Sophia alighanem mindenkinek ismerős lehet valahonnan. Hát persze, találkoztunk már vele, vagy legalábbis azzal a karakterrel, akivé egy napon válni fog. Az A Plague Tale: Requiem sztorija során Amicia és Hugo útjába sodorja az élet, de elég gyorsan leszűrhető, hogy kemény fából faragták, hiszen már megannyi tengert áthajózott, és túl sok veszélyt látott testközelből ahhoz, hogy könnyen megrettenjen bármitől is. Egy vérbeli csempész, egyben hajóskapitány, időnként kalandor, de mindent egybevetve ennél jóval több, hiszen a történet során kiderül, hogy igazából egy higgadt és megbízható társ, aki nemcsak hajójával segíti a testvérpárt, hanem akkor is mellettük marad, amikor körülöttük már minden darabjaira hullik. Amiciához különösen közel kerül. Amikor a fiatal lány egyre inkább marcangolni kezdi magát, mert úgy érzi képtelen megmenteni Hugo-t, Sophia az, aki megpróbálja visszarántani a valóságba, és helyretenni az elméjét. Van ebben valami jelképes, mivel a Requiemben megismert Sophia már pontosan az ember, aki képes másoknak utat mutatni. De vajon hogyan jutott el idáig, és vajon mi történt vele ezen az úton? Erre igyekszik választ adni a Resonance: A Plague Tale Legacy. Kapaszkodjatok meg, mert ez az utazás emlékezetes lesz!
Vissza a véráztatta 14. századba
Sophia nem mindig volt ilyen. Van ugyanis egy apró mondat a Requiemben, amely utólag sokkal súlyosabbnak bizonyul annál, mint amilyennek első hallásra tűnt. Sophia ugyanis nem akar többé ölni. Egy sokat látott asszony keserű vallomása ez, amely akkor könnyedén elveszhetett a még nagyobb tragédiák árnyékában. Ám ha valaki eljut odáig, hogy többé nem akar emberéletet kioltani, az többnyire azért van, mert korábban túlságosan is közelről ismerte a vér ízét. És bizony volt idő, amikor a harag jobb tanácsadó volt számára, mint a józan ész. Az Asobo Studio éppen ebben a kimondatlan múltban találta meg Sophia új történetének magját: ha a Requiemben már egy önmagán uralkodni képes, békésebb nőt látunk, vajon milyen volt azelőtt – és miféle sebek kellettek ahhoz, hogy egyszer végül le akarja tenni a fegyvert? A Resonance: A Plague Tale Legacy tizenöt esztendőt fordít vissza az idő kerekén. 1333-at írunk. Sophia még fiatalabb, vadabb, kiszámíthatatlanabb, és jóval kevésbé ura önmagának. Mindezt annak is köszönheti, hogy a játék a gyermekkorával indít. Ekkora tárul a szemünk elé, hogy egykor ő is egy kis vidám, érdeklődő, és kalandvágyó kis fiatal leányzó volt, ám az élet gyorsan arcul csapta. Az első küldetés tehát arról szól, hogy egy kicsit jobban megismerjük a fiatalkorát. Sokáig egy zárdában nevelkedett apácák között, és már ekkor látomásai voltak, amit papírra is kellett vetnie. Azonban a hosszú raboskodásból épp édesapja mentette meg, aki hitt a kis csöppségnek, és mint kiderült, ő is egy nagyobb cél érdekében keresett egy nem hétköznapi kincset. Ám ez a lázálom végül elvette tőle az apját, és a csempész brigád másodhegedűse, Faro vette át a brigád irányítását, aki szintén mindent egy lapra feltéve igyekszik meglelni az értékes zsákmányt.
Az is gyorsan világossá válik, hogy nem egy esendő, vagy lopakodásra, illetve megtévesztésre építő főhősnőt kapunk, Sophia ugyanis éjt nappalá téve edz, hogy büszkévé tegye apját, illetve a klánját. Gyorsan el is tudjuk sajátítani az alapokat, és az eddig Plague Tale játékoktól eltérően itt már kőkemény csatákban lesz részünk. Először is, mindössze három csonkból áll az életerőnk, tehát nincs sok hibázási lehetőségünk, viszont nem kell megijedni, ugyanis minden egyes leölt ellenfelet követően visszakapunk egy csonkot, tehát külön semmiféle healre nincs lehetőség, azonban a gyilkolással simán maxra tudjuk magunkat gyógyítani. A harc pedig tényleg kegyetlen, Sophia azonban nem egy félkegyelmű, holmi anyámasszony katonája, mivel nem fél használni a kardját. A harcrendszer egyébként a dodge-ra, valamint a parry-re, tehát a kitérésre és a hárításra épít. Nem kell viszont félni, elég hamar rá lehet érezni, és utána mehet a kaszabolás. Kicsit olyan érzésem volt a játék során, mintha egy női testbe oltott Kratost kaptunk volna a harmadik felvonásra, mert tényleg brutális a főhősnő. Az ellenfelek kellően változatosak, de általában mindig érdemes megvárni, hogy ők támadjanak, mert a parryzést követően lehet őket igazán móresre tanítani. Van lehetőségünk még jól fel is rúgni az ellenségeket, ami két okból hasznos. Az egyik, hogy a védekező állásba burkolódzó csövesbánatokat így tudjuk kibillenteni az egyensúlyukból, a másik pedig, hogy a szakadék vagy csapdák szélén álló szerencsétleneket óriási élvezettel lehet lerúgni a mélységbe. Ilyenkor mindig egy kicsit felcsendült bennem a "This is Sparta!" ikonikus jelenete.
Get Over Here!
Nem elég azonban, hogy halomra öljük majd a katonákat, a kalandjaink, és csetepatéink során skill pontokat is gyűjthetünk. Nem kell ezt sem túlgondolni, egy egyszerű kis skillfát kapunk, és néhány tulajdonságunkat tudjuk erősíteni. Jobban tudunk majd parryzni, és a sárgán felvillanó ütések után a pirosakat is le tudjuk védeni, a dodge esetében megragadhatjuk az ellenfeleket is belevezethetjuk a többiekbe, vagy esetleg megsokszorozódnak a felkapható tárgyak, amiket nekidobhatunk a rosszfiúknak, de még a kritikus sebzésünket vagy a rúgásunkat is felturbózhatjuk. Emellett a kardunkat is le tudjuk cserélni, utunk során szert tehetünk néhány szép darabra, és bizony ezek további bónuszokat adhatnak, szóval nem érdemes feltétlenül csak úgy végigszáguldani egy pályán, mert bizony elkerülheti a figyelmünket az loot. Sőt, jó néhány ládába is belebotolhatunk, amik értékes skillpontokat, vagy charmokat rejthetnek. A charmok pedig azért jók, mert amellett, hogy magara aggatja őket Sophia, és egyre elbűvölőbb lesz tőlük, további hasznos extrákkal ajándékoznak meg. Ilyen az is, hogy esélyünk nyílhat egy halálos csapást elkerülni az utolsó pillanatban, vagy az íjászok még akkor sem találnak el, ha már ténylegesen becéloztak. Ezzel azonban még nincs vége, mivel a sztori során szert teszünk még egy kampóra, vagyis inkább egy csáklyára, ami nagy segítségünkre lesz, ha meg akarunk mászni egyes helyeket, vagy átlengenénk egy nagyobb szakadékon. Emellett még nyomokban mi lesz Scorpion a Mortal Kombatból, ugyanis a katonák ellen is bevethetjük, és ezzel látványosan ki is iktathatjuk őket, hiszen leránthatjuk őket a mélybe vagy valamelyik csapdába.
Apánk elhalálozásával egyébként gyorsan megváltozik minden, Faro kedves arca eltűnik, és miután mi sem bízunk benne annyira, mint előtte, eltitkoljuk előtte az újabb látomásainkat. Mindenesetre Faro továbbra is apánk nyomdokában jár, és mindenáron szeretné megtalálni azt a valamit, amit már jó ideje üldöznek, és amiről mi is víziókat látunk. Ezeket egyébként egy kis naplóba jegyezzük fel, ami jópofa, mert jól néznek ki benne az egyes rajzok, és néhány küldetés során bizony ebből kell kiolvasni hogyan is haladjunk tovább, hogy elérjük a hőn áhított szigetet.a játék tehát Ám mielőtt Sophia megérthetné, mivel jár valóban kardot emelni másokra, valami különös kezdi hívni őt. Először talán csak egy érzés lehetett. Valami régről maradt, névtelen nyugtalanság, amelyről nem tudta eldönteni, emlék-e vagy képzelgés. Aztán megérkeztek a látomások. Nem könnyen emészthető, reggelre elillanó álmok voltak, hanem egy másik kor áttetsző képei: fáklyafényben úszó csarnokok, ősi falak, különös szertartások és olyan arcok, amelyeknek már évszázadokkal Sophia születése előtt porrá kellett volna válniuk. Minden alkalommal mintha ugyanazt a halk, megmagyarázhatatlan hívószót hallotta volna magában, miközben minden nyom ugyanabba az irányba vezetett, Kréta felé, egy távoli földre, amelyet a történetek a Minotaurusz szigeteként ismernek. Ám aki ide beteszi a lábát, az jobb, ha mindenre felkészül!
Letűnt korok emlékei a romok között
A Resonance címének egyik legszebb jelentése éppen ebben rejlik. A rezonancia az a rezdülés, amely akkor is tovább fut egy tárgyban vagy egy térben, amikor az eredeti hang már elnémult. De ugyanígy nevezhetjük azt is, amikor egy régen történt esemény bennünk tovább él, amikor valami megérint, és jóval azután is visszhangzik bennünk, hogy maga a pillanat véget ért. Sophia számára a sziget mindkettőt jelenti. Mintha egy évezredekkel korábban elhangzott hang most találná meg őt; mintha valami a gyermekkorának legmélyebb, eltemetett rétegeiből válaszolna arra a hívásra, amely a tengeren túlról érkezik. Mintha a sziget hívná Sophiát. Ő pedig, talán mert nem tehet mást, válaszol. Leni oldalán végül megérkezik a parthoz. A sziget első pillantásra megtévesztően gyönyörű.
A mediterrán napfény végigcsorog a fehérlő sziklákon, a tenger lassú hullámokkal mossa egy rég letűnt civilizáció romjait, az ősi kövek pedig olyan békében nyugszanak a kék ég alatt, mintha az idő itt egyszerűen elfáradt volna, majd álomba merült. Ám ahogy Sophia és társa beljebb hatolnak, a napfény mögött lassan más arcot ölt a sziget. Elhagyott szentélyek és föld alá temetett csarnokok nyílnak meg előttük, összetört lépcsősorok kapaszkodnak eltűnt templomok felé, a minószi építmények pedig nem egy halott kultúra békés emlékeinek tűnnek többé, hanem valami olyasminek, amit sietve hagytak hátra. A romok nem üresek. Legalábbis nem érződnek annak. Sophia és Leni ráadásul nem egyedül kutatnak. Nyomukban velencei katonák érkeznek, azoknak az erőknek az emberei, akik korábban pusztító rajtaütést mértek fosztogatócsapatukra, és akik most ugyanazzal a mohósággal vetik rá magukat a sziget ősi titkaira, ahogyan minden hódító tette előttük. Tudjátok, a történelem ismétli önmagát.
Az A Plague Tale már megtanított bennünket arra, hogy a történelem alatt gyakran egy másik történelem rejtőzik, és a civilizációk romjai alatt nem mindig csak csontok hevernek. Ám a patkányok ezúttal nem kapcsolódnak ehhez a rejtélyhez. Más korszak ez, más mítosz, másfajta rémálom. De attól még a sziget mélyén valami nyugtalanul vár. Aztán, ahogy Sophia egyre mélyebbre ereszkedik, maga az idő is kezd meghajolni körülötte. Az egyik pillanatban még omladozó kövek között áll, a következőben pedig ugyanaz a terem újjászületik. Az évszázados por eltűnik a falakról, fáklyák gyúlnak ki a sötétben, minószi katonák töltik meg a csarnokot, és különös, ősi szertartás veszi kezdetét. Sophia többé már nem egyszerűen szemlélője ennek a múltnak. A látomásokban egy másik ember bőrébe kerül: Thészeuszéba, annak a legendás görög hősnek a testébe, akinek nevét évezredek óta együtt emlegetjük a Minotauruszéval. Ami addig mítosz volt, egyszerre az élete részévé válik. Thészeusz pedig kardot forgat, vért ont, rituális harcokban vesz részt, miközben körülötte mindenki a Minotauruszt dicsőíti – és Sophia mindezt első kézből átéli. Még különösebb, hogy olyan, mintha Thészeusz tett volna valamit ezen a földön, Sophia pedig hosszú évszázadokkal később kénytelen az ő nyomában járni, olykor szó szerint. Ez pedig egy olyan erővé válik, amely képes átnyúlni az időn, megérinteni Sophiát, sőt megváltoztatni őt. És valahol itt kezd igazán nyugtalanítóvá válni a Minotaurusz jelentése.
Patkányok nélkül is megvan a varázs?
A játék tehát alapvetően izgalmas, és a történet viszi előre az embert, ám míg az első két részben egy esendő testvérpárt terelgettünk, itt egy megállíthatatlan gladiátornak érződik a főhős, ami visszás érzést keltett egy kicsit bennem, hogy ez valóban egy Plague Tale játék-e. A harc ugyan kellemes és brutális, de egy idő után repetitívvé válik, és őszintén szólva az első rész patkányhordája után ez az entitás számomra inkább csak idegesítő volt, mintsem félelmetes. Aki a lopakodásra vár, és arra számít, hogy ez hangsúlyos lesz ebben a játékban, annak sajnos van egy rossz hírem, mert ez nem igaz. Egyedül az entitás elől kell bujkálni, és az is inkább egy ilyen macska-egér harcra hajaz, tehát mi haladunk fedezékről-fedezékre, ő próbál kiszimatolni minket, és nyílván ha ez sikerül neki, akkor azonnal megöl minket, egyedül a fényforrásokkal védekezhetünk ellene, ezzel ugyanis nem tud mit kezdeni, sőt egyenesen taszítja őt. Későbbiekben persze van, hogy egyes fényforrásokat meg tud semmisíteni, ezáltal is garantálva, hogy nem nagyon tudunk egy helyben maradni. Mindenesetre nekem ezek a szekvenciák nem annyira jöttek be, inkább idegesítőek voltak, semmint félelmetesek vagy izgalmasak, de ennek ellenére lehet, hogy egyesek megtalálják majd benne a számításaikat. Abszolút hozzáállás kérdése a dolog.
Ennek ellenére abszolút rendben van a játék, és megéri végigtolni, de olyan katarzist, mint Amicia és Hugó sztorija, ez nem tudott kiváltani belőlem. Mindenesetre A Resonance: A Plague Tale Legacy legfontosabb kérdése, hogy amikor Sophia eléri a labirintust, akkor vajon ugyanaz a nő tér-e vissza a fényre, mint aki valaha belépett a sötétségbe.
A tesztkódot a kiadó biztosította. Köszönjük!
Borítókép forrása: Steam