Nagyjából a középiskolás éveimben robbant köztudatba a Gyűrűk ura, köszönhetően Peter Jacksonék remek trilógiájának. A filmes csapat soha nem látott szintre emelte a fantasy mozik minőségét, mi pedig csak ámuldoztunk, hogy a korábban csak képzeletünkben létező kalandokat micsoda igényességgel vitték át a könyvek lapjairól Hollywoodba.

Ekörül kezdtek a játékfejlesztők is ébredezni. A Fellowship of the Ring még mellőzte a film vizuális nyelvezetét, aztán hódítot a konzol fókuszú A két torony, valamint a PC-t is sok-sok cédényi anyaggal elárasztó A király visszatér. Játszhattunk egy rajzfilmesre hangolt Hobbittal, aztán jött egy JRPG kópia, RTS játék, sőt később Legókkal és egy Tolkien-alapú MMO-val is kalandozhatott az, kinek az ilyen úri huncutság nem volt ellenére. A vonalat Monolithék vitték tovább, akik eldobva a múltjukat, átnyergeltek Mordorba, hogy elhozzák nekünk az utóbbi évek legzseniálisabb tolvajmutatványát, a Middle Earth: Shadow of Mordort. A sok helyről merítő játék nagyot szólt annak idején, de abban mindenki egyetértett, hogy bőven maradt tér utána a további fejlődésnek. A sztori nem szólt akkorát, mint Középfölde meséitől megszoktuk. A hangulat adta az ívet, de az idővel szárazzá váló játékmenet és a monoton környezet lassacskán koszos orkmancsként nehezedett a játékos tarkójára.

Ébredj, Talion!

Monolithéknek tehát adott volt a fejlesztési irány. Az alap jól kidolgozott részein persze nem nagyon kellett változtatni. Inkább a finomítás, a csiszolgatás és a rajongók jogos kritikájának a figyelembe vétele lett a fő cél. Jelentjük, sok helyen sikerült fejlődnie a Shadow of Warnak! Mindjárt itt, a történet, amely persze a korábbi szálakat viszi tovább, de talán picit mélyebbre mártózik a Tolkien-legendáriumban. Talion és Cerebrimbor összefonódott sorssal, de új követőkkel és ellenfelekkel felszerelkezve vág neki a friss kalandnak, amely háborút ígér a sötét nagyúr, Szauron ellen. Ha nem tudnátok, a játék néhány évtizeddel a Szövetség megalakulása előtt játszódik, így a klasszikus helyszínek mellett klasszikus szereplők is befértek a forgatókönyvbe (igaz néhol cipőkanállal belegyömöszölve). Így került a képbe Shelob, a banyapók is, aki egy egészen egyedi megközelítéssel, a végzet asszonyaként jelenik meg a szemünk előtt. A történetnek fontos résztvevője a nyolclábú bestia, és nem árulok el nagy titkot, ha a játék egyik idézetével utalok a szerepére: „bizonyos helyzetek kényszerű együttműködéseket követelnek meg”. A gondoriak seregeinek és az egykoron csodálatos Minas Ithilnek vagy Cirith Ungolnak jelenléte szintén kapcsolati pontot jelent az eredeti mítoszhoz, és később sem maradunk hivatkozások nélkül, a boszorkányos nazgúlokról, magáról a boszorkányúrról, és az elf ősök hőstetteiről már nem is beszélve. Garantáltan nem fogunk megfeledkezni arról, hogy bizony egy Middle-earth játékkal van dolgunk (az előd esetében sajnos ez sokszor előfordult…).

Kard ki kard!

A játékmenet többi része is maradt a Mordor által kitaposott úton, így inkább polírozásnak, mintsem fenekestől felforgatott újra alapozásnak lehetünk tanúi. De nem is volt erre különösebb szükség. Az asszaszinoktól tanult sebes parkour haladás továbbra is az élmény zsigeri alapját képezi, de a másik pólus is ismerős lesz. A Batman-játékoktól kölcsönvett harcrendszer ismét visszaköszön, néhány érdekes aprósággal és friss akcióképességgel, speckóval megtámogatva.

Mondanom sem kell, óriási előrelépés, hogy életerőt immáron az orkoktól tudunk elszippantani, és jópofa újdonsült támadásokat tudunk előhúzni Celeb Bimbó™ lidércbarátunk segedelmével. Az egészre szépen ráereszkedik felülről a Nemezis rendszer 2.0-s változata, amely visszahozza a ranglétra-szisztémát az orkok végtelen áradatába. Azaz vannak a közkatonák (ezeknek többféle stílusban harcoló kasztjai léteznek), és megyünk felfelé a rangsorban, miközben az erődöket védő bengák egyre erősebbek, vérszomjasabbak lesznek. Ahogy a háború homokórája kérlelhetetlenül pereg, az elhullott kapitányok helyére újak kerülnek, így a kezdeti fejezetekben inkább csak loot és XP-forrásként funkcionálnak. Aztán a második fejezettől a Sötét Úr szolgáit átállíthatjuk a Világos Úr seregeibe, így toborozva magunknak követőket, és haderőt.

A magunk oldalára állított kapitányok nagy segítségünkre lehetnek. Random besegítenek harcoknál, de egymás ellen is uszíthatjuk a vérszomjas genyákat, kémkedésre bátoríthatjuk őket, sőt végignézhetjük azt is, hogy az arénában kihívják Szauron csapatainak prominens tagjait. Később a követőket más vidékekre is átküldhetjük, a várostrom-mozzanatok pedig a játék legintenzívebb szakaszai, ahol a fogcsikorgatás és a jutalomérzet kéz a kézben szédítik meg az eseményeket irányító játékost. A terep sokrétűsége, a gondos díszlettervezés (amely sokszor bevonható a harcokba), a megszelídített hátasok és a képernyőn kolbászoló masszív egységszám bőven tesz arról, hogy emlékezetes csatákban, tenyérizzasztó kihívásban ne szenvedjünk hiányt. A csaták dinamikája és az akció korrekt mivolta még azt a reklámszlogent is feledteti, hogy „na, majd a Shadow of Warban megkapjuk Minas Tirith ostromának a hangulatát”. Hát, izé, megkapjuk, de azért a léptékek még messze vannak egymástól. Ennek ellenére az élmény tényleg hasonló, csak miniben – ez pedig önmagában akár dicséretként is felfogható.

Ide szuszakolnám még a történetvezetést, valamint a játékmenet lehetőségeinek fokozatos megnyílását, ezzel együtt pedig a haladás okos felépítését, mert a Shadow of War ebben is ügyesen keveri a lapokat. Mire nagyjából rutinszerűvé válna a cséphadarás, akkor mindig jön valamilyen új elem, mindig erősödik a hősünk annyit, hogy legyen miért „csak még egy órácskát” beletenni a játékba. A kvázi-sandbox felépítés csomagokban érkező küldetései, mellékfeladatai is jól kiegészítik a fentebb vázolt dinamikát és tempót. Az elfoglalt várakkal érkező újabb felelősség pedig újabb mélységet és egyéniséget ad a játékmenetnek.

Tennivalók a háború árnyékában

Szerencsére nem csak a háborús verbuválással és az ész nélküli hadakozással kell foglalkoznunk a játékidő során, a franciáknál tökéletesített „Ubi-körforgás” itt is előjön. Nem maradhat ki a buliból a jól bevált kincskeresés, ahol a múlt relikviái regélnek majd meséket, letűnt korok mindennapjairól. A banyapók emlékeit is űzhetjük, így praktikusan olyasmi videodarabkákat kaphatunk, mint az Éden történetének kirakósa volt az Assassin’s Creed-sorozat Eziójánál. Az Ithildin feliratok – a korábban látott módon – szét vannak szórva a világban, és általában egy-egy rejtett ajtót nyitnak. Na de ehhez kell Celebrimbor látása és némi angoltudás is, a szavakkal ugyanis ősi verseket kell kiegészíteni, ami még felsőfokú, képzett angoltudással sem lesz egyszerű dolog (YouTube-segítségkérés nélkül legalábbis). Ellenben a szellemi fáradozásunk nagyon is kifizetődő lesz, révén a versekkel elzárt ajtók legendás cuccokat rejtenek, amelyekkel Talion dolga jelentősen egyszerűsödhet a harcmezőn. Persze minden más mellékküldetés is a fejlesztésünket segíti – legyen szó az összes kilátótorony purgálásáról, a bálványok ledöntéséről… Sőt a harcos mellékküldetések, elf-emlékek kihívásai is XP-t, lootot, felszerelést tápoló rúnát vagy képességpontot teremnek. Aztán nem beszéltünk még a Mirianról, amely ismét egyfajta pénznemnek tekinthető. Segítségével rúnafoglalatokat nyithatunk, tápolhatunk, és az ostromoknál is hasznát vesszük majd a lóvénak. Némi apróért (később súlyos pénzhalmokért) felszerelhetjük a seregünket mindenféle támadó, vagy védekező extrával.

A boszorkánykirály átka

Ha már ömlengtünk egy sort, itt az idő, hogy Mordor árnyékosabb szegleteibe is benézzünk. A sztori bár kraftosabb, mint korábban, most sem hoz nagy fordulatokat, túlságosan kedvelhető hősöket, elemi erejű kinyilatkoztatásokat. Tudom-tudom, ne is várjuk ezt egy kommersz stílusúra hangszerelt akciójátéktól, de itt mégiscsak a világegyetem egyik legjobb meseuniverzumáról van szó. Aztán a harcok problémáiról is lehet egy sort siránkozni. Az előzmény hektikus, olykor iszonyatosan véletlenszerű „nagyjelenetei” itt is megérik a pénzüket. Bár szerencsére jó a checkpoint-elhelyezés, és megengedő a játék (például az életerő lenullázása esetében beugró „utolsó esélyek” esetén), azért párszor majdnem lezúztam a képernyőt mérgemben. Gyakori, hogy a jóval magasabb szintű kószámat szanaszét kapja egy-egy pofátlan, noobzor kapitány. Máskor a sok közkatona és az egyre brutálisabb állati bestiák jelenléte szívatja az embert. Vagy egy banális példával élve, beleakadunk egy doboz sarkába, és nem jön össze a hittérítő mozdulat, esetleg beszorulunk a rohamozó kapitány előtt. Azt már mondanom sem kell, hogy Talionnak most sem ártana egy szépen megmunkált gondori pajzs, hogy a nyilakat és dárdákat hárítani tudja. Garantálom, hogy nem én leszek az egyetlen, aki megbolondul a távolból puttyogtató komáktól. A srácok ellen egyszerűen nincs olyan eszközünk, amivel folyamatosan lehetőségünk adódna az egyébként fontos kombóinkat tovább fűzögetni. Persze a tömegmenedzsment része, hogy először esetleg az íjászokat, lándzsásokat szedjük le az aréna közepéből kitörve, de látni fogjátok, hogy erre sokszor esély sincs. Máskor akkora a káosz, hogy csak a védekező ikonokra fókuszállunk, amúgy vakon nyomjuk a támadás gombot, mintha nem lenne holnap.

Nemcsak a pajzs, de Ezio bakancsa is hiányzik Talion kelléktárából, aki egész jól utánozza az itáliai orgyilkost a mozgásban (sőt, néhány ponton túl is tesz rajta), de a terep nem mindenhol áll készen a hibátlan akrobatamutatványunkra. Elég egy rossz szögben elkapott falvég, egy megmászhatatlan pöcök, vagy egy lopakodásra bekészített cserjés, az áramlásunk máris megtörik. Ezzel pedig értékes másodperceket veszíthetünk a szűkös időre mért hajszákban, vagy például az előlünk menekülő kapitányok betörésében.

Firebird-engine az égen

A játék technológiai megvalósításáért továbbra is a Monolith saját motorja a felelős, amely az előző alapokon ott finomít, ahol kell. Több a karakter a képernyőn, látványosabbak és változatosabbak a terek, és cifrábbak a díszletek. Mindez persze csak az érem egyik oldala, hiszen közelről egyik-másik pofa, és bizonyos tereptárgyak nagyon sután tudnak kinézni. Olykor a bevilágítás is hagy maga után némi kívánnivalót, pláne a fantasztikus, konzolokon hódító Horizon Zero Dawn után érezhetünk némi szárazságot az összképben; gyanúnk pedig az ezeréves alapokat is magában foglaló motorra terelődik. Ezzel párhuzamosan a gépigény most is meglehetősen combos, bár erről nem óhajtunk érdemben nyilatkozni, mivel a megjelenés előtt hetekkel befutott változat is kapott foltozást a teszt periódusa során. Így a lapzárta környékén, két héttel a megjelenés előtt csak találgatni tudunk a végső változat optimalizáltságáról. (Konzolokon némi grafikai kompromisszummal, de elvileg korrektül futnak a portok.)

A prezentáció szerves része az audioszekció is, amely a látványvilághoz hasonlóan jól illeszkedik a filmek által képviselt stílushoz. A szinkronhangok, mondjuk, hol betalálnak, hol nem. A fröcsögő-röfögő orkokból gyakran kikönyököl a brit akcentus (eskü’ néhány dumájukat már korábban is lehetett hallani), és egyik-másik mellékszereplőnek is vannak viccesen hangzó, de komolynak szánt sorai. Talion, Cerebrimbor és néhány egyéb szereplő (Shelob őfeketesége, vagy például az első legyőzendő overlord) viszont jól eltalált jellemmel, és olykor tényleges humorral színesítik a játékélményt.

A másik „apróság”, amibe a megjelenés előtti időszakban nem volt lehetőségünk mélyen belenyalnunk, az a multi alapú várostrom, ahol majdan barátságos és ranked meccsekben indíthatunk támadást a netes cimborák erődjei ellen. A ranked üzemmód nyilván nagyobb kockázattal jár majd a háború, hiszen az itt elhullott követőink bizony örökre kiesnek a pixisből…

Jöttömre öt nap múlva…

Azt el kell ismerni, hogy a Shadow of War egyszerre akar Assassin’s Creed, Batman, Far Cry és ostromszimulátor lenni – ám míg az előbbi címeknek 3-4 rész kellett a teljes mennybemenetelhez, addig Talionnak nem volt ennyi ideje „Fehér Talionná” fejlődnie. De talán épp ezért és a játék sokszínűsége miatt sem tudunk a Monolith munkatársaira haragudni. Hiszen hibák ide, csiszolatlanságok oda, továbbra is egy megdöbbentő mélységekkel és komplexitással rendelkező játékról beszélünk, amely napokra, adott esetben hetekre elfoglalhatja majd a játékosok seregeit. Az időzítés is jó, még az AC érkezése előtt belevághatunk az aprításba, hogy az orkpörkölttel jóllakva az ősz további sikercímeivel vezessük ki a 2017-es szezont. Izgi lesz, az már biztos!