Majd’ négy év telt el a Doom újragondolása óta, mely egy afféle „puha” reboot volt, hiszen nem írja felül vagy hagyja figyelmen kívül teljes mértékben az eddigi történéseket. Mégis nagyjából ugyanazt az útvonalat járjuk be, mint annak idején a Doom 1-2 során, és utunk a Mars pusztaságai és laborjai után most a Földre vezetnek. Onnan pedig még három másik síkra – de ne szaladjunk ilyen gyorsan és ennyire előre, lássuk, mivel vár bennünket a 2020-as pokoljárás.

Földi pokol

A Doom Eternal története nem bonyolítja agyon magát: a földi invázió megfékezésének érdekében először az azt vezető három főpappal kell leszámolnunk, majd az ő főnökükkel és annak „szuperfegyverével”. Az egyszerűség mellett azért kicsit mélyítik is az univerzumot, megtudjuk például, hogy a pokol és a menny összejátszik, hogy az emberek lelkét használják energiaforrásuk katalizátoraként (természetesen egy kis pokoli finomítás után). Időközben persze fény derül arra is, hogy kik is vagyunk és honnan jöttünk, illetve még egy rakás háttérinfót kihámozhatunk az elszórt infómorzsákból, ha nem vagyunk restek olvasgatni. De mindez összességében véve csupán alibiként szolgál egy jó kis vérfürdővel övezett, interdimenzionális és -galaktikus bosszúhadjáratra.

Bele a lecsóba

A Doom Eternal érzetre egészen más tempót diktál, mint elődei vagy akár bármely más lövölde, igen hamar igen magas oktánszámon kezd el pörögni az akció. Ennek első jó példája, hogy a kis vízipisztolyt kapásból elfelejthetjük – ahova mi megyünk, ott amúgy sem vennénk hasznát, helyette a „szimpla” sörétes lesz első barátunk. Meg a láncfűrészünk. Meg a két öklünk. Meg a karpengénk. Bár ez utóbbi kettő szorosan összefügg és főleg a kivégzéseknél vesszük elő őket, de nemcsak azokat teszik változatosabbá és még brutálisabbá. Idővel szert teszünk ugyanis a „blood punch” képességre, mellyel egyetlen ütésünk kisebb területre hatva az apróbb démonokat és/vagy pajzsokat egyből miszlikbe szedi. Ezt eleinte a kivégzések, avagy „glory killek” töltik vissza, de később szert tehetünk más módokra is, sőt az így szétcsapott démonok idővel életerőt is potyogtathatnak.

És ha már így szóba kerültek, szinte minden felszerelésünk és képességünk fejleszthetővé válik, még ha nem is ilyen sokrétűen: a fegyverek (leszámítva az igazán nagy ágyúkat és a duplacsövű sörétest) két, menet közben cserélhető kiegészítője két-három lépcsőben tovább javítható, majd ezek megnyitása után egy kihívás teljesítésével még egy igazán fincsi bónuszt kap. Magukhoz a modokhoz a már ismert kis drónoktól, a fejlesztésükhöz kellő pontokhoz pedig a kihívások és arénaharcok teljesítésével juthatunk.

A Praetor Suit négy kategória mentén további képességekkel tehető hasznosabbá a pukkanó- és fagyigránát, felfedezés és környezeti veszélyek kategóriáiban, ehhez a pályákon itt-ott érmét osztogató szellemek járulnak hozzá. Találunk még kristályokat is, melyek a lángszórónkat teszik erősebbé és nem mellesleg életerőnk, páncélzatunk és a magunkkal hordozható lőszer maximális mennyiségét tolják ki. És végül akadnak még rúnák is, szám szerint kilenc darab, melyek a játékmenetet hivatottak kicsit jobban testreszabhatóvá tenni – például jobban irányíthatjuk karakterünket a levegőben, vagy zuhanás közben belassíthatjuk az időt – de ezek közül csak három lehet egyszerre aktív.

A démon is csak ember

Lesz tehát miből válogatni, de szükség is van szinte mindre, mert ugyan a pályákon találunk elszórva némi életerőt és páncélt, illetve lőszert, fő forrásaink nem ezek, hanem maguk a démonok lesznek. A 2016-os Doomoz hasonlóan életerőt a glory killek biztosítanak, és most már nemcsak vészmegoldás a láncfűrész, hanem folyamatosan alkalmazandó kiegészítője kelléktárunknak. Ezt könnyíti, hogy a háromegységnyi üzemanyagból egy mindig visszatöltődik, így a kisebb jószágokat szinte bármikor kettéhasíthatjuk egy kis muníció-utánpótlás érdekében (a nagyobbakhoz három egység kell). Hozzájuk csapódik még a vállunkra szerelt, egyébként gránátvetőként is funkcionáló lángszóró, mellyel megpörzsölve ellenfeleinket folyamatosan páncélt potyogtatnak, halálukkor pedig 20 egységre valót sajtolhatunk belőlük. Ezt kombinálhatjuk a glory killel is, igazi ajándékeső-pinatát varázsolva így az áldozatból.

Áldozatunk pedig lesz bőven, mennyiségre és fajtára nézvést egyaránt. Egy szereplő kivételével teljes egészében visszatér az előző Doom stábja, néhányan pedig ráncfelvarrást kapnak, illetve az eddig kimaradt régi ismerősökkel is összehoz a sors. A Spiderdemon tornya elsődleges célpontod lesz, az Arch-Vile tömegével idézhet démonokat, emellett lángpajzsát is utálni fogod, ahogyan a Pain Elemental koponyahányós manővere sem lesz a kedvenced, a Cyberdemon pedig újabban Tyrant néven fut és még mindig hatalmas. De kapunk új jelentkezőket is, nehéz eldönteni, melyiket utálom jobban – a hátam mögé teleportáló Prowlert, a villámgyorsan cikázó Whiplasht, a rakétaesőt nyakamba zúdító Doom Huntert, a mocskosul aljas Maraudert, vagy netán az új bossok valamelyikét. Még szerencse, hogy mindnyájuknak van valamilyen gyengesége, melyet kihasználva könnyíthetünk a dolgunkon. Az meg már csak hab a tortán, hogy most már ott sérülnek, ahol eltaláljuk őket: találatunk helyétől függően potyog a páncél, szakad a hús és kilátszik a csont.

Mindegyik ellenfelünk egy sakkfigura a pokoli sakktáblán, melynek letakarítása csak ránk vár. A reflexeket is próbára tevő, véres fejtörőnek létezik könnyebb és nehezebb megoldása is, hiszen ha elég sok ólmot és egyéb lőszert pumpálsz bele, a legtöbb probléma itt azért hajlamos megszűnni. De mikor egy mocskosul aljas kombinációval számolsz le, és az utolsó rohadéknak is lenyomod a torkán a szívét vagy loccsantod szét az agyát, az ezzel járó elégedettség kárpótol az esetleges bosszankodásért. A vége fele pedig már roppant masszív, perceken át húzódó összecsapásokkal kell számolni, melyeknél nem egyszer azon kaptam magam, hogy megkönnyebbülve fújom ki a levegőt, miután szinte végig a szék peremére húzódva, levegőt visszatartva koncentráltam.

Pattanj bolha

A látszat ellenére tehát nem egy agyatlan lövölde a Doom Eternal, a fejjel a falnak metódus rövid úton a halálunkhoz vezet, magasabb nehézségi fokon legalábbis mindenképp. Az őrült, ugrálásokkal és kitérésekkel, össztűzzel és feldarabolt démonokkal szegélyezett tánc koreográfiáját tehát azok összetétele, és persze az aréna mérete és kialakítása határozza meg. De nemcsak itt lesz alkalmunk kibővült mozgáskultúránkat kamatoztatni, mely ezúttal már kitéréssel („dash”) és egy második levegőbeli ugrással bővült ki.

A különböző helyszíneket összekötő, látványos és hatalmas terek átszelését nem egyszer süllyedő platformokon ugrálva, rudakon átlendülve vagy falakon megkapaszkodva tudjuk csak kivitelezni. Az akrobatikus és néha kicentizett platformer részek egyetlen nehézségét a megfelelő útvonal feltérképezése és a képességek megfelelő sorrendjének kitalálása jelenti. A pályákon való végigvágtatás során nem árt nyitott szemmel járni, mert a korábban már taglalt hasznos bónuszok mellett egyéb apróságokat is gyűjtögethetünk: különböző akciófigurákat, mágneslemezen tárolt csalásokat és az id Software játékainak zenéjét is összeszedhetjük, ha hajlandóak vagyunk leugrálni azt az extra kört.

A begyűjtött apróságokat pedig bármikor megnézhetjük-hallgathatjuk a bázisunkon, a Föld körüli pályán keringő Fortress of Doomban található kis szobánkban. Persze akadnak itt más apróságok is, a kihívások teljesítésével kapható és pályákon elszórva is található energiacellák segítségével régi-új rucikat és további bónuszpontokat nyithatunk meg magunknak.

Metál az ész

De ha az ilyen dőreségek nem is érdekelnek, a játék 13 pályája akkor is eltart 14-16 órán át, ezek alapján pedig már sejthető, hogy igen masszív darab mindegyik. És igen változatos is... a pokollá változott Föld, annak sarkvidéke és a Mars belseje mellett a Sentinelek földjén és a Maykr világon is megfordulunk. Személyes kedvencem a pokol és a Doom Hunter-gyár, mert mindkettő annyira nagyon metál, hogy az már szinte túlzás, de a Doom Eternalnek még ez is jól áll.

Az új zenék egy része a korábbiak újrakeverése, de akad itt is pár instant klasszikus: a démoni, torokhangon való kántálással vegyített, vagy a gépi zörejeket vegyítő indusztriális metál mellett néhol lágyabb dallamok is felcsendülnek. Összességében véve talán nem olyan agresszív a Doom Eternal muzsikája, mint a 2016-os zenei anyag volt, de nem kevésbé maradandó, tökéletes aláfestése az egyre fokozódó akciónak.

Örök háború

Nem tudok sok negatívumot mondani a Doom Eternalről, még így a megjelenés előtti (bár szinte végleges) buildet játszva sem. Itt-ott azért előfordultak furcsaságok, beragadó démonok, talaj fölött tíz centivel, vagy akár egy méterrel a levegőben grasszáló ellenfelek, de a játékot megakasztó hibával nem futottam össze. Néhány elem nekem nagyon kilóg az összképből, például a nagy zöld kapcsolók, gombok, aknák, melyeket ugyan magyarázhatunk játékmechanikai szempontokkal, attól még tájidegenek maradnak. Ami nagyobb gondom, hogy szintén a megjelenés előtti build és az alacsony játékosszám okolható azért, hogy a Battlemode kipróbálására még csak esélyem sem volt, erről való benyomásainkat egy későbbi anyagunkban pótolni fogjuk.

A Doom Eternal mesterien adagolja a kihívást és mikor már azt hinnéd, hogy most van egy kis nyugtod, akkor még jobban feltekeri a potmétert. Brutális, élvezetes és pörgős, látványos és hangos, és ha csak most kezdődne ez a sztori, akkor azt mondanám, hogy az évtized lövöldéjével állunk szemben – de ezen idő alatt még esélyes egy újabb felvonás, mellyel ha annyit tesznek hozzá a Doom Eternalhöz, mint ez tesz hozzá a Doom 2016-hoz, akkor nagyon boldogok leszünk. Azt viszont bátran kijelenthetem, hogy az év első, igazán nagy durranása instant év játéka lesz, és pokoli nagyot szólt már most is, reménykedünk a hasonlóan kirobbanó folytatásban.