Van a kritika műfajának egy írott szabálya, miszerint csak azt etikus értékelni, ami elénk kerül, mert az azt megelőző tényezők csak befolyásolják az ítélőképességünket. Isten látja lelkem, én igyekszem ennek eleget tenni, a Wreckfest tesztjét azonban szerettem volna mással megíratni, mert ha van olyan játék, amihez komoly érzelmek fűznek, akkor ez mindenképpen az. Öt éve történt már, hogy a Rally Trophyval és a FlatOutokkal híressé vált finn Bugbear Kickstarterre küldte az akkor még csak Next Car Game munkacímű projektjét, mellyel nem titkoltan a FlatOutnak szerettek volna szellemi örököst alkotni. Sajnos a kampány befuccsolt, a derék finnek pedig két üveg vodka között úgy döntöttek, karácsonyra fellövik az addig házon belül elkészült pre-alfa változatot a Steam korai hozzáférésű címei közé.

És amíg a gyűjtés nem jött össze, addig az Early Access-premier már bombasiker lett, pár nap alatt megtérült a cég teljes költségvetése, a Bugbear pedig megígérte, hogy nincs az a fagyos tél és merev arcú Forma 1-es pilóta, aki eltéríthetné őket a végül Wreckfest címet kapott autós zúzda befejezésétől. Annak ellenére viszont, hogy 2014 végére ígérték a játékot, a munka olyannyira elhúzódott, hogy végül a THQ belépése és összesen hat év kellett hozzá, hogy most, 2018 júniusában végre tényleg elmondhassuk: megjelent a Wreckfest! Na most én, aki JohnBart kollégával egyetemben már a 2013 végi előrendelési kampány során lecsaptam a játékra, nem kicsit vagyok csalódott, de nemcsak a Wreckfest előélete miatt, hanem azért is, mert ez egy szuper játék – lett volna, 2014 végén. És hogy miért nem írta meg más a cikket? Nos, JohnBart időhiány miatt, Gebbbe pedig azért, mert nem érezte magát késznek a feladatra, így maradtam én, mint utolsó sárdagasztó.

SARAZOM ELSŐ LÁTÁSRA

Persze távol álljon tőlem, hogy igazságtalan legyek a Wreckfesttel, főleg mert egy korrekt játékról van szó, ami valóban betölti a FlatOutok után maradt űrt. A kissé hosszúra nyúló töltés után egy, a Forzára hajazó menüben találjuk magunkat, ahol indíthatunk karriermódot, sima versenyt, esetleg multizhatunk, vagy egy oldallal arrébb lépve fejleszthetjük a már meglévő járgányainkat. A kissé egyszerű tuning lényege, hogy a szintlépésekkel feloldott, vagy akár játékbeli valuta fejében vásárolt alkatrészekkel tegyük jobbá a tragacsunkat, jelentsen ez nagyobb teljesítményt vagy erősebb kasztnit. Sőt még a festésekkel is bíbelődhetünk, noha matricákból és mintákból csak előre tárolt változatok érhetők el. Amennyiben megvan álmaink autója, irány a pálya, ahol az összes játékmódban gyűjthetünk tapasztalati pontot. Minél magasabb szinten állunk, annál több alkatrész és autó a jussunk, utóbbiak 22 alapmodelljén túl pedig további rejtett hajtányok várják, hogy feloldjuk és táncba vigyük őket. Az összesen 40 modellhez ráadásul még várhatók kiegészítők, szóval egy darabig biztos nem fogjuk megunni a gyűrésüket. Főleg, hogy pályából is 22 darab áll rendelkezésre, ebbe a számba pedig klasszikus roncsderbiarénák és kaotikus kereszteződésekbe torkolló ringek is beleférnek. Saras, homokos és aszfaltos zúzás várható, változatos időjárás és, teszem azt, havas helyszínek azonban nem képezik részét a repertoárnak, noha a futam időpontját megadhatjuk. Ennek elsősorban multiban lehet jelentősége, mikor mondjuk szembe süt a nap, de éjszakai derbit nem lehet indítani.

És most jönne az a rész, ahol tovább boncolgatom a lehetőségeket, kitérek a multis versenyjátékoktól manapság elvárható eventekre, esetleg a karriermód mögé felhúzott sztorira... de nem teszem, mert a Wreckfestben egyszerűen nincsenek ilyesmik. Ez kérem, egy remek játék csontváza, ami felépítését és működését tekintve csupán technológiai szempontból nyújt többet a 12 éve megjelent FlatOut 2-nél.

RONCSJÁTÉK

Ez alatt persze kizárólag a saját fejlesztésű grafikus motort és fizikai rutint kell érteni, amik, ha nem is ütik meg a 2018-as sztenderdet, valóban képesek rá, hogy egyszer-egyszer elégedett hümmögést váltsanak ki az emberből. A textúrák elég szépek, az autómodellek a Bugbeartől megszokott kidolgozottsággal bírnak, mivel pedig nem autószimulátorról, hanem félig-meddig arcade derbizésről van szó, az ide-oda röppenő alkatrészek kaotikus balettje ellenére is be lehet fejezni a köröket. Persze előfordul, hogy a verda totálkáros lesz, ilyenkor viszont még reménykedhetünk benne, hogy az út közepén heverő roncsunk majd okoz még kellemetlen perceket a versenyben lévő konkurenseknek.

Innen nézve érthető, hogy a Wreckfest elsősorban többedmagunkkal játszva nyújt feledhetetlen élményeket, noha a multiplayert vezérlő alrendszerek sem mutatnak fejlődést a már említett FlatOut 2-höz képest. Az eventek hiányáról már írtam, az viszont megbocsáthatatlan, hogy a felhasználói szerverek még mindig hajlamosak megmagyarázhatatlan módon felszívódni a listáról, valamint a barátaink versenybe hívása sem működik, legalábbis Steamen át biztosan nem. Szóval, ha pechünk van, maradnak a már futó szerverek, amelyek egy része zárt, így csak a nyitott, bárki számára elérhető szolgáltatókon róhatjuk a köröket. De jaj nekünk, ha olyan szerverre lépünk, amelynek vasmarkú ura a tiszta versenyzés (clean racing) híve! A Bugbear ugyanis pár éve gondolt egy nagyot, és az akkor már bejelentett és eladott roncsderbis játékot elkezdte átalakítani egy finn vidéki versenyekre fókuszáló szimulátorrá. Ez a lépés a rajongók nagy részét elijesztette, egy halom, a FlatOut örökségére fittyet hányó játékost pedig felkért keringőre. Bár azóta szerencsére a régi mederbe kerültek a dolgok, a folkracing szcéna még most is képviselteti magát a közösségben, ez pedig a gyakorlatban nem jelent mást, mint hogy az elérhető kéttucat szerver felén tilos a vadulás. Mindez egy roncsderbis játékban, aminek az online játékosszáma már az Early Accessből való kiszállás idején sem verte az eget. Azt pedig még nem is mondtam, hogy a netkód is a múltban rekedt, azaz laggol, kidob, alig kommunikál – bár egy jó üveg finn vodkával már biztos ez is elviselhető.

BETONFALNAK SZÁGULDVA

A cikk elején említett etikai kérdésfelvetést tovább árnyalja, hogy a fejlesztés kaotikus és hosszú folyamata a végső változatra is rányomta a bélyegét. A megosztott és néha kifejezetten ellenséges online közösségen túl például olyan archaikus megoldások maradtak a játékban, mint a gyűrődő kasztnival egyszerre deformálódó versenyző, aki néha szó szerint palacsintává lapult fejjel és girbegurba alkarral vezérli a sokszor első kerekek nélkül is kormányozható roncsot. De ide sorolható a kifejezetten rosszul kalibrált mesterséges intelligencia is, ami az első két nehézségi fokozaton dróton húzza a gépi ellenfeleket (fájdalmasan sterillé téve az egyébként zúzásra termett játékot), a harmadik szinten meg átmegy szuicid elmebetegbe, mert a kihívás ugye biztos az öngyilkos száguldástól és a minden logikát nélkülöző lökdösődéstől lesz az igazi…

Mindezt összegezve pedig visszakanyarodok egy már leírt gondolathoz: ez a játék 2014-ben jó kis indie gyémánt lett volna, most viszont egy túlárazott, rossz értelemben régimódi programnak számít, aminek csak az a szerencséje, hogy a műfajában alig akad említésre méltó konkurense. A hangulat, a jó zenék, a látványos képek készítésére alkalmas fotómód, vagy akár azok az átjátszott esték, amikkel JohnBarttal és Gebbbével adóztunk egymásnak, már a sok-sok éve elérhető Early Access-változatban is megtalálható elemek vagy épp azok eredményei voltak. Egy, a THQ által a nevére vett, valóban befejezett Wreckfesttől többet vártam volna, és bár csak a végterméket értékelve muszáj vagyok „jópofa” játékként summázni a Bugbear alkotását, belül, lélekben érzem, hogy ez a hat év várakozás tulajdonképpen nem érte meg az akkor elköltött 28 eurómat.