozta sokkon, akkor nagyon ügyesen és jól megalkotott összecsapásokat találunk benne. A hatszögekre bontott csatatereken mindig más-más kihívást találhatunk, részben az ellenfél csapatának összeállításából adódóan, részben pedig a terep adta korlátok vagy akadályok révén. Így egy-egy harc már nemcsak a taktikáról szól, hanem már-már fejtörőnek is beillenek: a cél a minimális veszteségekkel elkönyvelt győzelem, a rendelkezésünkre álló, maximum öt egységből álló kombinációból. A nagy műgonddal összeállított harcok így egyáltalán nem válnak repetitívvé, ráadásul alkalomadtán nehezített fejtörőket is kapunk, mikor csapatunkat előre meghatározott egységek alkotják.

Már csak az kéne, hogy az ezt keretbe foglaló játék egyéb elemei ne rondítsanak bele az összképbe, és ne az legyen az ember érzése, hogy csak félgőzzel dolgozott a dizájnercsapat. Mégis, minden hibája ellenére el lehet ütni az időt a King’s Bounty 2-vel, és közben még jól, sőt egész jól is szórakozhatunk. Csak ne várjon tőle az ember többet, mint ami valójában: új stílust teremteni nem fog, de attól még egy látványos, high fantasy környezetbe ültetett, harcközpontú játék. Ha sikerülne egy kicsit csiszolni a látványon, és több élettel megtölteni a világot, még kiemelkedő is lehetne, így viszont csupán ambiciózus újraindítása egy nagy múltú sorozatnak.