Tavaly előtt, egészen pontosan a 2015-ös, szeptemberi számban örvendeztem amiatt, hogy a Sierra klasszikus kalandjátékának felélesztése, az új, rajzolt / festett hatású, teljesen 3D-s King’s Quest első epizódja (A Knight to Remember) egészen jól sikerült, méltó az eredeti részekhez. És bár a műfajra manapság nincs akkora igény, milyen jó, hogy az Odd Gentlemen csapata még ragaszkodik a hagyományokhoz. Volt logikázás, tárgykeresgélés, ügyességi móka és reflexjáték, na meg rengeteg humoros elem, amit jómagam örömmel fogadtam. A rengeteg felesleges mászkálást nem annyira, de gondoltam, majd a soron következő kiegészítések helyre billentik az egyensúlyt, elvégre mégis csak a felvezetésről volt szó. Hát nem, nem így lett.

RÉSZRŐL RÉSZRE

A 2015 decemberében megjelent második epizód, a Rubble Without a Cause elég fura irányba mozdult a klasszikusokra hajazó első után, hiszen bár több karakter is visszatért, a játékmenet egy merész kanyarral a taktikázós mikromenedzsment felé vette az útját. Értsd úgy, ahogy írom: Graham a goblinok fogságába esett néhány ismerős taggal együtt, ennek okán pedig a feladat a játékosra hárult, hogy a napi fejadagot elfogyasztva a barlangok felfedezését teszi elsődleges feladattá (így közeledve a lezárást jelentő kiút felé, közben plusz elemózsiát kerítve), vagy inkább a társak egészségét tartja szem előtt, nekik adva az aktuális adagot. Mindez jópofa is lehetne, de nem az, a társak kieshettek, az egész egy nagy hajrát eredményezett, aminek már nem sok köze volt a hagyományos kalandozáshoz.

A 2016 áprilisában kiadott Once Upon a Climb aztán törölt mindent, még magát a felfedezést is, szinte egy helyben, egy alapkoncepcióra húzva a teljes epizódot, ami a szerelemről, az igazi megtalálásáról szólt. Némi ügyességi rész és kártyajáték ugyan befigyelt, de a King’s Quest ezzel együtt is meghasonult, a Walking Dead és a többi interaktív filmjáték irányába fordult, ami persze megint sokaknak nem tetszett. Ezen a teljes kilengésen a szeptemberi Snow Place Like Home javított, mivel bár a játékidő csökkent, a párbeszéd még mindig túl sok volt, a játékmenet legalább a fejtörőkre koncentrált az útkereséssel és szoborbeállítgatással (tipikus logikai feladványok), plusz Graham is tovább fejlődött, még fiát, a herceget is megismerhette a közönség.

Végül az október végén napvilágot látott The Good Knight hozta el a méltó lezárást, ami végre nem csak az új King’s Quest kiindulási pontjához tért vissza, de emellett könnyed utalgatást is tett a régi (nagyon régi) játékokra, ami különösen jól állt neki, a kialakuló kisebb katyvasz ellenére. Persze a fejtőrök és az útkeresés már itt sem kapott akkora hangsúlyt, mégis bőven lehetett szeretni az epizódot, amit a decemberi, minimálra belőtt, alig félórás Epilogue zárt le véglegesen.  

A KIRÁLY HAGYATÉKA

Véglegesen bizony, mert bár a király ruháját sikerült megvarrni a szakadásoknál, a középtájékon született rengeteg hibát senki sem felejti egy darabig. Talán az epizodikus forma hozta, de a Sierra nagy visszatérése nem tudott igazán kibontakozni, amiért kár, mert manapság is szükség lenne az egységesen, végig kellően erős kalandjátékokra. Hogy ezúttal csak ennyire futotta, az részben a másfél évre nyújtott fejlesztési időtartam hibája is, elvégre a karakterek szépen fel lettek építve, a hangulat sokszor jeles volt, a párbeszédek remekre sikeredtek, a szinkronszínészek pedig kitettek magukért. Nem beszélve arról, hogy kilengések ide vagy oda, azért a 30 eurós árért cserébe 20 órát simán el lehetett szórakozni Graham életútja során. És igen, ez tényleg a főhős szinte teljes története, ezalatt meg lehet ismerni a személyiségét, együtt lehet vele sírni, nevetni és izgulni, karaktere pedig szépen válik, vagyis érik férfivá, hogy megküzdjön az igazi kihívásokkal. Mégis, a teljes szezon után azt mondom, hogy elég volt ennyi, köszönjük, ami pedig hosszú távon nem megy, azt ne erőltessük! Kalandjátéknak ott a Silence a fantasztikus, festményszerű világával, sőt igazából az Odd Gentlemen produkciója is remek mintává válhatott volna, ha egyszerre, nem ilyen csapongó módon jelenik meg. Úgy tűnik, hogy a részekre szabdalás végül minden kaland kárára válik, lásd még a Telltale játékait, amik egyre inkább kezdenek kifulladni. Talán nem véletlenül.