Mass Effect

Mass Effect: Bring Down the Sky, Pinnacle Station DLC teszt

A Mass Effect trilógiához szép számmal jelentek meg letölthető tartalmak: némelyik megérte az árát, mert igazi újdonságot kínáló extrákat adtak a játékhoz, ilyen volt például az Overlord, a Lair of the Shadow Broker és a Citadel. Egyes DLC-kért pedig mérsékelt örömmel adtak pénzt a játékosok, mivel ezek a bizonyos letölthető tartalmak az optimális játékélmény szempontjából alapvető, rendkívül fontos – alapjátékból pénzhajhász módon kivágott – elemeket tartalmaztak. Jó példa erre a From Ashes, a nagyszerű Leviathan és a közepesre sikeredett Omega DLC.

És ezeken kívül voltak még a(z EA által gyakran látogatott) pofátlanság határát is átlépő, interaktív képregényeket, fegyvereket és skineket kínáló khmm… „tartalmak”. Szóval a széria második és harmadik felvonása elég vegyes összképet mutat az extra kiegészítések terén. Na de mi a helyzet az első résszel?

Mass Effect: Bring Down the Sky

Az első Mass Effect játékot szerencsére még nem darálta be az Electronic Arts letölthető „extrákat” gyártó, tartalom vagdosó pénzmasinája, így ennél a játéknál még megúsztuk a fegyver és páncél DLC-k kétségbeejtő áradatát. Ezek helyett a készítők két, kifejezetten kiadós kiegészítővel örvendeztették meg a nagyérdeműt, több-kevesebb sikerrel. A két nagyobb csomag közül előbb a Mass Effect: Bring Down the Sky érkezett (a magyar kiadásban ez a kiegészítő a „Zúgjon az ég” címet kapta), ami igazából a játék legkidolgozottabb és legizgalmasabb mellékküldetését tartalmazza, ennél viszont nem nyújt se többet, se kevesebbet.

Makoval mászom az unalom hegyeit

A játék legelső végigjátszásakor naivan azt hittem, hogy mindegyik opcionális küldetés olyan izgalmas lesz, mint az ezzel a kiegészítővel érkezett misszió, amivel elkezdtem a Fellegvár hatalmas állomásán kívül eső mellékküldetések végeláthatatlan sorát, de sajnos nagyot kellet csalódnom. Az alapjáték – fővonalát oly magasba emelő, kimagaslóan minőségi, filmszerű narratív megoldásokat szinte teljesen nélkülöző – mellékes feladatainak nagy része alatt sivár bolygókat kell időrabló módon, szinte mindenféle támpont nélkül felderítetünk, a végtelenül irritáló, szeszélyes viselkedésű Mako „járművünk” segítségével. A célpontunk elérését követően – az utasok gyomortartalmát kicsalogató, enyhén pattogó – járgányunkat magunk mögött hagyva kell esetlen tűzharcok során kipucolnunk a kalózok/terroristák/MI-k – korábban már tizenkétszer látott, küldetésenként azonos sémára épülő, teljesen abszurd felépítésű – fészkét. Ugye milyen izgalmasan hangzik?

Ember: kétszemű, Batarian: négyszemű

Szerencsére ez a kiegészítő magasan a többi opcionális küldetés felett áll, köszönhetően annak, hogy felvonultat egy új – eddig csak a háttértörténeteket leíró kódexekből és elejtett félmondatokból ismert – fajt: a Batarian-okat, akik nem ápolnak túl jó kapcsolatot sem az emberiséget egy zászló alá gyűjtő Szövetséggel, sem a Fellegvár Tanáccsal. A Batarian-ok jókedvét egy rivális faj, az emberek megjelenése lohasztotta le. A két faj ugyanazokat a bolygókat szerette volna a fennhatósága alá vonni, de a Tanács az emberiséget támogatta. Ellenlépésként a Batarian faj mindennemű kapcsolatot megszüntetett a Tanáccsal és az emberi faj területei ellen pénzzel és fegyverekkel támogatott bűnszervezeteket küldött harcba, amit a Szövetség kegyetlenül megtorolt. A Batarian nép a sikertelen akció után visszahúzódott a saját területére, de a Tanács és a Szövetség ellen irányuló érzéseik továbbra sem szűntek meg.

Elszabadult indulatok

Ez a DLC már csak amiatt is rendkívül érdekes, mert általa a játék először ad lehetőséget közvetlen kapcsolat létesítésére a játékos és a híres/hírhedt Batarian faj között, aminek történetét inkább nem fejteném ki, mivel egyrészt a cselekmény nem túl eseménydús (de ennek ellenére is lebilincselő), másrészt az ebből következő rövidsége végett minden eleme spoilernek minősül. Viszont ahogy azt valószínűleg mindenki sejti: ez a DLC nem az emberek és Batarinak közös virágszedéséről szól. A kiegészítő alatt nem fog előkerülni a békepipa, fegyverből viszont annál több. Az ellenfelek – alapvetően humanoid, mégis kellően idegen felépítésük okán – inkább csak vizualitásukban térnek el az eddig megismert emberszerű ellenfelektől, így a tűzharcok során nem fognak nekünk meglepetéseket okozni. Viszont legalább az átlagos mellékküldetések során felvonultatott terekhez képest jobban konstruált – sajnos továbbra is többször ismétlődő – csatatereken lőhetjük halomra a négyszemű idegen faj tagjait. A belső terek igényesebb kidolgozottságának az is jele, hogy a terepeken a pályatervezők által elszórt fedezékek – a megszokott, képtelen kialakítású harcterekkel ellentétben – végre viszonylag konzisztensek az őket körülölelő térrel. Sajnos még így is a nem túl fantáziadús ládák és dobozok sokasága szolgáltatja a tereptárgyak javát… Úgy tűnik, hogy 2183-ra beteljesedett Varró őrnagy dobozolós álma. Persze a kültér és a kedvenc járművünk sem maradhatott ki a jóból: a konfliktusnak teret adó X57 aszteroida – látványos, de a korábban meglátogatott égitestekhez hasonlóan kopár – nyitott tereit a Makoval járhatjuk be, miközben elvégezhetünk pár apró feladatot a barátságtalan égitest felszínén.

Feloldatlan ellentétek

Remélhetőleg az eddig leírtak alapján látszik, hogy a „Zúgjon az ég” egy megszokott Mass Effect sémára épülő másodlagos feladat, az eddig is ismert küldetés alapkoncepció minden előnyével és hátrányával, a szokásosnál egy fokkal nagyobb odafigyeléssel megalkotva. Akkor mégis mi teszi a legjobb másodlagos megbízássá? A már említett új idegen faj megjelenése és a hozzá kapcsolódó történet kidolgozottsága, valamint a(z átlagos opcionális missziók alatt csak ritkán látható) filmes légkört keltő, érdekes párbeszédek gyakoribb feltűnése. Ráadásul a misszió egy kifejezetten érdekes döntéshelyzettel zárul. A választás során a nagyobbik jó mellett döntve nem kerül azonnal pont a történet végére, hanem csak jóval később, a harmadik rész eseményei alatt egy rövid, de rendkívül érdekes, több történeti szálat is összekötő jelenet zárja a DLC által elindított cselekményt. Szóval ez a kiegészítő a kevés újdonságával nem túlságosan, de azért egy kicsit képes megfűszerezni a sótlan másodlagos feladatok íztelen masszáját. A véleményem összegzése pedig az, hogy a DLC végeredménye egészen jó lett, azonban ezt lehetett volna ennél sokkal jobban is csinálni.

75%

Mass Effect: Pinnacle Station

Imádom a Mass Effect szériát, de belátom a hibáit. Imádom a trilógia alapköveit lerakó, kissé még idomtalan első részt is, még a fantáziátlan opcionális küldetéseket, a Mako nevetséges – fizikai törvényekre gyakran teljesen fittyet hányó – viselkedése és a rosszul felépített, suta tűzharcok ellenére is. És hogy miért kezdem a második DLC kritikáját ezzel az ömlengéssel? Mert ha valakinek az alapjáték PC-s verzióját elkészítő Demiurge Studios által hegesztett Pinnacle Station alapján kellene megítélni a széria első részét, az bizony nem mesterműként tekintene a Mass Effect-re, hanem mint egy Grass Simulatorral vetekedő szemétkupacra.

Agyrém szimulátor

Az önálló játékkészítésben tapasztalatlan fejlesztőbrigád párbeszéd -és történetírással járó nehezebb út helyett, a könnyebben járható, töltényhüvelyekkel és holtestekkel kikövezett utat választotta. Egyszerűbben megfogalmazva: az alapjáték harcrendszerére építkező, eltérő virtuális harci szimulációs (korábbi pályák elemeiből összetákolt) arénák halmazát kínálja ez a DLC, egy maximum három sorban leírható cselekménnyel körbekerítve. Nos, ennél olykor még egy igényesen megkomponált rajongói modifikáció is színvonalasabb.

Kivéreztetve

Az arénajáték koncepció még nem is lenne egy teljesen elhibázott lépés (a harmadik rész Citadel bővítményben található virtuális aréna is jól példázza ezt), ha a Mass Effect nyitórészének harcrendszere nem lenne erre teljesen alkalmatlan. A Mass Effect nem túl gördülékeny, kiforratlan és rosszul felépített harcainál még a gyerekek homokozóban, zöld műanyag katonákkal vívott „csatái” is hihetőbb, kevésbé kaotikus összecsapásokat tartogatnak, a helyzetet pedig súlyosbítják a saját butaságukat, közvetlen közelről alkalmazott lerohanásokkal kompenzálni próbáló ellenségek és a nem túl acélos pályadizájn. Ennek „köszönhetően” a szimulátor harcok szinte semmi élvezet sem nyújtanak és olyan defektes játékelemekre világítanak rá, melyeknek a sötétben kellene maradniuk. Sajnos emiatt a DLC némi zsákmányon, és egy szinte teljesen haszontalan lakáson kívül csak csalódást képes szolgáltatni a játékosoknak.

45%