Egy felmérés szerint a Mech Armada-ban indított játékok csupán 4,5%-a végződik győzelemmel, ráadásul ez a statisztika a legkönnyebbnek mondott Challenge 0 szinten készült (12 szint van). Magyarra lefordítva, ha valami könnyed körökre osztott mech-es mókára számítottál, akkor rápacsáltál, de ha szereted a folyamatosan változó kihívásokat, és a robotos építősdi is bejön némi XCOM beütéssel, akkor itt a helyed!

A játék azzal indít, hogy szörnyek rohanták le a Földet, feltehetően a King Kong, valamint a Tűzgyűrű filmek CGI szereplői jöttek újra háztűznézőbe, és a túlerő ellen csődöt mondtak a hagyományos fegyverek. Húsz évvel később, a kamerába hajló, kissé bogaras tudósunk épp azt ecseteli, hogy két évtizednyi kutatómunka után végre megtalálta a megoldást, azaz képes tiszta energiából létrehozni óriásrobotokat, és csupán csak egy vezérre van szükség, aki győzelemre vezeti a sereget. Azonban ahogy a bevezetőben említettem, nem mindenki képes eljutni a végefőcímig (5 etap), de akárhányszor is buksz el, mindig kapsz egy új esélyt, épp csak a legeslegelejétől újrakezdve. Annyi könnyítés van a roguelite alapok mögött, hogy egy meta-energia nevű ritka nyersanyaggal minden újabb nekifutást könnyebbé lehet tenni – például az indulókészlet fejlesztésével.

A Hogyan öljünk szörnyeket? kérdésre elég egyszerű a válasz: néhány alkatrészből – ”lábak”, törzsek, és fegyverek – rakjunk össze robotokat, majd a többféle útvonalon bejárható etapok csatáit egyesével játsszuk le, és nyerjük meg. A játék mögé kitalált nanotechnológia energiával működik, tehát erre a nyersanyagra lesz szükséged, ha új mechát akarsz építeni, vagy módosítani szeretnél egy már meglévőt. Egy másik nyersanyagból pedig egyre újabb alkatrészeket lehet kibontani, és fejleszteni, mert a kezdő szett bizony szegényes. Apró bökkenő, hogy itt mindenbe beleszól a szerencse, ugyanis véletlenszerűen történik az új felszerelések adagolása, de az egyes nekifutások felépítése, az ellenfelek csoportjainak összeállítása, sőt még az is, hogy egy adott pályán mennyi energiát találunk, és hol. Utóbbinál például ha megközelíthetetlen sarkokba kerülnek a lelőhelyek, vagy előbb végzünk a szörnyekkel, mint hogy elegendőt begyűjtenénk, akkor idővel nem lesz miből pótolni/fejleszteni a sereget, és Game Over. Mellesleg a sérülések két csata között többnyire nem javíthatók, kivéve persze, ha szerencsénk volt, és a korábban szerzett ”nyereménytárgyak” között felbukkant a regeneráció expanzió, vagy idejekorán bemákoltunk egy gyógyító-fegyvert.

A robotok is nagylábon élnek?

Összesen 5 mechánk lehet (6, ha a meta-energiával kibontjuk ezt a bónuszt), és bármelyik újratervezhető, illetve ha elpusztul, lehívhatunk egy újat. Elég sokfelé elindulhatunk a tervezéssel, például kevés energiába kerülő, feláldozható apróságokkal is lehet csatákat nyerni, vagy extra méretű, masszív gyilkológépekkel, de utóbbiakat nehezebb pótolni. Egyébként sok minden eldől már ott, hogy milyen futóművet választunk. A repülők eljuthatnak a lábon nem elérhető pozíciókba (mondjuk a romok tetejére), a lánctalpasok hosszabb távokat tehetnek meg az utakon, a póklábakon átlóban is lehet közlekedni, a lépegetők pedig jobban bírják a terepet, illetve mozoghatnak az akciók után, ami óriási előny. Aztán a test határozza meg, hogy mennyi felszerelést/fegyvert függeszthetünk fel, és akadnak itt olyan ritkaságok, mint a plusz lőtávval, vagy a beépített rakétavetővel rendelkező torzók. A cirka 80 egyedi alkatrész legnagyobb része azonban géppuska, aknavető, lángszóró és mindenféle pusztító ketyere, megfejelve indítható drónokkal, külső pajzsokkal, vagy akár légicsapáshoz szükséges antennákkal.

Mit vegyek fel?

A Mech Armada nehézségét az a nagyon egyszerű tény adja, hogy itt nem létezik olyan taktika, ami mindenféle szörny ellen működik. A játék első etapján simán át lehet vergődni például az erőpajzs és a ”feltekert” Double Double fegyver kombinációjával. A pajzsosokkal beállunk az energia-kutakra, és nézzük, ahogy a kezdő szörnyek fejelgetik az erőteret, de idővel jönnek majd behemót, vagy erősebb karmokkal, messzebbről sebző dögök, akik erőterestül, pajzsostul felmossák velünk a padlót. Jó ötletnek tűnhet majd aknákat használni, és lelassítani a szörnyeket, ugyanakkor az akna csak védekezésre jó, tehát ha éppen előrenyomulnánk, akkor a hajunkra lehet kenni. Ami a játék elején tisztes sebzésnek tűnik, a közepén már nudli, ergo folyamatosan fejleszteni kell a saját arzenált, és megtalálni az olyan kombinációkat, mint például a Gambler torzó és két jól sebző fegyver, ez ugyanis mindig a maximális sebzést fogja leadni. És hogy ne unatkozzunk, minden cuccból többnyire csak 2 darab létezik, tehát nem lesz minden robotkézben mesterlövészfegyver, vagy rakétavető.

Mindig új…

A látvány nem különösebben erős, a zenéjével pedig vallatni lehetne, de a körökre osztott rész zseniális. Tulajdonképpen a harcterek sakktáblák, ahol a hatótávok, sebzések alapján kéne kilogikázni az aktuális lépéseket, néha beáldozni egy-egy robotot, és persze úgy jutni tovább, hogy legyen esélyünk a következő pályán. A fejlesztők fantáziáját dicséri, hogy az ellenfeleknél a dinó-óriásgyík-rovar szentháromságon túl is van élet, felbukkan például egy köd, ami érintéssel öl, de léteznek olyan szörnyek, amely egyre erősebb átalakulási fázisokon mennek keresztül, nem beszélve a főellenfél harcokról! A legjobb az egészben, hogy ha újrajátszod, megint csak alkalmazkodnod kell, mert a véletlenszerűen érkező felszerelésekkel és pályákkal ez megint egy teljesen új játék lesz.