A kilencvenes évek elején a játéktermeket meghódító Mortal Kombat története tele van különleges ballépésekkel, és még különlegesebb visszatérésekkel. Ki ne emlékezne a Tekkenek és Soul Calibur korában vállalhatatlan MK4-re, vagy a 2011-es epizód megjelenése előtti útkeresésre? A minőségi bukdácsolás ellenére az eladások kielégítő szinten maradtak, így amikor a készítők is felismerték, hogy a helyes irányt a kétdimenziós bunyóhoz való visszatérés jelenti, ismét felcsillant a sorozat számára a minőség reménysugara. Rengeteg teendő várt a NetherRealm csapatára, mert bár az előző rész megmutatta, hogy mennyi potenciál van a nosztalgia és a frissesség ügyes keverékében, hibákból sem volt hiány. A Mortal Kombat X a tévedhetetlen harcosok erős magabiztosságával lépett ringbe – most pedig kiderül, hogy mennyire állja a pofonokat.

ÚJ FEJEZET, ÚJ APOKALIPSZIS

A Mortal Kombat X története egészen komoly időszakot – 25 évet – ölel fel, ami a gyakorlatban annyit tesz, hogy két generációnyi harcos küzdelmét követhetjük nyomon a kifejezetten jól megkomponált átvezető animációkban, és persze a hozzájuk tartozó harcokban. A 2011-es részhez, illetve az Injustice-hoz hasonlóan itt is egy-egy harcosra koncentrálnak a fejezetek, csak hogy megkapjuk a kóstolót belőlük a történet végigjátszása során.

A sztori ott folytatódik, ahol az előző rész véget ért: Shao Kahnt legyőzték, de komoly áldozatok árán, ráadásul Shinnok is kiszabadult börtönéből. A történet ide-oda ugrándozik visszapillantások (a Mortal Kombat 9 eseményei után játszódó csaták) és a „25 évvel később” szakaszok között, persze erőteljesen ez utóbbira koncentrálva. Nyilvánvalóan azért, mert az eltelt időben harcosok új nemzedéke nőtt fel, akik méltóak bizonyulnak arra a feladatra, hogy megvédjék Földünket az esetlegesen felmerülő komplikációktól – mint amilyen egy invázió. A 2011-es résznél egy erős kategóriával rövidebb sztoriból túlságosan sokat nem szeretnék lelőni, annyit azonban elárulhatok, hogy igazán komoly fordulatokban és mélyfilozófiában nem bővelkedik. A dolgát remekül teszi: tovább folytatja a Mortal-mitológiát, nagyszerűen kialakított új hősöket és új főellenségeket megalkotva, miközben a régieket az elvárásoknak megfelelően rántja elő a mágikus kalapból.

Egy dolog már a történet végigjátszása során is világossá vált számomra: a Mortal Kombat X köröket ver rá az elődeire, ha a stílusról van szó. Nemcsak azért, mert jól megkoreografált bunyókat láthatunk mind az átvezetőkben, mind a valódi játékmenetben, hanem mert végre kapott annyi odafigyelést a játék vizuális része, amire már négy éve is hatalmas szükség lett volna. Búcsút mondhatunk a Baltából Faragott Hősöknek, Nagymellű Domináknak, és a fan artok minőségénél alig jobb karaktermodelleknek. A színek összedolgoznak, a látvány egységes, a festői hátterekkel és a fantasztikus effektekkel együtt az összkép pedig valóban egy következő generációról dalol.

ÚJ HARCOSOK A RINGBEN

Utoljára a Soul Calibur 5 próbálkozott egy hasonlóan komoly időugrással és a hozzá tartozó masszív hőskészlet-cserével, amivel sikerült is a rajongóik jelentős részét elidegeníteni a játéktól. Itt azért a fejlesztők annyira nem vállaltak be radikális változtatásokat, hiszen a két tucat harcos közül „csupán” nyolc lett teljesen új, a többiek már ismerősek lehetnek a korábbi epizódokból, így totális sokkot nem fogsz kapni, ha a karakterválasztó képernyőn a kedvenceidet keresed. Az emberek oldalán négy újonc található, köztük a Johhny Cage és Sonya Blade kapcsolatából született Cassie Cage, illetve Jax Briggs lánya, Jacqui Briggs emelkedhet ki, hiszen mindkét figura erősen támaszkodik a szülők harcstílusára. Külalak terén ők azok, akik már a Mortal Kombat X stílusjegyei alapján készültek, tehát nem a lenge öltözet és a kétméteres vállak határozzák meg külsejüket – az eredmény pedig meglepően friss, szórakoztató, simán el tudom képzelni, hogy valaki egy meccs után úgy dönt, hogy ők lesznek az új kedvencei. Ne hagyjuk ki a férfiakat sem a buliból: az íjjal hadonászó Kung Jin a Kung Lao-vérvonalhoz tartozik (unokatestvér), míg Takeda Takahashi Kenshi fia, a szokásos „fú, de haragszom apura” specialitással. Takeda már most garantált közönségkedvenc lesz, hiszen ki ne szeretne választani a a lézerkardok vagy az égető ostor között, ha az ellenfél megbüntetéséről van szó?!

Az Outworld oldalán bemutatkozó négy harcos már jobban megosztotta a közönséget. Erron Black, a westernelemeket magán viselő revolveres zsoldos és D'Vorah, a bogarak armadájával harcoló hölgy(?) teljesen korrekt karakternek bizonyultak, de Kotal Kahn, Outworld új vezetője, illetve a kötelező hústorony és a hozzá tartozó segéd kombinációját egy karakterként szerepeltető Ferra & Tor mintha nem ehhez a játékhoz készült volna. A Mortal Kombatnak mindig is akadtak nehézségei, ha normálisan játszható, de nem túl unfair monstrumokat kellett a játékba pakolni (mert hát valljuk be, az egyenlő esélyeket elfelejthettük, amikor rettegve kezdtük el a meccset Goro, Kintaro vagy Motaro ellen a játéktermi változatokban), ez a mostani próbálkozás pedig szintén nem sikerült túlságosan jól. Kotal Kahn, az új vezető nagyon nyers, biztonsági játékot képvisel, már a többi karakterhez képest – én speciel nem kétlem, hogy lesznek, akiknek belopja magát a szívébe, de lehettek volna kicsit bátrabbak is a fejlesztők.

CHOOSE YOUR DESTINY

Az új történet és az új karakterek nem feltétlenül lennének elegendőek ahhoz, hogy kimozdítsák a hardcore rajongókat a komfortzónájukból, így komolyabb változtatásokat is eszközöltek a fejlesztők az összes játszható karakteren. Bár mindegyikük megőrzi a legfontosabb speciális támadásokat, azokat az elemeket, amelyeket az elmúlt években már mindenki jól megtanult (mint például Scorpion csáklyája, Sub-Zero fagyasztása, stb.), a karakterválasztó képernyőn a harcosod kiválasztását követően még három stílus közül is döntened kell. Ezek egészen eltérő extra képességeket, hosszabb kombókat vagy feltuningolt speciális támadásokat adnak hozzá a harcokhoz. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy kedvenced kiválasztásán felül még további lehetőségeid vannak arra, hogy adoptálódj az ellenségedhez. A legtöbb karakternek vannak defenzívebb, vagy több lövedék megidézésére használható stílusai, és persze ott vannak a közelharci kombókat felerősítő variációk is. Kezdetben érdemes egy mellett megmaradni, de ha egy karakter nagyon közel áll hozzád, akkor jól jársz majd, ha ellenféltől függően alkalmazkodsz a csatamező elvárásaihoz.

A karakterenkénti három stílussal és az új harcosokkal elérték a fejlesztők azt, hogy mindenkiben tudatosuljon: itt tényleg egy teljesen új játékról van szó – ha tehát arra számítasz, hogy az előző Mortal Kombatból áthozod majd egy az egyben a tapasztalataidat, akkor gondold újra. Bár a harcrendszer alapjai változatlanok (a speciális energiacsíkodból megszakíthatod az ellenfél kombóját egy jól időzített breakerrel, vagy erőteljes X-Ray kombókat indíthatsz rajtuk), és ezúttal a szokásosnál is több kivégzést varázsolhatsz elő a meccsek végén, de a stílusok miatt minden karakter teljesen eltérően játszik, mint korábban – és akkor az interaktív pályákról még nem is beszéltem. Az Injustice-ban jelent meg ez az opció, amikor is egy gombnyomással a jó helyen lévő harcos a háttérben lévő objektumot saját előnyére használhatta fel; most ez kicsit áramvonalasítva, továbbgondolva megjelent ebben a játékban is, és sikeresen feldobja a harcok dinamikáját.

A JÓL MŰKÖDŐ NETKÓD LEGENDÁJA

A kezdeti szerverproblémákat és sokgigás patcheket magam mögött tudva egészen hitetlenkedve vetettem bele magam a játék online módjába. Néhány meccs után ugyanis kiderült, hogy megtörtént az a csoda, amit sokan már nem is nagyon mertek remélni egy új NetherRealm címnél: a játék netkódja többé nem áll az utunkba! Hogy ez mit jelent? Azt, hogy most már csak a két versenyző fizikai távolságán, internetkapcsolatának minőségén múlik az, hogy lagmentes, az offline játékot egészen jól megközelítő élményben lesz-e részünk. Mindez azért nagy szó, mert legutóbb az Injustice és a 2011-es Mortal Kombat is csúnyán elhasalt e téren, és még tőlem alig tíz kilométerre lévő ellenfelek ellen sem tudtam input lag nélkül játszani. Nem úgy most: a gép ellen begyakorolt kombók immár online is jól kijönnek, és akár a reflexeidre támaszkodva is tudsz játszani – ez pedig kizárólag a normális, vállalható online rendszerek sajátja.

A jó alapokra egy rakás különböző játékmódot húztak rá, az egészet a Frakciók keretébe bepakolva: ez nem mást jelent, mint hogy akár online, akár offline győzelmeiddel az adott hétre választott frakciódat erősíted, a hét végén pedig sok-sok koin üti a markodat, ha nyersz. Ez egy kicsit az MMO-k szerverszintű versenyeire emlékeztet, az ottanihoz képest jóval nagyobb flexibilitással, hiszen nem kell ragaszkodnod a hétről hétre választott frakciódhoz.

CSAPÁSOKAT ADUNK, CSAPÁSOKAT KAPUNK

Minden fantasztikus – vagy mégsem? A Mortal Kombat X minden előnye és minden jól sikerült eleme ellenére sem kerülhette el azokat a problémákat, amelyek egy teljesen új korszak kezdetekor megjelennek a verekedős játékoknál, sorozattól függetlenül. Az előző generáció fénykorában kiadott MK9 történetmódja 30-40 százalékkal hosszabb volt, mint az X-é, és a Challenge Towerek is jóval több kihívást nyújtottak, mint a néhány variációs toronnyá lecsupaszított Towers játékmód (amiben van hagyományos, endless, survivor, és extra szabályokkal teletömött változat is). Kevesebb a karakter is – még úgy is, hogy már tudjuk, jönnek DLC formájában, nem is kevesen. De ami a leginkább megsínylette a generációváltást, az a pályák száma, ami durván feleződött. Nyilvánvalóan jóval látványosabb helyszínekről van szó, mint eddig bármikor, de a tények ettől még tények maradnak. Ha a tartalmi fejlődést számszerűsítve kéred számon, akkor lehet, hogy az MKX-ben csalódni fogsz.

A verziók közti különbségek sem éppen kellemesek: a legjobb verziót a PlayStation 4 változat képviseli, amely többnyire sikeresen tartja az 1080p/60 fps párost (kivéve az X-Rayeknél és az átvezetőknél), mögötte kullog valamivel az Xbox One változat, alacsonyabb natív felbontással, de hasonlóan szolid teljesítménnyel. A PC-s változat már szomorúbb történet, itt ugyanis grafikailag lehet jobbat kihozni az igazi erőgépekből, de még ez sem ment meg az itt-ott előforduló csúnyább belassulásoktól, glitchektől, a gépigényről nem is beszélve. És akkor erre jönnek még rá a portolás problémái: kifagyások, bugok, apróbb elírások.

Nem mentes a problémáktól tehát az új Mortal Kombat, ez azonban nem jelenti azt, hogy egy rossz játékról lenne szó. Épp ellenkezőleg: az a fajta megjelenés ez, amiben a lényeg, a központi játékmenet, az online mód, a változatosság maximálisan megfelel a 2015-ös elvárásoknak. A NetherRealms csapata most tényleg jól rakott össze mindent – már csak annyi a dolguk, hogy a PC-s változatot helyrepofozzák. Eddig úgy gondoltam, hogy a Mortal Kombat az „igazi” verekedős sorozatok mellé nem tud felállni – az új gameplay, az új külalak és a normális netkód ezt a véleményemet sikeresen megváltoztatta.