Mindig szomorú, ha egy fejlesztőcsapat lehúzza a rolót, különösen akkor, ha egy nagy múltú cégről van szó. Engem leginkább két ilyen eset ütött szíven a közelmúltban: az egyik a Monolith Productions beszántása, mivel máig a F.E.A.R. az egyik kedvenc FPS-em, ahogy a Condemnedet, a No One Lives Forever-játékokat, az Aliens versus Predator 2-t és a Middle-earth: Shadow of Mordort is nagyon szeretem. A másik a tavaly nyáron becsődölt Piranha Bytes, kevés RPG tudott ugyanis annyira beszippantani, mint a Gothic 2, a Gothic 3 és a legelső Risen, de az Elexszel is rengeteg időt töltöttem. A tengerentúlon ugyan nem igazán tudtak gyökeret ereszteni a német stúdió franchise-ai, Európában viszont szinte mindenki ismeri (és szereti) őket, különös tekintettel a Gothicra, melynek második része idehaza majdnem akkora kultstátusznak örvend, mint a Heroes of Might and Magic 3 vagy a Diablo 2. Jómagam is többször nekiveselkedtem már az izzasztó kalandnak, a közösség által kipofozott harmadik felvonásba pedig majdnem annyi órát pakoltam, mint a szintén 2006-ban debütált Oblivionba, a legelső rész azonban kimaradt az életemből, mert képtelen voltam megszokni a nyakatekert irányítást. Mivel borzasztóan szerettem volna látni, honnan is indult a legenda, rögtön a Gothic 1 Remake bejelentését követően jeleztem a főszerkesztő úrnak, hogy szeretnék élni a tesztelés lehetőségével, végül pedig nem is bántam meg a buzgóságomat, az Alkimia Interactive ugyanis egy elképesztően hangulatos, az alapműhöz végletekig hű felújítást rakott le az asztalra. Persze nem lett hibátlan a végeredmény, de ne szaladjunk ennyire előre, előbb lássuk, hogyan is kezdődik a névtelen hős története.
Lenn a bányában nincsen kegyelem
Mint minden jó fantasyben, a Gothicban is az orkok kavarják a kavarnivalót, a barbár népség pedig akkora fenyegetést jelent Myrtana királyságára, hogy II. Rhobar király elrendeli a nagyüzemi ércbányászatot, biztosítva ezzel az alapanyagot a kovácsok számára. A mágikus matériát persze nem a katonáknak, hanem az elítélt raboknak kell kivájniuk az anyaföldből, az uralkodó pedig azzal kívánja meggátolni a rabok szökését, hogy akadályt emeltet a varázstudóival Khorinis bányái köré. Egyszerű, de nagyszerű terv, nem igaz? Valóban, kár, hogy hiba csúszik a kivitelezésbe, így a bányák helyett egy komplett terület kerül a mágikus kupola alá, csapdába ejtve ezzel az ott tartózkodókat. Mivel az akadály mindenkit ropogósra süt, aki megkísérli a távozást – erre láthatunk is néhány példát a térkép szélénél –, II. Rhobar értelemszerűen nem küldheti be a hadseregét rendet tenni, így aztán az elítéltek fellázadnak, és létrejön a Kolónia, ahol egészen más szabályok uralkodnak, mint a kupola túloldalán. Ebbe a nem túl ideális szituációba csöppenünk bele névtelen hősünkkel (anyakönyvezett nevén Hero), akit egy szál kisgatyában dobnak le a bányavölgybe, a zuhanás előtt pedig a kezébe nyomnak egy levelet, amit sürgősen el kell juttatnia a Tűzmágusoknak.
Hogy miként éli túl a papíros a vízbe esést, arról fogalmam sincs, derék főszereplőnk mindenesetre hamar megtapasztalja a Kolónia vendégszeretetét, üdvözlés és útbaigazítás helyett ugyanis egy jobbhorgot kap az arcába, és csakis a széria egyik legismertebb karakterének, Diegónak köszönheti, hogy elkerüli a további ütlegelést. A világegyetem legszebb bajuszával megáldott férfi készségesen elárulja, miként mennek a dolgok a bányavölgyben, így már az első lépések megtétele előtt képbe kerülünk az alapokkal. Mint kiderül, a térségben hamar megindult a klikkesedés, és három főbb tábor jött létre, melyek mindegyike más szabályokkal rendelkezik – vagy épp nincs is tisztában a szó jelentésével. Az első úti célunkként szolgáló Old Camp az eredeti település, ahol ugyan létezik a törvény, de csak akkor fedezik a hátunkat, ha fizetjük a kezdetben súlyos kiadásnak minősülő védelmi pénzt. A New Campben mindenki saját magáért felel, cserébe viszont ez az egyetlen csoportosulás, amely szeretne kitörni a Kolóniából – a terv szerint a Vízmágusok fogják felrobbantani a gátat a fáradhatatlanul gyűjtött érc segítségével. És akkor ott van a szektának is beillő Swamp Camp, melynek tagjai egész álló nap füves cigit szívnak annak érdekében, hogy feltárják az elméjüket a The Sleeper névre hallgató entitás előtt. Inkább ez, mint az egész napos csákányozás, nemde? Előbb vagy utóbb természetesen muszáj eldönteni, hogy melyik táborhoz kívántok csatlakozni, de azt javaslom, minden létező küldetést próbáljatok meg teljesíteni az elköteleződés előtt, a játékban ugyanis az összes tapasztalati pont számít.
Egy maréknyi XP-ért
Merthogy a Gothic 1 Remake nehéz, méghozzá nem kicsit, hanem nagyon. Akár úgy is fogalmazhatnék, hogy ez a program az RPG-k Dark Soulsa, de mivel az eredeti alkotás 2001-ben látott napvilágot, inkább azt mondanám, hogy az Alkimia hű maradt az alapanyaghoz. A kezdet kezdetén az elemózsiaként szolgáló húsbogár az egyetlen olyan élőlény, ami nem veszélyezteti a testi épségünket, hiszen még a leggyengébb ellenfélnek számító molerat (~ vakondpatkány) is megesz minket reggelire, a többi szörnyetegről már nem is beszélve. Mindez azért fontos, mert – ahogy arra a marketing során is felhívták a figyelmet – tesztalanyunk még csak a kisujját sem fogja a játékosoknak, vagyis már az első percben arra megyünk, amerre csak akarunk, egyáltalán nincs korlátok közé szorítva a felfedezés. Luke-hoz hasonlóan viszont a vesztükbe rohannak azok a vakmerő kalandorok, akik egy rozsdás kardot szorongatva berontanak a vadonba, mivel az erdőben tanyázó rémségek többsége még magasabb szinten is komoly kihívást jelent – meglepve tapasztaltam például, mennyire nagyot sebeznek a farkasok. Ajánlott tehát az ösvényen maradva eljutni az imént említett Old Campig, ahol aztán felvehetünk néhány küldetést, álomra hajthatjuk a fejünket, a rozsdás kardot pedig lecserélhetjük egy életlenre.
Az első lépéseket leginkább küszködésként tudnám jellemezni, hiszen amellett, hogy a szembenállók többsége már a puszta nézésével megöl, a zsebünk is kong az ürességtől, márpedig a Kolónia fizetőeszközeként szolgáló rögök nélkül nem sokáig húzzuk. Érdemes tehát az utolsó korsót és tányért is felszedegetni a földről, hogy a lomokat pénzzé téve beszerezhessük az olyan fontos dolgokat, mint a nyílvessző – az első néhány órában ajánlott íjjal operálni közelharc helyett. A szorgos gyűjtögetés mellett a zsákmányból szerzett húsok megsütése is elengedhetetlen az életben maradáshoz, eleinte ugyanis luxuscikknek számítanak a HP-t töltő itókák, így csakis a habzsolással nyerhetjük vissza az erőnket. Idővel aztán eljön a hőn áhított szintlépés, ám nem árt rögtön az elején eldönteni, milyen irányba szeretnénk orientálódni, mivel az ellenfelek nem élednek újjá a pihenés után, ahogy a küldetések száma is véges, ergo meghatározott XP áll a rendelkezésünkre. Tovább bonyolítja a dolgokat, hogy nem egy képességfán kell elosztani a tapasztalati pontokat, hanem a különböző mesteremberek tanítják meg hősünket a kardforgatásra, a mágiahasználatra és a nyilazásra, de még az olyan alapvető tulajdonságokat is csak náluk lehet növelni, mint az erő, az ügyesség és a varázserő.
A puszta szintlépés tehát messze nem elég ahhoz, hogy a Kolónia legnagyobb tápjancsijává váljunk (automatikusan csak az életerő növekszik), az előrébb jutáshoz muszáj megkeresni a tanárokat, akik aztán jó pénzért cserébe átadják nekünk a tudásukat. Tovább bonyolíthatja az XP-vel és a vagyonnal történő zsonglőrködést, hogy bár egyes jártasságok biztos jövedelemforrást jelentenek, azokat előbb el kell sajátítani. Hamar összefuthatunk például olyan vadászokkal, akik némi ércért cserébe elárulják, hogyan távolíthatunk el fogakat és karmokat, ám ha még előtte megritkítottuk a térség élővilágát, nem sokra megyünk az újonnan szerzett tudással. Ugyanígy nem érdemes eladniuk a vasat, drágaköveket és egyéb nyersanyagokat azoknak, akik később kovácsként szeretnének érvényesülni, hiszen hozzávalók nélkül nehéz kardokat vagy más gyilokszerszámokat készíteni. Ahogy azt az imént említett példák is mutatják, a Gothic 1 Remake-ben erősen ajánlott előre tervezni, ha nem akartok két szék közül a pad alá esni, és bár már most kismillió videó található YouTube-on a legjobb kezdésekkel, kiskapukkal kapcsolatban (felújítás lévén ez annyira nem meglepő), ezek megtekintésével szerintem pont a lényeg veszik el.
Nem kérdőjelnek való vidék
Mint már mondtam, az Alkimia Interactive remake-jében rögtön a nyakunkba vehetjük a Kolóniát, a modern címekkel ellentétben pedig nem kérdőjelek mentén zajlik a felfedezés – már csak azért sem, mert még a térkép megszerzéséért is rengeteget kell küzdeni. Az ilyen-olyan jelölők szorgos radírozása helyett csakis rajtunk múlik, hogy mit veszünk észre a világban, ami ugyan megrémítheti a Ubisoft-játékokon szocializálódott embereket, de higgyétek el, valódi eufóriát okoz, ha ti magatok leltek rá egy erősebb fegyverre vagy gyűrűre. Maga a térkép messze nem olyan óriási, mint mondjuk az Assassin’s Creed Valhalla vagy a The Witcher 3: Wild Hunt terepe, ám ez igazából jó hír, mivel így minden egyes négyzetméterre jutott valami érdekesség, legyen az barlang, elhagyatott tábor vagy kisebb település. Leginkább azért szerettem bele anno a Piranha Bytes alkotásaiba, mert látszott, hogy még az utolsó fűszálat is a fejlesztők helyezték el, és ez bizony a Gothic 1 Remake-ben sincs másként. A stafétát átvevő barcelonai brigád alapos műgonddal építette újjá a bányavölgyet, ráadásul még extra területekre is futotta a THQ Nordic biztosította büdzséből. Fontos újítás, hogy immár lemerülhetünk a víz alá, ráadásul fejleszthető is a búvárkodás – mindenképp érdemes rááldozni azt a néhány TP-t, ha nem akarjátok hullámsírban végezni. Szintén a repertoár részét képezi a falmászás, melynek segítségével elérhetünk bizonyos magaslati pontokat – természetesen nem csak a kilátás miatt érdemes befektetni ebbe a képességbe. Ugyancsak megkönnyíti a haladást, hogy a főhős gond nélkül belekapaszkodik a falak széleibe és a kiszökellésekbe (olyan parkour-rendszer persze nincs, mint az Assassin’s Creedekben), bizonyos feltételek teljesítése után pedig hátasként használhatjuk a scavengereket, jelentősen lerövidítve ezzel az utazások idejét. Számos elemmel bővült tehát a felfedezés, de ezzel együtt is azt javaslom, hogy csak magasabb szinten kezdjetek el Kolumbuszt játszani, mert a Kolóniában előbb utolér a halál, mint a FromSoftware remekműveiben.
Kilátás a hegytetőről
Az elmúlt években megjelent open world játékok elég egyértelművé tették, hogy az Unreal Engine 5 nem ápol jó viszonyt a nyílt világokkal, az Alkimia szakijainak azonban sikerült úgy-ahogy megzabolázniuk az Epic Games motorját. Nem elég ugyanis, hogy a Gothic 1 Remake remekül fest (legalábbis AA mércével mérve), a képkockaszám is csak ritkán zuhan a béka feneke alá, bár ez leginkább annak köszönhető, hogy jelenleg nincs Performance mód konzolon, vagyis a PS5 és Xbox Series X/S tulajok kénytelenek beérni 30fps-sel. Az első tapasz érkezése előtt egyébként gyakran belefutottam az UE5 szériatartozékának számító stutteringbe (mikroakadás), de a patch szerencsére megoldotta ezt a problémát, ahogy a The Elder Scrolls 4: Oblivion Remasteredben és a Borderlands 4-ben látott memóriaszivárgás sem keserítette meg az életemet – megtették helyette a gyíkok és a goblinok. Ami magát a grafikát illeti, a felületek többségén részletgazdag textúrák feszülnek, az időjárási effektek is a legfelső polcról származnak (a vihar különösen jól mutat, lásd a lent mellékelt képet képet), a növényzet szépen hajladozik a hős talpa alatt, a pillangók, a falakon mászkáló pókok és a vízpartokon futkározó rákok pedig egészen élettel telivé varázsolják a látképet. Üröm az örömben, hogy helyenként azért kilóg a lóláb, a vízcsobbanás és a fáklya tűzeffektje például a dicső PS2-es érát legelejét idézi, ahogy a főszereplő haja is hajlamos beszőkülni az esőben, ami inkább vicces, mint zavaró. Karaktermodellek terén is vegyesnek mondható az összkép, mert míg sok NPC a mai AAA-s címeket idézi, addig néhány lakó esetében sikerült rosszabb minőségű agyagot használnia Innosnak – olyan baltával faragott emberkék mondjuk nincsenek, mint a Piranha munkáiban. Szintén a karaktermodellekhez kapcsolódik, hogy valamiért a protagonistának van a legrosszabb arcmimikája az egész játékban, ami elég problémás, tekintve, hogy rengeteg a párbeszéd – a nem nevesített szereplőkkel is szóba elegyedhetünk információért vagy útbaigazításért.
És ha már így szóba kerültek az NPC-k, nem mehetünk el szó nélkül az Alkimia azon ígérete mellett, miszerint az összes lakó éli a maga életét, nem találkozhatunk céltalanul bolyongó és tétlenül álldogáló egyénekkel. A legelső Gothic ugyebár valódi úttörőnek számított ezen a téren, így aztán fel volt adva a lecke a spanyoloknak, de szerencsére sikerült tartaniuk a szintet. Más kérdés, hogy ez a szint ma már nem igazán elég az üdvösséghez, hiszen született néhány olyan videójáték, ami messze túltesz a szérián. Szép és jó, hogy a kupola alatt tengődő embereknek megvan a napi rutinjuk, dolgoznak, esznek-isznak, alszanak, néha leülnek a tábortűz mellé, de a Skyrim, a The Witcher 3, a Red Dead Redemption 2 és a Kingdom Come: Deliverance 2 után ez már nem számít olyan nagy truvájnak, pláne úgy, hogy a remake rosszabbul teljesít ezen a fronton, mint az imént felsorolt alkotások. Hamar feltűnt például, hogy bár látszólag kommunikálnak egymással a karakterek, gyakorlatilag csak állnak egymással szemben, és néha elmormolnak egy random mondatot – ennél még az Oblivion humorforrássá vált dialógusai is életszerűbbek. Ugyancsak szemet szúrt, hogy – a stúdió ígéreteivel ellentétben – a fontosabb NPC-k bizony lecövekeltek egy pontra, ami abból a szempontból érthető, hogy így könnyebb megtalálni őket, másrészt viszont erősen rombolja az illúziót. A zene szerencsére bőven kárpótol a látvány kisebb-nagyobb anomáliáiért, az alapmű felejthetetlen muzsikáit is jegyző Kai Rosenkranz ugyanis tapsot érdemlő módon álmodta újra a klasszikus dallamokat, amik így egyszerre hatnak frissnek és nosztalgikusnak. „Ha minden ilyen szép és jó, akkor miért nem magasabb az értékelődobozban látható pontszám?” – teheti fel a kérdést az egyszeri olvasó. A választ a következő bekezdésben találjátok.
A rossz és a csúf
Ahogy azt már a bevezetőben is említettem, nem sikerült makulátlanul a legenda feltámasztása, az első fekete pontot pedig nem más, mint a közelharc miatt kell beírnom a készítők ellenőrzőjébe. A jól bevált gyors- és erős támadás helyett különböző irányokból történő suhintásokat kaptunk, amiket – Xbox kontroller esetén – az A, B, X, Y gombokhoz rendeltek a fejlesztők. Nem elég tehát, hogy muszáj odafigyelni a jó időben történő kitérésre és védekezésre, még azt is észben kell tartani, hogy változatosak legyenek a bevitt csapások – ha csak egy gombot püfölünk, az egyenlő a biztos halállal. A bármikor átnyálazható oktatóanyag alapján ugyan később bejönnek a különböző kombók, a gurulás és a parry (valamint abból kiindulva a riposzt), melyek fluidabbá és könnyebbé teszik az összecsapásokat, de ez nem igazán fogja vigasztalni azokat, akik hozzám hasonlóan vért izzadtak az első órákban. Gyorsan el is döntöttem, hogy a közelharc helyett inkább az íjászat művészetét fogom elsajátítani, ami később remek ötletnek bizonyult, mert jóval kevesebbszer haraptam fűbe. Az égvilágon senki sem kérte az Alkimiától, hogy találja fel a spanyolviaszt harcrendszer terén, éppen ezért fogalmam sincs, miért döntött egy ennyire körülményes, nehezen elsajátítható szisztéma mellett.
Bármennyire is furcsa, ennél sokkalta nagyobb probléma a zártörés, ami majdhogynem elengedhetetlen a gyors pénzszerzéshez, cserébe viszont annyira frusztráló mechanikát kapott, hogy ahhoz képest az Oblivion megoldása maga a mennyország. Nem akarnék most belemenni a részletekbe – úgyis tele a YouTube ezzel kapcsolatos videókkal –, legyen elég annyi, hogy már az egyszerűbb zárak feltöréséhez is elő kell húzni a matektudást, és hát én egy fantasy RPG-ben pont nem azt a tantárgyat akarom használni, ami épphogy csak görbült az érettségin. A tutorialok alatt olvasható kommentek alapján messze nem én vagyok az egyetlen, aki a lockpickinget találja a felújítás Achilles-sarkának (külön „vicces”, hogy akkor sem nagyon lesz egyszerűbb az életünk, ha maximumra fejlesztjük a jártasságot), szóval amondó vagyok, hogy a csapat könnyíteni fog rajta, ahogy azt a Warhorse Studios is tette anno a Kingdom Come: Deliverance esetén. Ezen a két ponton túlmenően is akadnak kisebb-nagyobb hibák, hiányosságok, a hangok és zenék például hajlamosak kicsekkolni a világból – aki még emlékszik a Gothic 3 hang nélküli esőjére, az tudja, hogy miről beszélek. Szintúgy zavaró, hogy szűk helyeken rendre megbolondul a kamera, ahogy párbeszédek közben is előfordulnak érdekes szögek, melyek jelzik, hogy remake ide vagy oda, a Gothic nem veszítette el az eurojank jellegét.
A király visszatért?
Az előző bekezdésben taglalt problémák ellenére szívből tudom ajánlani a Gothic 1 Remake-et azoknak, akik odáig vannak az eredetiért, mivel minden egyes porcikáján látszik, hogy rajongók készítették rajongóknak. A modernizált verziónak éppúgy lelke van, mint a megboldogult Piranha Bytes alkotásainak, ami különösen fontos egy olyan világban, amelyben egymásnak adják a kilincset az egy kaptafára épülő live service-ek és az épphogy csak tiszteségesnek mondható iparosmunkák. Nem mellesleg árazás terén sem fogott olyan vastagon a kiadó ceruzája, hiszen több mint 50 órányi szórakozást (helyenként szenvedést) kaptok mindössze 49,99 euróért (22 400 forint), a három tábor és a különböző karakterosztályok miatt pedig az újrajátszhatósági faktor is meglehetősen magas. Ha nem baltázták volna el ennyire a zártörést, legalább 2-3 ponttal magasabb lenne a boxban látható értékelés, ám azt könnyen meg lehet oldani egy frissítéssel, ahogy az audiót kínzó betegségek sem esnek a gyógyíthatatlan kategóriába. Szívből remélem, hogy sikeres lesz a széria feltámasztására tett kísérlet – a steames játékosszámok alapján erre elég nagy az esély – mert úgy talán zöld utat kap a fenomenális második etap teljes értékű remake-je, amivel RPG-rajongók milliót tenné boldoggá a THQ Nordic.
Borítókép forrása: Alkimia Interactive