H. P. Lovecraft fantasztikus világa alig 1-2 esztendeje érkezett meg az életembe (jó, hát későn érő típusnak mondtak már a suliban is), de hamar beküzdötte magát a kedvenceim közé. Így azért erősen feltekert lelkesedéssel másoltam be a levélben kapott kódot a Steam beváltó felületén, és telepítettem üstöllést a Lovecraft’s Untold Stories 2-t. Aztán első találkozásunkkal a hangulat kedvéért megvártam a setét éjszakát, majd szokás szerint a teszteléshez tollat és papírt ragadva neki is láttam a játéknak.

Elsőre egészen pofásnak tűnt a dolog: kellőképpen eszement kerettörténet, setét helyszínek, duplacsövű vadászpuska, vérbefagyott ápolónő. Persze hamar meghaltam, de sebaj, mert ugyan menteni nem lehet, de az új helyszínek felfedezésénél automatikus mentőpontot ad a játék, így legfeljebb a pályát bukod, nem az egész sztorit. Mondjuk, az első félhangos „hátperszebasszus”-ra nem kellett sokat várnom, rögtön az elején sikerült felidegelnem magam. Én megértem, hogy a játék alapkoncepciója a minél nehezebb pályateljesítés – ez a dolga, ettől (is) lesz izgalmas és nem unalmas. Node kérdem én, mennyire életszerű, hogy labirintusélmény végett izmos, sziklaöklű nyomozónk (vagy a filigrán, de meglehetőst mágiapozitív varászlónőnk, karakterválasztástól függően) egy rohadt tolókocsit is képtelen odébb tolni? Bezony, ami a játékban objektumként a pályára kerül, az vasbetonból van – és igen, az infúziósállvány meg a virágcserép is. Ez önmagában csak bosszantó, de amikor a megjelenítésnél szépen elhalványul a nyavalyás fukszia, és te beleakadsz abba a rohadékba (köszönhetően az izometrikus nézetnek és a WASD-irányításnak), majd a nyakadba esik négy vérszomjas ápolt, akik persze megölnek és kezdheted a pályát elölről… na, az cseppet sem kellemes.

Mert a Lovecraft’s Untold Stories 2 bezony nem az izomból és tűzerőből végignyomásról szól. Sokkal nagyobb szerepe van a taktikázásnak, az erőforrások (mondjuk, a kézigránátok) óvatos beosztásának, és persze a fejlődésnek: lehetnek szép új cuccaid, amikkel a statisztikáid és a képességeid is javulnak (főleg a túlélési), de megfelelő tervrajzok fellelésével vagy a Titokzatos Idegen becenevet viselő kereskedő meglátogatásával azért összeszerelni vagy venni is tudsz ezt-azt. Itt azért kicsit nehezít a helyzeten a tény, hogy a felszedhető cuccok, nyersanyagok, fegyverek, kötszerek, szappanból készült Cthulhu-szobroscskák és pajzán rajzok száma szinte végtelen, az inventory viszont határozottan korlátozott befogadóképességű. Az első játék alkalmával az ember inkább csak találgat, hogy a csontszilánkokra, a botocskákra van-e nagyobb szükség, vagy a meteoritmaradványokra. Mert persze tök feleslegesnek látszik gagyi vaslapokat cipelni, de amikor kiderül, hogy egy kulcs gyártásához három is kell… na, az tud igazán kellemetlen lenni.

Az igazi problémám végül nem is annyira a mozgással volt, azt meg lehet szokni. De a monotonitást, az ugyanolyan hanggal nyíló ládák, dobozok és szekreterek jelentette csalódást, az egy idő után idegesítő hangú, eredetileg baljóslatúnak szánt zongorázást, a néha sokkal inkább fejvesztett gyűjtögetésbe, majd kapkodó craftolásba átforduló játékmenetet már hosszabb távon sem sikerült megszeretnem. Aranyos játék, tényleg, vannak benne tök jó részek, újjászületésenként részben változó térképpel (nincs sok variáció azért), vicces képi világgal, de valahogyan nem állt nekem össze az egész. Cthulhu mítosza azért könyvben és társasban is jóval rémisztőbb.