A játék elején főhősnőnk, Mae Borowski, az antromorf macskalány megtudja, hogy szeretett nagyapja elhunyt, így kénytelen hazatérni szülővárosába, Possum Springs-be. Az igazat megvallva, más lehetősége nincs is, mivel éppen akkor rúgták ki páros lábbal az egyetemről, így kénytelen-kelletlen visszaköltözik a szülői házba, megpróbálva folyatni az életét onnan, ahol 2 éve félbehagyta. Persze hamar rá kell döbbennie, hogy semmi sem a régi már: a városka üzleteinek nagy része bezárt, a lakók pedig egyik napról a másikra próbálnak valahogyan túlélni. Ebben a számára „elvadult”, elidegenedett környezetben kell valahogyan Mae-nek újból felépítenie az életét, új célokat, álmokat keresnie, és visszatalálni valahogyan a közben felnőtt és munkába állt barátaihoz. A dolgokat tovább bonyolítja egy levágott kar, amire hőseink bandázás közben bukkannak rá. A városkával amúgy sem stimmel valami: rejtélyes eltűnések, halálesetek történtek a közelmúltban, így ránk vár a feladat, hogy megoldjuk ezeket. A nyomozós szál, bár központi része a történetnek, inkább csak a játék utolsó harmadában kap hangsúlyosabb szerepet. A történet inkább a városka és önmagunk újbóli felfedezésére koncentrál. Mae élete nem klasszikus felnövés-történet, sokkal inkább arról szól, hogy egy identitás-vesztett, jövőnélküli, kilátástalannak tűnő környezetben hogyan tudunk értelmes célokat találni és továbblépni, hátrahagyva végre a múltunkat.

Ez egy bűnös város…

Ha már szóba hoztam a város felfedezését, kitérnék a játékmenetre, ami véleményem szerint kifejezetten egyedire sikeredett. Possum Springs különböző pályarészekre lett felosztva, és mi ezeket barangolhatjuk be különböző minijátékokat, puzzle feladványokat megoldva. Mae egyedi tulajdonsága, hogy minden második ugrása után harmadikra nagyobbat ugrik, így látszólag elérhetetlennek tűnő platform-elemekre is feljuthatunk, további pályarészeket felfedezve így. Utunk során szóba elegyedhetünk helyi lakosokkal, akiktől érdekes háttér-történeteket tudhatunk meg, összerakosgatva szép lassan a városkánk múltját. A játékmenetet tovább színesítik a nyomozós szál különböző point-click feladványai és ritmusjátékai, amik mindig kapcsolódnak valahogyan az adott történetrészhez, tovább gördítve a cselekményt. A látvány mellett szerintem pont az egyedi, változatos játékmenet az, ami kiemeli a programot a „tipikus” story-orientált, platformer játékok közül. Egyetlen negatívumként talán csak a relatíve hosszú töltési időt róhatom fel a játéknak a különböző pályaszakaszok között, ami néha kizökkentett a játékélményből. 

Szomorkás ősz

Apropó, látványvilág. A játékmenet, atmoszféra mellett ez a másik tényező, ami egyedivé teszi a programot. Az erőteljes, változatos színkezelésével, a kissé elnagyolt, rajzfilmszerű háttereivel, és „papírmasé” karaktereivel meseszerű, képregényes hatást kelt a külcsín. Erre a képregényszerű hatásra még rátesz egy lapáttal a tény, hogy a szereplőink kizárólag párbeszéd-buborékokban, szinkronhang nélkül kommunikálnak egymással. Ez lehetne akár negatívum is, mégsem érződik annak, mivel az íróknak pusztán a párbeszédek segítségével sikerült egyedi karaktereket megalkotniuk. A meseszerű, képregényes látvány emellett még egy funkciót is betölt: megteremti azt a szomorkás, melankolikus hangulatot, ami szinte árad a játékból. A háttérből felcsendülő, sokszor mélabús akkordok pedig még tovább erősítik ezt az érzetet. 

Az álmok halála

A játék hangulatáról, atmoszférájáról már többször is áradoztam, most kitérnék rá pár mondat erejéig. Ha röviden, tömören kéne jellemeznem, akkor azt mondanám: „Az amerikai álom” halála. Possum Springs esete tökéletesen reprezentálja a fenti tételmondatot: az egykori idilli amerikai kertváros, ami mára lélegző „mauzóleumként”, kriptaként „tartja” fogva az ott élőket, (szinte) semmilyen alternatívát sem nyújtva számukra a jövőre nézve. Ez a jövőnélküliség és szomorkás melankólia pedig visszaköszön majdnem minden utcasarkon: a bezárt, magukra hagyott boltok, üzletek nemcsak ezt a mélabús atmoszférát építik fel, de a fogyasztói társadalom kiüresedettségének szimbólumai is egyben. A számunkra jól ismert, régi világ halott, az új még meg sem született, mi pedig Mae-vel egyetemben ebben az identitását vesztett, haldokló jelenben próbálunk túlélni valahogy. Főszereplőnk mégsem a hamis nosztalgiát hajszolja, nem a boldog békeidőket szeretné visszahozni, sokkal inkább kiutat találni ebből a nincs-világból.

A Night in the Woods pont attól lesz zseniális, hogy ennek a nincs-világnak a lényegét ragadja meg, pontosan azt, amiről jelen korszakunk is szól. Lehet, hogy nem lesz ott az idei év-játékai jelöltek között, viszont számomra mindenképpen egy maradandó élményt nyújtott. Bárkinek ajánlani tudom, aki kicsit is fogékony az egyedi, a „szokásostól” eltérő alkotásokra.