Hogy az elvárásoknak maradéktalanul megfelelni egyáltalán nem tudó, 2007-ben indult Assassin's Creed-sorozat nyomdokaiba miért mertek csak annyira kevesen lépni, az igazából nem nagy talány. Új műfajt ugyan nem teremtett a Ubisoft, csupán számos, önmagukban remekül működő játékelemet kovácsoltak össze egyetlen egésszé, mégis több epizód, több év kellett addig, míg ki nem alakult a most már komoly megújulásra szoruló AC-formula – és ez az a tanulóidőszak, amit csak nagyon kevesen vállalhatnak be rajtuk kívül. Egy közepes sikert csak ritkán szokott még az elődjénél is nagyra vágyóbb, sokkal több pénzből, emberből gazdálkodó folytatás követni, különösen abban a sandbox alapú akció-kalandjáték kategóriában, ahol a szokásosnál is nagyobb csapatra, több előkészítésre van szükség. A pénz és az időhiány az, ami miatt annyira kevés AC-utód született: a rendes közlekedésről, az izgalmas városról elfelejtkező The Saboteur nem robbantott kasszát, a Just Cause gyakorlatilag teljesen más irányba mozdult el, és a Batman: Arkham-játékoknak is kellett egy második rész, amíg készítőik le merték hámozni róluk a linearitás korlátait. Éppen ezért volt csak idő kérdése, míg az AC sikereit látva úgy nem döntött egy nagy kiadó, hogy beszáll a versenybe: a staféta annak a Warnernek a kezében landolt, amely hihetetlenül jó érzékkel építette ki videojáték-birodalmát alig pár év leforgása alatt, látványosan csak olyan címeket támogatva, ahol vagy teljesen garantált a siker, vagy a bukással járó következmények annyira kicsik, hogy nem kell több száz ember kirúgásától, a Warner hírnevének bemocskolásától tartani.

ELŐRE A (MAJDNEM) ISMERETLENBE

A meglehetősen hosszú bevezetőből így már kitalálható, hogy a Middle-earth: Shadow of Mordor bizony nem éppen az eredetiségéről lesz híres – utoljára a zseniális Darksiders volt az, amit már a kiadása előtt klónnak és nagyipari plagizálónak bélyegeztek. Valamilyen érthetetlen, megmagyarázhatatlan okból ezt a Shadow of Mordor teljesen megúszta, annak ellenére, hogy igazából egyetlen olyan eleme sincs, amit ne máshonnét vett volna kölcsön, vagy módosítás nélkül, vagy csak apróbb változtatásokkal.

Egy valamije azért eredeti: a története és a helyszíne. Nem nehéz kitalálni, a SoM a Gyűrűk Ura világában, Középföldén játszódik, annak is a lehető legkoszosabb, legbarátságtalanabb részén, Mordorban. Ott, ahol a legősibb gonosz székel, ahol nap mint nap orkok milliói születnek és halnak meg, ahol az a természetellenesen selymes hajú, korpától nem szenvedő varázsló is él, akiről már kilométerekről meg lehet mondani, hogy nemcsak a metált szereti, de egyértelműen rosszban sántikál. Ahol Samu és Frodó letudta a maga ultramaratonját, ahol az arachnofóbiások biztos nem éreznék jól magukat.

Szóval a jó és a gonosz világát elkülönítő Fekete kapu mögötti Mordorról van szó, ami mind Tolkien könyveinek, mind Peter Jackson filmjeinek is egyik alaphelyszínét adja. A történet maga is a kettő közé ékelődik: a Hobbit és a Gyűrűk Ura-trilógia közti időszakot töltik ki, mikor Szauron még nem indította el az új háborút, de serege már javában haptákba vágta magát. És ez a sereg az, ami a sztori legelején átküldi a túlvilágra a Shadow of Mordor főhősét, Taliont, a gondori csavargót (máglyára azzal, aki a rangert így fordította), feleségével és gyermekével együtt. Nem egyszerű gyilkosságról van szó, hanem rituáléról: a gaztettet elkövető három fekete númenóriai kapitány Talion és családja feláldozásával azt szerette volna elérni, hogy visszatérjen a halálból egy ősi, elfeledett szellem... akiről aztán kiderül, hogy nem is annyira jelentéktelen figura, sőt. Kár, hogy a sztori legnagyobb csavarját már a kiadás előtt ellőtték (főleg a Season Pass beharangozásakor), de mi inkább tekintsünk el ettől, legyen meglepetés számotokra. Az biztos, hogy Talion maga meglepődött: egyrészt azon, hogy elvágták a torkát, mégis él, másrészt azon, hogy tulajdonképpen halhatatlan, mivel a megidézett szellem beköltözött a testébe. Céljuk innentől fogva közös: megtalálni a fekete kapitányokat, rájönni, hogy miért tették, amit tettek, és ha már ott vannak, akkor igazából meg is lehetne őket ölni, mondjuk bosszúból.

IRÁNY MORDOR!

Az ellenséges vonalak mögött, az orkok és más gonosz lények birodalmában ez mondjuk a legkevésbé sem egyszerű feladat tök egyedül, hiszen nincs utánpótlás, nincs ellátmány, nincsenek társak, csak Talion, az önmagában tök erőtlen, amnéziás szellem, és egy feladat. Na meg egy nem éppen aprócska világ. A Shadow of Mordor térképe két nagyobb területből áll, ebből azonban kezdetben csak egy érhető el, és csak a történet felénél lehet átmerészkedni a következő vidékre. Az első pont az a Mordor, aminek elképzeltük: piszkos, poros, sötét, dombokkal, hegyekkel övezett senkiföldje, rengeteg teljesen lerombolt, vagy épp totálisan elenyészett épülettel, és ezek között tanyázó orkok ezreivel. A szám jelen esetben nem túlzó, annak ellenére sem, hogy a képernyőn azért 30-40-nél több egyszerre sosincs, de a háttérországban gyakorlatilag végtelen mennyiségű van belőlük. Maguktól is újrateremnek, de igazán akkor vannak sokan, ha valamelyikük riadót fúj, és megérkezik az erősítés.

Van miből: a Shadow of Mordor legfontosabb és egyetlen egyedi eleme a Szauron Seregének hívott rendszer, amely egy kapcsolati hálóból áll – ezek azok a fontos, nevesített orkok, akik összefogják Mordor katonáit. Négyféle van belőlük: a Katona a legáltalánosabb fajta, ők a ranglétra legalján vannak; ha meg tudják ölni Taliont, vagy egy felettük lévő riválisukat, előrébb lépnek, és Kapitány válik belőlük. A Kapitányok uruk harcosok, akik egyrészt a Katonák felett regnálnak, másrészt mindenáron feljebb akarnak jutni, Testőrré válva, védelmezve a Hadurakat. Hadúrból mindkét területen ötöt találunk: őket a legnehezebb legyőzni, hiszen a csatába mindig több Testőrrel mennek, és persze az oldalukon ott van még 20-30 sima, ágyútölteléknek használt ork is.

De miért is fontos Szauron Serege? Mert Talion csak úgy érheti el a célját, ha meggyengíti és összeroppantja az ellenség haderejét. Ez persze totálisan nem kivitelezhető: amint Talion padlót fog (végleg meghalni nem tud, de pár órára kiesik a világból), a ranglétra átrendeződik. Az ork, aki megölte Taliont, azonnal előrébb lép a szamárlétrán, és a többi üresen álló posztért is megindul a harc az orkok között. A Katonák és Kapitányok hadba vonulnak egymás ellen, és mindent megtesznek azért, hogy idővel Hadúrrá, de minimum Testőrré váljanak.

Igazából pont ez a játék legfrusztrálóbb eleme, a tudat, hogy végre itt egy világ, ahol lehet befolyásolni az ellenfelek erejét, de ez valójában csak egy illúzió, amely ideig-óráig tart, meghalni ugyanis rém egyszerű. A folyamatos túlerő, a közéjük bedobott, a szokásosnál sokkal szívósabb kapitányok, hadurak között egyáltalán nem egyszerű boldogulni. Ez igazán akkor válik frusztrálóvá, mikor a történet egy bizonyos pontja után Talion megkapja a Branding képességet, amivel a saját oldalára állíthatja az ork vezéreket, akik így bábként funkcionálnak: parancsba adható nekik, hogy hátba támadják a feljebbvalójukat, lázadást szítsanak, párbajra hívják riválisaikat. Ezzel igazából csak az a baj, hogy minden ilyen küldetésnél személyesen is ott kell lenni, Talion nélkül egyikük se boldogul. Miért baj ez? Mert annyira sok az ellenfél, hogy általában sose sikerül azzal hadakozni, akivel tényleg kellene, és így villámgyorsan, akár pár csapástól is elpatkolhat a megigézett orktárs, kettéroppantva az ambiciózus terveket. Ráadásul ez a mechanizmus nincs is rendesen a történetbe integrálva: csak a sztori legeslegvégén kötelező Szauron Seregének használata, addig tökéletesen meg lehet lenni akár egyetlen nevesített ork leölése nélkül is.

Pedig magában a rendszerben vannak elképesztően jó ötletek. Maguk az orkok például hihetetlenül jó karakterek: bár nevük és főbb tulajdonságaik egy véletlenszám-generátorból kerül ki, mindegyikük egyedi külsővel, saját öltözettel rendelkezik, így már rájuk nézni is kellemes, hát még velük harcolni. Mindegyiküknek vannak erősségei és gyengéi; hogy melyikük mire allergiás, azt csak információval rendelkező orkok elfogásával, majd az agyukba férkőzéssel lehet kideríteni, ekkor azonban láthatóvá válik, ha valamelyikük mondjuk fél a méhektől, esetleg a vidéket terrorizáló, de meglovagolható caragoroktól. Akad, akit egyáltalán nem sebeznek a nyílvesszők, más a közvetlen harcban szó szerint legyőzhetetlen, és csak egy lesből elindított hátba szúrással intézhetők el. Ezek kiderítése és kihasználása a játék legjobb része, különösen, ha olyan orkról van szó, aki előtte megölte Taliont, majd a győzelme hírével kezd el feljebb mászni a ranglétrán, nemezissé válva. Ezt akár szándékosan is érdemes előidézni: egy alacsony pozícióban lévő orkot a saját oldalra állítva, majd a feljebbvalóit elintézve sokkal gyorsabban lehet meggyengíteni Szauron seregét, mintha rögtön a hadurak ellen mennénk.

DE HOL VAN JOKER?

Hogy ez miért is annyira élvezetes még a sokadik órában is, arról igazából az a harcrendszer tehet, amely egy az egyben úgy működik, mint a Batman-játékokban. Az ellenfelek tömegesen érkeznek, a támadásaikat folyamatosan hárítani kell, és fel kell építeni egy kombót, mert csak azzal lehet elsütni Talion különlegesebb képességeit. Ebből több is van, az egész tömeget hátrataszító energialökettől kezdve az instant kivégzéseken át egészen az olyan aljas trükkökig, mint mondjuk a kilőtt nyílvesszőkkel való utazás, és a landolás utáni azonnali szúrás. Ahogy az Arkham-epizódokban, úgy itt is tökéletesen működik a rendszer, még ha néha azért kicsit komikus, ahogy esetenként várják a sorukat az orkok, és addig nem ütnek, míg egy társuk be nem fejezte a támadását.

Frusztráló elem tulajdonképpen csak kettő van benne: az ellenfelek száma, illetve a távolsági sebzés kezelése. Utóbbival az a baj, hogy egyáltalán nem lehet védekezni a kilőtt nyilak ellen, melyek nemcsak a kombókat törik meg, de rettenetesen sokat le is vesznek az amúgy is túl puha Talion életéből, aki kizárólag a pályán elszórt növények elfogyasztásával (!) nyerheti vissza teljes erejét, így egyáltalán nem ritka, hogy a harc közepén el kell iszkolni és virágot keresni, ami azért lássuk be, elég nevetséges dolog, miközben 30 ork libasorban kullog szerencsétlen hősünk után. A másik magában a tömegben keresendő, elsősorban azokban a missziókban, amikor egy Hadurat vagy egy Kapitányt kellene kivégezni. Erősségeik miatt ez már önmagában is nehéz feladat, de a sokszoros túlerő okán a legtöbbször már-már egyenesen lehetetlen, így Talion túlságosan sokszor hal meg, ez idő alatt pedig ugye újratermelődik Szauron serege, így az ember gyakran azt érzi, hogy semmi értelme annak, amit csinál.

Mindez a legidegesítőbbé a történet  végső két küldetésében válik, melyek csak akkor nyílnak meg, ha sikerül az utolsó terület mind az öt hadurát megigézni. Ez a játék legnagyobb kihívása, és nem azért, mert annyira magas a nehézségi fok, hanem mert itt jönnek ki a legjobban a Shadow of Mordor hiányosságai, átgondolatlanságai: az újratermelődő ellenfelek; az akár pár csapástól, vagy az átvezető videók után egy másodperc alatt (!) meghaló társak, akiket pont hogy meg kellett volna védeni; az automatikus célzást használó harcrendszer, ahol sokszor olyasvalakit sikerül megütni, akit egyáltalán nem akarna az ember; az ezáltal szándékosan elnyújtott játékmenet; az ágyútölteléknek használt, akadályt csak szimplán a mennyiségük miatt jelentő sima orkok felesleges használata.

SZINTLÉPÉS

És akkor még nem is esett szó a két részből álló fejlődési rendszerről, aminek igazából csak az egyik fele ér valamit: a hagyományos, pontelosztós képességfa, ahol tényleg hasznos, a csaták végkimenetelét érdemben is befolyásoló képességek nyithatók meg. A különleges támadások elindításához szükséges kombóérték növelése például létfontosságú, ahogy mondjuk az átugrott tereptárgyak utáni sebességnövelés is, mert nélküle halálosan unalmas lenne a szinte mindig gyalogos közlekedés. De hasonlóan jónak bizonyulhat az ellenfelek földhöz szegezése (a harcot feladó és a menekülést választó ork katonák másként nem kaphatók el), és a kivégzés is, amely a leggyengébb orkokat akár eliszkolásra is késztetheti.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A másik fejlődési lehetőség a rúnarendszer: Talion három fegyverét (kard, tőr, íj) lehet itt továbbfejleszteni jelek megszerzésével és a fegyverekre vésésével. Ezek a nevesített katonákból esnek ki és a küldetések végén is landol belőlük egy-kettő, de sok hasznuk nincs. A legtöbb ugyanazt a pár, totálisan haszontalan tulajdonságot erősíti néhány százalékkal, és csak a legendás, a hadurakból, kapitányokból kieső rúnák érnek valamit, de a rúnafoglalatok megnyitása olyan sokba kerül, hogy inkább megéri szimplán csak az életerőt növelni, magukat a köveket pedig bedarálni a pontokért.

Az is kissé frusztráló, hogy Talion eszköztára szűkös. Kettőnél több ellenfelet egyszerre gyakorlatilag csak a tábortüzek felrobbantásával lehet elintézni, ezekből viszont maximum egy vagy kettő van helyszínenként, így muszáj még az ezredik alkalommal is közelharcba bocsátkozni az utolsó utáni orkkal is. Nincsenek bombák vagy ehhez hasonló kütyük, csak a kard, az íj és a tőr, ez a három viszont nem elég ennyi ellenfél ellen, legalábbis azoknak, akiket esetleg már zavar, ha a még nyolcadik órában is meg kell ölniük egy egész falunyi, kihívást egyáltalán nem nyújtó orkot csak azért, hogy előmerészkedjen a célpont.

Márpedig ez legalább annyira izgalmas, mint amennyire a Shadow of Mordor világa: ennyire sivár, jellegtelen, totálisan felejthető vidék sandbox játékban szerencsére nagyon régen volt. Az egy dolog, hogy Mordor sötét, gonosz hely, és butaság lenne makulátlan állapotban lévő épületeket elvárni, de ezen a terepen akkor sincs semmi emlékezetes vagy kiugró, csak néhány tök ugyanúgy kinéző rom egy hatalmas barna (aztán zöld) masszába ágyazva. Aki szerint pedig Mordor pont ilyen, az emlékezzen csak vissza a Jackson-filmekre: ugye máris ott van mindenki előtt Szauron tornya, vagy mondjuk a Holtláp? Na ugye: ez az, ami hiányzik a Mordorból, bármi olyan karakteres dolog, ami emlékezetessé tenné. Mert a harcrendszere élvezetes, de csak nyomokban van benne eredetiség. Mert Szauron Serege, mint ötlet remek, de kidolgozatlan. Ráadásul Talion története értelmetlen, érthetetlen, és teljesen sablonos – a Shadow of Mordor egy nagyobb saga közepesen erős kezdése, amit egy fantasztikus második rész követhet. Elvégre Mordor nem éppen kicsi, gonoszból és orkból pedig több mint elég van.