Minden műfajnak (és alműfajnak) van egy nagyapja, ha pedig a looter shootereket nézzük, a 2009-ben megjelent Borderlands tudhatja magáénak ezt a megtisztelő titulust. Persze tény, hogy az előtte két évvel debütált, a vártnál kisebbet szólt Hellgate: London is hasonló mechanikákkal igyekezett elcsavarni a Diablo-szériát és az FPS-eket is kedvelő játékosok fejét, ám mivel a Gearbox Software lövöldéje sokkalta nagyobb hullámokat keltett, értelemszerűen ahhoz szokás kötni a szóban forgó zsáner megszületését. A kooperatív módra kihegyezett, sajátos grafikai stílussal megáldott produkcióhoz ugyan nem volt túl kegyes az idő (sőt), jelentősége azonban így is vitathatatlan, mivel nem csupán útjára bocsátott egy komplett (al)műfajt, de a Pandorán tett kiruccanás ültette el a stúdió legsikeresebb franchise-ának magvait. A 2012-ben érkezett folytatást máig a valaha készült (egyik) legjobb looter shooterként tartják számon a rajongók, méghozzá nem véletlenül, hiszen amellett, hogy minden téren szemmel látható volt az előrelépés (különös tekintettel a karakterekre), Handsome Jack képében megkaptuk az FPS-ek történetének egyik legjobban megírt antagonistáját, akit annak ellenére is nehéz volt utálni, hogy rengeteg borsot tört Lilith és a többi Vault Hunter orra alá.

Mivel a Gearbox igencsak magasra rakta a lécet, a sorozat későbbi felvonásai nem is igazán tudták átugrani azt, a Borderlands 3-at ráadásul különösen sok kritika érte a forgatókönyv silány minősége és a borzasztóan irritáló főgonoszok miatt – maga a gunplay ugyan rengeteget fejlődött, de ez nem volt elég az üdvösséghez. Szokás mondani, hogy innen szép nyerni, a cég pedig nem is vette félvállról a visszajelzéseket, hiszen lépten-nyomon kihangsúlyozta, hogy a Borderlands 4 visszavesz az alpári humorból, ahogy a sztorit is komolyabb mederbe tereli, persze megtartva a széria fekete humorát. A Randy Pitchford által már jó előre az egekig magasztalt végeredményre egészen szeptember 12-ig kellett várnunk, alapos tesztelést követően pedig bátran kijelenthetjük: ezeket a Vault Huntereket kerestük!

Új helyszín, régi nóta

„Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy Kairos nevű bolygó, amit hosszú ideig sikerült elrejteni a külvilág elől, egy másik égitest azonban fenekestül felforgatta a planétát vasmarokkal irányító diktátor, a Timekeeper életét.” Valahogy így kezdődik Marcus sokadik meséje, ami leginkább azért került a figyelem középpontjába, mert messze a történet, valamint annak elmesélése volt a Borderlands 3 legrosszabb eleme. Szerencsére a Gearbox írói (az élen Sam Winklerrel) teher alatt növő pálmafaként vetették „papírra” a hat évvel később játszódó sztorit, ami már a prológus során világossá teszi, hogy itt bizony nem röpködnek a béna poénok, az új antagonista pedig véresen komolyan veszi a gonoszkodást – ellentétben ugyebár a folyton ripacskodó Calypso ikrekkel. Bizony, a stúdió olyannyira a szívére vette a 2019 óta rendre előkerülő kritikákat, hogy a Borderlands 4 maga a megtestesült komolyság – legalábbis a fősodor terén, mivel a mellékküldetések megalkotásakor kilométerekre gurult a készítők gyógyszere.

Az alapkoncepció egyébként cseppet sincs túlbonyolítva: miután Lilith a Kairos közvetlen közelébe teleportálja a Pandora jól ismert holdját, Elpist, a planétát uraló Timekeeper addig sziklaszilárd hatalma éppúgy elkezd darabjaira hullani, mint a planétát elrejtő fátyol, a gazdagság reményében érkező Vault Hunterek (Vex, Rafa, Harlowe és Amon) pedig azon találják magukat, hogy a szabadságharc gépezetének egyik legfontosabb fogaskerekeivé válnak. Ezt a gépezetet amúgy nemcsak a Claptrap (igen, jól olvastátok!) vezette Crimson Resistance, de a helyi ellenállás, az Outbounders is üzemelteti, így aztán bőven el leszünk látva feladattal a meglehetősen hosszú kaland során, csak győzzük szabadidővel. A kincsvadászokra eleinte csupán apró kellemetlenségként tekintő Timekeeper birodalmához három főbb gonosztevőn (Idolator Sol, Vile Lictor, Callis, the Ripper Queen) át vezet az út, és bár ez a fejezet sem szenved hiányt a szériára jellemző humorból, örvendetes, hogy az erőltetettnek ható vicceskedés ezúttal nem rondít bele a történet komolyságába. Amiatt is óriási piros pont jár a Gearboxnak, hogy nem fan service-szel kívánja eladni a portékáját, vagyis hiába tér vissza néhány régi karakter (például Amara vagy az elmaradhatatlan Moxxi), ezúttal az újoncok kapják a reflektorfényt – a szériát nem, vagy csak kevésbé ismerők legnagyobb örömére.

Nem véletlenül említettük meg egyébként a mellékküldetéseket, az opcionális missziók ugyanis olyan remekül sikerültek, hogy az összes létező szuperlatívuszt felsorakoztathatnánk a jellemzésükhöz. Már az előző fejezetekben is kitettek magukért az írók, amikor a maréknyi XP-t és lootot biztosító extra sztorikra került a sor, ezúttal azonban akkora szintlépés történt, hogy az szerintünk külön bekezdést érdemel. Játékmenet terén természetesen ne tessék RPG-ket idéző mélységekre számítani (a legtöbb feladat kimerül abban, hogy le kell lőni vagy össze kell gyűjteni dolgokat), ám a dialógusokra és a képernyőre álmodott szituációkra egyszerűen nincs jobb szó: zseniálisak. Sokak legnagyobb meglepetésére például tényleg kaptunk egy küldetést, melynek keretében megismerhetjük a közutálat tárgyát képező (éppen ezért teljesen elnémítható) Claptrap kevésbé vicces oldalát, de olyan misszió is akad, amiben össze kell hoznunk két szörnyeteget, vagy épp egy laposföld-hívőt kell meggyőznünk arról, hogy Kairos márpedig gömbölyű – igen, a széria továbbra is előszeretettel reflektál korunk abszurditására. Minden egyes mellékágat persze nem szeretnénk elspoilerezni (nem is nagyon tudnánk, hiszen rengeteg van belőlük), legyen elég annyi, hogy aki mindig is egy banditától várt életmódtanácsokat, vagy épp pomádé miatt kívánta vásárra vinni a bőrét, az a Borderlands 4-ben megtalálhatja a számításait.

Ami az új Vault Huntereket illeti, szerencsére erős túlzásnak bizonyult a bejelentéskor rájuk zúdult gyűlöletcunami, hiszen egyik sem mondható unalmas figurának (nem is nagyon értjük, hogy ez honnan jött az első előzetes után), a világban elszórt hangfelvételeknek köszönhetően pedig a múltjukról is megtudhatunk ezt-azt – spoiler: egyik szereplőnek sem volt gondtalan élete. Az ügyeletes Szirén, Vex leginkább azok számára lehet jó választás, akik szeretik az offline társaságot (akár klónok, akár egy halálos nagymacska formájában), míg a Maliwan egykori mérnöke, Harlowe a tudomány, a közelharcban jeleskedő Rafa a transzhumanizmus, a mogorva külsejű, ugyanakkor melegszívű Amon pedig az anekdoták kedvelőnek lehet a kedvence – az új „hősökről” ITT olvashattok bővebben.

Persze nem egy szerepjátékkal, hanem egy looter shooterrel állunk szemben, így aztán a személyiségnél sokkalta fontosabbak a feloldható képességek, melyek terén alaposan kitettek magukért a friscói székhelyű cég mesteremberei. Jómagam Vexszel kezdtem a Kairosban tett utazásomat, akit – a többi Vault Hunterhez hasonlóan – három képességfa segítségével fejleszthetünk valódi, 50-es szintű legendává. A harcok során bevethető aktív képességek mellett ezúttal is rengeteg passzív tulajdonságot kapunk, melyek megfelelő kombinálásával mindegyik karakterből két lábon járó tömegoszlató fegyver válhat – nem akarok jóslatokba bocsátkozni, de Vex vérzés képességét (Blood Letter) szinte biztosan nerfelni fogják, jelenleg ugyanis gyerekjátékká alacsonyítja a bossharcokat. A lényeg, hogy bármelyik vadászt is választjuk, solóban sem jelenthet gondot az egyébként meglehetősen hosszú kampány teljesítése, ahogy a zsíros jutalommal kecsegtető kihívások többsége (a Vaultok azért más lapra tartoznak) sem fog hajtépéshez vezetni – legalábbis könnyű vagy közepes nehézségi fokozaton. És ha már így szóba kerültek a tennivalók, lássuk is gyorsan, hogy miből élünk!

Szép új világ

A Borderlands 4 egyik legnagyobb újítása a korábbi etapokhoz képest, hogy az egymástól töltőképernyőkkel elválasztott zónák helyett egy szabadon bejárható világot kínál, amelyben már a prológust követően is arra megyünk, amerre csak szeretnénk. Mivel évek óta töretlen népszerűségnek örvendenek az open world címek, egyáltalán nem meglepő, hogy a Gearbox is ki akart hasítani egy szeletet a tortából, az már annál inkább, hogy ennyire jól sikerült az első próbálkozás. Számomra legalábbis mindenképp, a hamar unalomba fulladó Far Cry 6 után ugyanis tartottam tőle, hogy egy újabb monoton FPS kerül fel a boltok polcaira, melynek fejlesztői csakis a játékidő felesleges elnyújtása miatt szélesítették ki a határokat.

Noha tény és való, hogy tesztalanyunk felépítése elég sok közös vonást mutat a Ubisoft kissé megkopott hírnevű sorozatával (gyűjthető feljegyzések, elfoglalásra váró menedékek, satöbbi), a tonnaszámra érkező loot és a sokrétű fejlődési rendszer miatt egyetlen egyszer sem éreztem úgy, hogy csakis a térkép leradírozása miatt megyek egyik kérdőjeltől a másikig, mindig megvolt a kellő motiváció. Persze az ötödik propagandatorony elfoglalása már korántsem olyan izgalmas, mint az első, a legtöbb fakultatív elfoglaltság bőven van annyira szórakoztató (és ami ennél is fontosabb: jutalmazó), hogy megérje vele bajlódni, legyen szó az elzárt bunkerek és bányák kipucolásáról, a Drill Site-okról vagy épp a világban található főellenfelek legyőzéséről – ez utóbbi esetben mondjuk elég irritáló, hogy amint kitesszük a lábunkat a buborékból, már el is tűnik a boss.

Ugyancsak piros pontot érdemel, hogy bár ezúttal nem utazgatunk bolygóról bolygóra a Sanctuary fedélzetén, így sem lehet panaszunk a változatosságra. Kairos három (pontosabban négy, ha a Timekeeper bevehetetlen erődjét is számoljuk), egymástól jól elkülöníthető zónát kínál, így mind a zöldellő lankák (Fadefields), mind a hófödte hegycsúcsok (Terminus Range), mind pedig az első részt idéző posztapokaliptikus környezet (Carcadia Burn) szerelmesei szép nagy játszóteret kapnak. Külön öröm, hogy a csapat random eseményekkel (például egymással összecsapó frakciókkal és lényekkel), valamint változatos időjárási körülményekkel igyekezett élettel telibbé varázsolni a világot, ráadásul arra is figyelt, hogy minden egyes régiónak érzékeltesse a funkcióját – a Fadefields farmajai jól jelzik, hogy ez a terület a bolygó éléskamrája, míg a Terminus Range-be érve azonnal elkap minket az elszigeteltség érzése. Talán mondanunk sem kell, hogy ezúttal sem vagyunk rákényszerítve a gyaloglásra (és nem csak azért, mert immár úszni is tudunk), Catch-A-Ride állomások helyett azonban most egyetlen gombnyomással „megidézhető” járgányokat kapunk – aki játszott valamelyik Destinyvel, annak ismerős lesz a szisztéma. Na, de mit is ér egy FPS, ha nem jó benne lövöldözni, ugye? Megnyugtatásul közöljük, hogy a Borderlands 4 ezen a téren sem vall kudarcot, sőt, az összecsapások során brillírozik leginkább.

Ha vérzik, meg lehet ölni. Ha nem… akkor is

Ha csak egy olyan pontot kellene kiemelni (mármint a látványon kívül), amiben a Borderlands 3 magasan leiskolázta az elődeit, akkor az egyértelműen a gunplay, hiszen nem elég, hogy minden fegyver másként viselkedett (a korábbi részekben kicsit olyan érzése volt az embernek, mintha légpuskával lövöldözne), a becsúszás is sokat lendített a harcok dinamikáján. Ahogy azt a megjelenési előtt közzétett előzetesek már világossá tették, a folytatás még magasabbra tette a lécet ezen a fronton, a csúszkálás mellé ugyanis betársult a dash, a glide (siklás) és a dupla ugrás, hogy Doom Slayer módjára tehessünk rendet a rosszarcúak között. Ha mindez esetleg nem lenne elég, az alapvetően a közlekedést elősegítő csáklya is hatékony eszköznek bizonyulhat a megfelelő kezekben, mivel amellett, hogy a harcterek szinte minden esetben tartalmaznak néhány kapaszkodási pontot (amikkel szó szerint kihúzhatjuk magunkat a durvább szituációkból), a különböző elemi sebzéseket biztosító tárolókat is magunkhoz ránthatjuk, hogy Master Chiefet imitálva kínáljuk meg velük a szembenállókat. Én személy szerint a DOOM Eternal óta nem élveztem ennyire a csetepatékat egy belső nézetű lövöldében, holott a Destiny 2 is elég jól teljesít ebből a szempontból, ahogy a DOOM: The Dark Ages darálása is kimeríti a megunhatatlan fogalmát. Üröm az örömben, hogy bár papíron egy vadiúj planétán járunk, ellenfelek terén sajnos nem nagyon erőltették meg magukat a dizájnerek. Igaz ugyan, hogy korábban nem látott lényekkel és frakciókkal akasztjuk össze a bajuszt a kaland során, ám valójában szinte minden típusnak megvan a maga korábbi verziója. Az ikonikus maszkot viselő Ripperek például egyértelműen a banditák utódai, míg a repkedő Kratch-ek a Rakkekre, a Manglerek pedig a Skagekre hajaznak, ráadásul a joggal utált Threshereket sem ússzuk meg. Szőrszálhasogatásnak tűnhet ezt hibaként felróni, de ha már egyszer soft rebootnak szánták a mostani felvonást, illett volna jobban szabadjára engedni a fantáziát.

„Úgyis lelőjük őket, nem mindegy, hogy néznek ki?” – kiabálhatják a rajongók és igazuk is van, szóval térjünk át gyorsan a játék (és egyben a széria) gerincét képező gyilokszerszámokra. Ahogy azt a Gearbox már jó előre beharangozta, a Borderlands 4-ben nem kevesebb mint 30 milliárd fegyver kerülhet a kezünk ügyébe, ami ugyan erős túlzásnak tűnik, ám elég egyszerű oka van annak, hogy ekkora bőségtálat kapunk. Adottak ugyebár a flinták gyártói, melyek között új nevekkel (Daedalus, Order, Ripper) is találkozhatunk a régi ismerősök (Jakobs, Maliwan, Tediore, Torgue, Vladof) mellett, bár én személy szerint nem voltam annyira elragadtatva a friss érkezők kínálatától. Talán mondanunk sem kell, hogy mindenki könnyedén megtalálhatja a számításait, hiszen míg a Jakobs eszközeiből kilőtt golyók gellert kapnak kritikus találat esetén, addig a Maliwan az elemi sebzés kedvelőit célozza, a Torgue fegyóknak pedig maga Michael Bay a szponzora – az összes halálosztó jó lehet bizonyos szituációban, a nehezebb részek során meg egyenesen elengedhetetlen a váltogatás.

És akkor a lényeg, ami a leginkább megdobja a szorzót: ezúttal más gyártóktól származó alkatrészek is rákerülhetnek az adott fegyverre, így például összeszedhetünk olyan Jacobs shotgunt, amin Vladov kiegészítő van (az Atlas, a COV és a Hyperion ráadásul csak így szerepel a játékban), ami értelemszerűen a csillagos égig (pontosabban nagyjából 30 milliárdig) emeli a variációk számát. Ha mindehhez hozzávesszük a különféle bónuszokat (például nagyobb sebzés vagy pontosság az adott fegyvertípushoz) biztosító Enhancementeket és Class Modokat, jól látható, hogy a Borderlands 4 egy valódi aranybánya azok számára, akik szeretnek kísérletezni a különböző buildekkel, valamint a napestig tartó farmolás sem áll távol tőlük. Szintén újdonság, hogy a gránátok és a nehézfegyverek (rakétavetők, LMG-k) immár nem foglalnak külön helyet az arzenálban, helyette bizonyos időközönként bevethető képességként működnek – eleinte furcsának tűnhet a rendszer (így ugyanis választanunk kell a dobálózás és a rakéták eregetése között), de azért könnyen hozzá lehet szokni. Az eddig leírtak alapján egy közel tökéletes játék képe rajzolódhatott ki a mélyen tisztelt olvasók szemei előtt, ám nyomós oka van annak, hogy nem kúszott feljebb a boxban látható értékelés, következzék tehát az a bizonyos fekete leves.

Unreal Engine 5, az apokalipszis ötödik lovasa

A Gearbox sorozata mindig is a képregényeket idéző cel-shaded (bár az alkotók nem így hivatkoznak rá) grafikájával emelkedett ki a zsáner többi képviselője közül, ez pedig a negyedik rész esetében sincs másként, az egyedi stílusról azonban most a hírhedt Unreal Engine 5 gondoskodik. Mivel az Epic népszerű motorja minden olyan funkcióval rendelkezik, amire szükség lehet 2025-ben, természetesen remekül fest a program, pláne, ami a karaktermodelleket (a Borderlands 3 ezen a téren egy kicsit furcsára sikeredett) és az épületek, tereptárgyak textúráit illeti. A bevilágítási rendszer láttán ugyancsak elégedetten bólogathat az egyszeri rajongó (pláne a belső tereken, amik egyszerűen pazarul festenek), ahogy a látványt színesítő madarak és kisállatok is sokat dobnak az összképen, ám sajnos bőven vannak árnyoldalai a töltőképernyők eltűnésének. Amik a leginkább kiszúrhatják az ember szemét, azok a talajon feszülő textúrák, ezek ugyanis olyan – elnézést a profán kifejezésért – ocsmányak, hogy valósággal fáj rájuk nézni – pláne akkor, ha rögtön ott van mellettük néhány gyönyörűszép szikla. A látótávolság is hagy némi kívánnivalót maga után, hiszen minden távolabbi részt elnyel a kék köd, az meg már csak a hab a tortán, hogy míg a Borderlands 3-ban hajladoztak a növények a talpunk alatt, addig itt egyáltalán nem reagál ránk a vegetáció, plusz a növények árnyékai is statikusak.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ezek azonban mind-mind apróságok ahhoz képest, hogy – az Unreal Engine 5-től már megszokott módon – botrányos technikai állapotban van a Borderlands 4, amit ugyan PC-n már elkezdett orvosolni a csapat, konzolokon viszont továbbra is katasztrófa a helyzet. Eleinte kifejezetten boldog voltam, hogy a prekoncepcióimra rácáfolva tükörsimán fut a játék (pláne azt követően, hogy értesültem a PC-s gondokról), ám hamar rá kellett jönnöm, hogy egy kicsit korai volt az öröm. Az idő múlásával ugyanis egyre inkább elkezd csökkenni a képkockaszám, elfelejtenek időben betölteni a textúrák (elő is jött a Rage okozta PTSD-m), nagyobb tömegek esetén pedig túlzás nélkül diavetítéssé válik a csetepaté, ami egy pontos célzásra és jó helyezkedésre kihegyezett lövölde esetében azért elég nagy problémát jelent. A The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered után tehát egy újabb olyan UE5-ös „csoda” látott napvilágot (ráadásul 70 eurós, tehát nagyjából 27 300 forintos áron), amiből kénytelenek vagyunk kilépni 3-4 óra után – 2025-ben ez egyszerűen elfogadhatatlan, pláne egy AAA cím esetén, tapasztalt fejlesztőktől. A zenék és a hanghatások szerencsére sokat dobnak a prezentáción (pláne a harcok során felcsendülő muzsikák kellemesek a fülnek), ám messze nem képesek kompenzálni  azt a traumát, amit az eltünedező képkockák és a grafikai anomáliák okoznak.

Új király született?

Szinte minden rajongó egyetért abban, hogy a Borderlands 2 a széria legjobban sikerült darabja, így aztán adja magát a kérdés: sikerült a Randy Pitchford által beígért trónfosztás? Ha a játékmenetet és a tartalmat nézzük, akkor mindenképp, a negyedik epizód ugyanis kimagaslóan jól teljesít ezen a két téren, sztori és karakterek szempontjából viszont továbbra is a 2012-es etap az etalon – ez persze szubjektív, könnyen lehet valakinek az új kaland áll közelebb a szívéhez. Egy dolog azonban biztos: a Borderlands 4 az elmúlt évek egyik legszórakoztatóbb FPS-e, ami könnyedén elcsavarhatja azoknak a fejét, akik kiábrándultak a Destiny 2-ből, az előző felvonásokat pedig már rongyosra játszották. A Gearbox által megosztott ütemterv alapján garantált, hogy ki sem látszunk majd a tartalomból az elkövetkezendő hónapokban, ám szerencsére az újdonságok érkezéséig is bőven van mivel elütni az időt. A menedékeken felvehető bountyk például folyamatosan elérhetőek (nem mellesleg kiváló XP források), a küldetésekre és a főellenfelekre is bármikor rápróbálhatunk (utóbbiakra persze nem ingyen), az Ultimate Vault Hunter módhoz pedig most már nem kell újra végigvinnünk a sztorit, vagyis rögtön a stáblista után indulhat a „valódi” móka. A rajongók számára lényegében kötelező vétel a legújabb Borderlands, a fejlesztőket pedig arra kérjük, mielőbb rakják rendbe a technikai oldalt, mert a szaggatás és a grafikai furcsaságok sajnos eléggé belerondítanak az amúgy parádés összképbe.

A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította. Köszönjük!

A borítóképek forrása: PlayStation Store, Xbox Wire