To be continued...

Steven Spielberg a Vissza a jövőbe első két része után odacímkézte a folyt. köv. ígéretét. Könnyen tehette, hiszen aligha arról volt szó, hogy ha kasszasikert akart az első résszel, akkor kerít megint egy csapatot, akik összedobnak egy sztorit, hanem adott volt egy mesterien felépített történet, amelyet kár lett volna egyben elsütni. A Gothicot végigjátszva is valahogy ilyen érzése volt az egyszeri játékosnak, hiszen annyira kurtán-furcsán ért véget a történet, hogy az első csalódottság után sejthető volt, a fejlesztőknek a kezük ügyében a folytatás váza.
Viszont mindig nehéz egy második rész sorsa. Egyrészt adott a feladat: az addiginál is többet adni a már meglévő rajongóknak, másrészt ezzel együtt új híveket szerezni. Az előbbi a nehezebb, és pont ez nem sikerült maradéktalanul, ami miatt még a mai napig is lehet találkozni olyan játékosokkal, akik elsőként a GothicII-t kipróbálva nem értik az első rész fanatikusainak a fanyalgását. Pedig a Piranha Bytesnál bedobtak mindent, megnövelték a játékteret, az ellenfelek és a küldetések számát, csak egyvalamiről feledkeztek meg: a Gothic utolérhetetlen, szomorkás és egyben hősies hangulatáról, aminek köszönhetően a játék világsiker lett. Ez a hangulat veszett el egy kicsit a célzottabb, direktebb, didaktikusabb GothicII-ben, ami miatt ritkában nyúlunk a polcra ezt a játékot újból végigjátszani, mint elődjét.

Gothic II    Gothic II    Gothic II

Szimbólumok bűvöletében

A történet szálát ott vesszük fel, ahol az első részben a mesélők elejtették - illetve egy pár másodperccel korában. A bevezetőben végignézhetjük, ahogy a Sleepert visszaküldjük a kapun az időben, vagy egy másik dimenzióba (ez igazán nem derül ki, de végső soron nem is érdekes). Az első rész itt ért véget, most pedig megnézhetjük, hogy a Sleeper visszavonultával megszűnik létezni a kupola, és sajnos ez igaz arra a szentélyre is, ahol az első rész végküzdelmét lefolytattuk, így a kőhalom alatt immár mozdulatlanságra vagyunk ítéltetve, csak a páncélunk ereje tart életben. Innen teleportál minket az isten háta mögötti tornyába az egykori tűz-, most fekete mágus, Xardas. Teszi ezt 13 nappal a kupola megsemmisülése után, és megjelenésünk előtte majdnem pőrén, keresztre feszített pozitúrában történik, így rögvest a szimbólumok tengerében találjuk magukat.

De nem kell feltétlenül jelképeket keresnünk és találnunk ahhoz, hogy eligazodjunk a játék világában, még akkor sem, ha finoman, de határozottan a fejlesztők egyfajta keresztény légkörrel árasztották el a GothicII világát, hiszen ki nem mondott szelíd erőszakkal terelnek afelé, hogy első nekifutáskor – különösen, ha ismeretlenként csatlakozunk a játékba – mindenképpen lovagként játsszuk végig a Gothic-eposz második részét. Már maga Xardas is megmentésünkkor a Khorinisban állomásozó lovagok vezetőjéhez, Lord Hagenhez irányít, így újoncként hajlamosak vagyunk feltételezni: lovaggá válni az egyedüli üdvözítő út.

Ismét vállunkon a világ sorsa

Nincs itt ködösítés, nincs sejtetés, Xardas kereken és egyenesen kimondja: a mi feladatunk a világ ezen részének megmentése, mert a kupola megsemmisítésével nem jött el a világbéke, sárkányok által támogatott orkhad készül elpusztításunkra. Két istenség hívei feszülnek egymásnak, Innosé és Beliaré: előbbi a fény, utóbbi a sötétség ura. Beliar győzelmét csak egy kiválasztott akadályozhatja meg, aki egy amulett, nevezetesen Innos Szeme hatalmának birtokában véget vethet a sötétség erői fenyegetésének. A kiválasztott személy mi magunk vagyunk természetesen, így adott a feladat: irány Lord Hagen, aki ideadja az amulettet, mi pedig szépen felkeressük a sárkányokat, komótosan kiirtjuk valamennyit, aztán pedig...

A nagy kérdés végső soron ez: mi lesz aztán? A semmiből jött hősök szinte törvényszerű sorsa vár ránk, azaz a westernfilmek dramaturgiája szerint feladatunk végeztével eltűnünk a semmiben? Vagy némileg optimistább jövőt szánnak nekünk a történetírók? A korrekt válaszhoz le kellene lőni a poént, így ezt mindenki élje meg saját maga, ha eljut a hat fejezetre osztott játék végég, de afelől ne legyen kétség, hogy ha a világot meg kell menteni, akkor az a világ bizony megmentődik áldásos ténykedésünknek hála.

A feladat tehát egyszerű, illetve most is csak annak látszik. Lord Hagen Khorinis felső negyedében székel, és már a városba való eljutás sem egyszerű. Nemcsak azért, mert már útközben farkasokon, goblinokon és a nagyon életszerű személyleírásunkkal rendelkező, ezzel együtt likvidálásunkkal megbízott útonállókon kell átverekednünk magunkat. A folyamat a végéről visszafelé haladva: ahhoz, hogy Lord Hagenhez bekerüljünk, legalább milicistának, mágusnak, vagy zsoldosnak kell lennünk. A milíciához csak úgy nyerünk felvételt, ha már a város polgárának számítunk, városlakók pedig úgy lehetünk, ha bejutunk a településre, és ott valamelyik mester felvesz tanoncnak, a többi pedig ehhez beleegyezését adja. A városkapun viszont csak akkor engednek be, ha papírunk van, vagy igazolhatóan a vár környéki farmon dolgozunk. Ha már a farmig elverekedjük magunkat, választhatunk, melyik megoldás a célravezetőbb. A döntés csak rajtunk áll, a játékmenetet ebben a szakaszban ez még alig befolyásolja, később sem változik semelyik döntésünk után a végkifejlet, legfeljebb bizonyos küldetésekhez nem juthatunk hozzá.

Szabad élet, szabad madár

A GothicII legnagyobb erénye az első részben megszokott viszonylagos szabadság megtartása azzal együtt, hogy végeredményben ez is egy lineáris történet, azaz bármennyire rajtunk múlik, néhány küldetést milyen sorrendben végzünk el, illetve elvégezzük-e egyáltalán, a történet bizonyos pontokon előre meghatározott módon halad tovább. Egy adott missziót többféleképpen is meg lehet oldani. Amikor például a khorinisi kovács megbíz egy ork fejszéjének megszerzésével, elsétálhatunk egy város környéki barlangba, ahol felmarkoljuk a fejszét, de a másik kapuhoz közeli erdőben magunk is elintézhetünk egy orkot, vagy ez utóbbi esetnél, ha még nem érezzük magukat elég erősnek a győzelemhez, odacsalhatjuk az orkot a városkapuhoz, ahol az őrök kinyírják helyettünk, nekünk csak fel kell markolnunk az áhított fegyvert. Igaz, ebben az esetben az irtásért járó tapasztalati pontokról is lemondhatunk, de senki sem kötelez minket arra, hogy melyik megoldást válasszuk.

A szabadság persze nem csupán ebben nyilvánul meg. Ha elég ügyesnek és felkészültnek érezzük magunkat, szinte bárhová eljuthatunk, a kutya sem kérdezi meg tőlünk, miért nem az aktuális küldetésünkkel foglalkozunk, miért vadászgatunk, teszem azt, egy kis kereset-kiegészítésként. Kedvünkre császkálhatunk Khorinisben, beszélgethetünk a polgárokkal, akik tőlünk függetlenül élik a saját életüket, prédikálnak, prédikátorokat hallgatnak, fegyverforgatást gyakorolnak, a piacon ácsorognak, árusítanak vagy vásárolnak, beszélgetnek, dolgoznak, illetőleg a söröspultnál döntik magukba a korsók tartalmát. Megjegyzendő, érdemes is szinte mindenkivel szóba elegyedni, hiszen a saját névvel rendelkező polgárok általában szolgálhatnak nekünk valamivel, vagy használható információval vagy éppen egy pénzt és tapasztalati pontot egyaránt hozó küldetéssel.

Gothic II    Gothic II    Gothic II

Zsoldos leszek, katona, orkokat másvilágra terelő mágus

A játék első szakaszában érdemes Khorinisban körülnézni, és lehetőleg minél több küldetést elvállalni, mert a kőrengeteg alatt eltöltött tizenhárom nap alatt elvesztettük minden erőnket és addigi tapasztalatainknak, képzettségeinknek is búcsút mondtunk. A szerepjátékos hagyományoknak megfelelően most is az első szinteken viszonylag könnyen túlverekedjük magunkat, még ölni sem nagyon kell annyi tapasztalati pontért, hogy szintet ugorjunk. Később azonban egyre nő a következő szint eléréséhez megszerzendő tapasztalati pontok száma, így egy idő után már igencsak meg kell gondolni, mire költsük nehezen megszerzett képességpontjainkat. Minden szintugrásért tíz pont jár, amelyet a választott kasztunknak megfelelő mestereknél válthatjuk be erőnk, ügyességünk, fegyverforgató tudományunk, íjászjártasságunk, mágikus tudásunk vagy mágikus erőnk fejlesztésére, de kiképezhetjük magunkat avatott zárfeltörőknek, lopakodóművészeknek, vadásznak, kovácsnak, alkimistának vagy éppenséggel zsebtolvajnak. Igaz, ez utóbbi egyedül a zsoldosoknak áll jól, de néha a szükség törvényt bont.

Miután ennyi mindent lehet fejleszteni, és a tapasztalati pontok nem ömlenek a végtelenségig, ezért igencsak megfontolandó, mi az, amit igazán tökéletesíteni kívánunk. A harcosoknak természetesen az erőre és a fegyverforgató képességre érdemes beruházni – itt megjegyzendő, hogy egy szint után csak együtt fejleszthető tovább az egy-, illetve kétkezes kardhasználat művészete, ami természetesen az átlagosnál több pontba kerül -, a lovagoknak ajánlatos az íjásztudományt fejleszteni elsősorban, miközben a mágiát sem kell elhanyagolni, a mágusoknak pedig a mananövelésre, a mágikus körök elsajátítására és a hozzájuk tartozó varázslatok elsajátításába érdemes invesztálni. Az biztos, hogy egy-két képesség megszerzéséről le kell mondanunk mások rovására, mert annyi elkölthető pontunk soha nem lesz, hogy minden tudásunkat száz százalékra fejlesszük. Újdonságként került a játékba, hogy a szokásos életerő- és manaszint-visszaállító növényeken kívül találhatunk erő- és ügyességnövelő füvecskéket is, bár nem olyan gyakran, hogy csak erre bízhatnánk ennek a két képességünknek a szuperhéroszi szintre való fejlesztését. Természetesen a nagyobb erővel és nagyobb ügyességgel egyre erősebb és nagyobbat sebző fegyverekhez juthatunk, amelyre szükségünk is lesz a játék előrehaladtával ahhoz, hogy életben maradhassunk.

Három a helyszín, és egy a ráadás

A játék három plusz egy helyszínen játszódik: Khorinis szigetén belül az egykori Bányavölgyben, illetve az azt körülvevő hatalmas területen, amelyen belül ugyancsak három helyszínt kereshetünk fel: Khorinis városát, Onar tanyáját és a Kolostort. A harmadik fő helyszín a Khorinistól csak hajóval elérhető Irdorath szigete, ahol a mindent eldöntő csatánkat vívhatjuk, a ráadás helyszín pedig a Kincses-sziget, amelyet némi úszással meglátogathatunk, ha a kedvünk tartja, de senki nem irányít oda különösebben.

Amíg alaposan fel nem fedezzük Khorinist és környékét, addig a játék nem enged vissza a Bányavölgybe, amit csak az új játékosok fognak örömködve felfedezni, mert az első részt behatóan megismerők szinte könnyeikkel fognak küszködni, ha odaérve meglátják, mi maradt épen, és az is milyen állapotban az egykori kupola által védett fegyenctelepen.

Eltelik egy idő, amíg megtudjuk és megértjük, ki miért tartózkodik éppen Khorinisben vagy az Onar köré gyűlt zsoldosok tanyáján. A khorinisi lovagokat és a milíciát azért küldték a városba, hogy összefogdossák a kupola megsemmisülése után a szigetet elárasztó zsiványok hadát. A banditák egy része barlangokban húzta meg magát, mások pedig – akik az első részben is zsoldosnak nevezték magukat – Lee vezérletével zsoldosként Onarhoz szegődtek. Az életben maradt egykori bányászok jelenleg a farmokon keresnek munkát és megélhetést, a hajdani szektatábornak pedig csak egyetlen hírmondója maradt szegény Lester személyében.

Mi tulajdonképpen egy állóháborúba kerülünk. Khorinisben kettős szorításban szenved Lord Hagen, szüksége lenne a Bányavölgyben kitermelt ércre az orkok ellen hatásos mágikus fegyverek elkészítéséhez, de a korábban kiküldött felderítőcsapat még nem tért vissza, új csapatot meg nem küldhet, hiszen akkor a zsoldosok lerohanhatják a megfelelő védelem nélkül maradt várost. Információkra és mágikus ércre pedig szükség van, hiszen bármelyik pillanatban várható az orkok támadása.

A zsoldosok táborában sem fenékig tejfel az élet. Lee már alig ura a helyzetnek, a radikálisabb vonulatot képviselő Sylvio folyamatosan szítja a belső lázadást, de nyíltan nem száll szembe Lee-vel. Mindketten szeretnének megszabadulni a milicisták és a lovagok fenyegetésétől, de Lee inkább hajlana az „oszd meg és uralkodj” kompromisszumos megoldásra, amit nem hangoztathat, hiszen akkor a saját hívei is nyámnyilának tartanák. Amíg a lovagok uralják a várost, addig mindketten tehetetlenek, az állandó tétlenségre kárhoztató várakozástól és készenléttől folyamatosan nő a zsoldosok táborában a feszültség.

A Kolostorban a mágusok tehetetlenül szemlélik a napok múlását. Várnak arra az elkötelezett tanítványra, aki kiállja a Tűz próbáját, és aki képes lesz arra, hogy birtokba vehesse Innos Szemének mágikus erejét, de a tanítványok körében nem található olyan férfiú, aki igazán birtokában lenne mindazon erényeknek, amelyek képessé teszik a kiválasztottat a küldetés súlyának elviselésére. A tűzmágusok feje, Pyrokar tehát vár. Egyrészt a kiválasztottra, másrészt pedig arra a lehetőségre, amikor megalkuvás nélkül ismét összefoghatnak mindazok a mágusok, akik egykor létrehozták a kupolát, majd a belső ellenétek miatt szétválasztódtak tűz-, víz- és fekete mágusokra.

Nekünk pedig muszáj választanunk a három tábor közül, mert ahhoz, hogy a Xadastól kapott küldetésünket véghezvigyük, valahová tartoznunk kell. Ha igazi közelharcosok szeretnénk lenni, érdemes Lee táborához elszegődni, ha inkább az íjászat vonz egy kis mágiával fűszerezve, Lord Hagen kegyeit keresve kell lovaggá avatódnunk, ha pedig a mágia világa lebeg a szemünk előtt elérendő célként, irány a kolostor. Persze mindhárom táborhoz csak számtalan sikeres küldetés után csatlakozhatunk.

       

Ami sok, és ami kevés

A rengeteg küldetés során sok-sok kilométert fogunk megtenni, amelynek célja, hogy minél több tapasztalati pontot szerezzünk és eközben minél behatóbban megismerkedjünk a tereppel. Már az első részben a kupola alatti Bányavölgy világa sem volt apró, de Khorinis szigete természetszerűleg még ennél is sokkal nagyobb területet kínál számunkra. A készítők nem kímélték magukat, és igen változatos terepviszonyokat kínálnak számunkra, bár ebből a homokos tengerpart ezúttal kimaradt. A Bányavölgyből csak azok a tereprészek köszönnek vissza lecsupaszított formában, amelyek fontos helyszínekké válnak a folytatásban. Éppen ezért már nem jutunk el sem a régi-, sem az új bányába, és az egykori szektatábort sem érhetjük el immár. Tengerpart helyett viszont kapunk jeget, méghozzá az egykori zsoldostanyán, a vízmágusok székhelyén, amely az egykor dús növényzettel megáldott Bányavölgy majdhogynem legbarátságosabb tereprészlete, hiszen az orkok és a sárkányok akkora pusztítást vittek véghez pár héttel korábbi lakhelyünkön, hogy legszívesebben visszakívánnánk az egykori kupola alatti világot. A teljesíthető küldetések száma is örvendetesen növekedett. Természetesen most is megmaradtak azok a főküldetések, amelyek nélkül nem vihető tovább a történet, de jócskán csepegtettek nekünk felvállalható mellékküldetéseket, amelyek remek bevételi forrásul szolgálnak anyagi és XP-szerzési téren egyaránt, de akkor sem történik tragédia, ha nélkülük visszük végig a játékot.

A játékos a nagyobb terepre jóval nagyobb számú ellenfelet is kívánna, ám a már megszokott szörnyeken kívül alig kapunk új legyőzendő ellenfeleket. Az értük járó tapasztalati pontok sincsenek mindig arányban a legyőzésükbe fektetett energiával. A wargok harcosként például sokkal nehezebben legyűrhetőek, mint az orkok és a hüllőemberek, az értük járó XP pedig alig több, mint az ellenállást szinte nem is tanúsító varánoké vagy lopakodóké. Az ork sámánok két-három jobb csapástól már jobblétre szenderülnek, az elit orkok viszont nagyon strapabíró ellenfelek, ám pontértékben nem kínálnak sokkal többet. Legfurább szerzetek a Kutatók, akik könnyen legyőzhetők, pont is szépen jár értük, viszont ha túl közel merészkedünk hozzájuk, akkor egy idő után megszállottakká válunk, amelynek egyetlen nagy hátránya, hogy alvás közben ilyenkor nem tér vissza reggelre az életerőnk és a manaszintünk, miközben rémálmok gyötörnek. Ilyenkor nincs mit tenni, irány Pyrokar, aki ingyen és bérmentve két adagot is ad a megszállottságtól mentesítő elixírjéből, és máris ismét habkönnyűvé, és ami még ennél is fontosabb, regenerálóvá válnak álmaink. A viszonylag kevés számú új ellenfelet azok intelligenciájának növelésével próbálták ellensúlyozni a készítők és talán nem merészség kijelenteni, meglehetős sikerrel. A vadállatok továbbra is korrektül jeleznek, hogy távozzunk a területükről, és csak akkor támadnak, ha hajthatatlanok vagyunk, akkor viszont többnyire falkában és több oldalról, így ha nem tudjuk őket egyesével csalogatni, aligha ússzuk meg a csatát sérülés nélkül. Ha négy-öt warg egyszerre támad ránk, igencsak érdemes nyakunkba szedni a lábunkat, mert közhely vagy nem közhely, ebben az esetben a futás a játékállás visszatöltésétől menthet meg minket. Ugyanez az érvényes az orkokra. Nem ritka, hogy egy kisebb ork tábor két-három elit orkból, egy vagy két ork sámánból, és négy-öt ork katonából áll, és bár mindezek leigázása több mint kétezer tapasztalati pontot hoz, azt felejtsük el, hogy egy ilyen csapatot egy huszáros hajrával legyűrünk. A legyőzhető vadak és orkok száma limitált, azaz egy fejezeten belül, ha minden zsákmányállatot megöltünk, vadászattal már nem szerezhetünk több tapasztalati pontot. Fejezetet lépve azonban a vadak újra benépesítik a terepet, így érdemes óvatosan (vagy éppen vérszomjasan) mászkálni.

Piszok nehéz

Az előbbiekből adódhat a kérdés: nehéz-e a GothicII? A válasz két szó: piszok nehéz. És ettől jó igazán! Nem lehet ész nélkül végigrontani a terepen, két perc alatt felvenni és teljesíteni a küldetéseket, majd robogni tovább. Már csak azért sem, mert hatalmas a bejárandó terület, igaz, egy idő után a teleport rúnákkal igen csekély manaáldozattal tudunk a kívánt helyszíneken teremni, bár ez sem korlátlan hatóerejű: a bányavölgyi várból például nem lehet Khorinisbe teleportálni, mert a két világ között nincs ilyen jellegű átjárás, csak az átkelési pontokig, onnan marad a gyaloglás. Nem csupán emiatt nehéz és örvendetesen hosszú a játék, menet közben néha taktikázni kell, előre tervezni, lopakodni, ellenfeleket csalogatni, így a játékidő nemcsak a távolságok és a megnövekedett feladatok miatt nőtt tovább az előző részhez képest, ami a játék talán legnagyobb erénye.

Segítségünk pedig alig akad. Amíg az első részben néha társat is kaptunk magunk mellé, most legfeljebb néhány olyan NPC-vel kötjük össze a sorsunkat ideig-óráig, akiket inkább nekünk kell védenünk. E karakterek között lesznek számunkra teljesen ismeretlenek, de természetesen összefutunk a már a kolóniából megismert srácokkal is. Így többek között találkozunk már a játék elején az egyedüli szektatáboros túlélővel, a reménytelenségtől a depresszió széléig sodródott Lesterrel, akinek most mi nyújtunk segítő kezet, mert emlékszünk még arra, hogy az első részben ő volt az egyetlen, aki igazán önzetlenül segédkezett nekünk, és a kölcsönkenyér természetesen visszajár. A kikötőben ráakadunk Laresre, aki most is azt szeretné, ha zsoldosok lennénk, de akkor sem sértődik meg, ha máshová csapódunk, Diegóba egy egykori orktanyán botlunk bele, és mi szerezzük vissza egykori khorinisi üzletét, Lee-re, Wolfra és Torlofra Onar tanyáján bukkanunk, míg Miltennel a várkápolnában, Gornnal pedig a vár börtönében futunk össze. Valamennyien megismernek minket, és ha játszottunk az első résszel, nincs értelme a sumákolásnak, boruljunk nyugodtan egymás vállára, a dialógusba csupán a teljesen új játékosok kedvéért építették bele az értetlenkedő válaszlehetőségeket az egykori cimboraságot firtató kérdésekre. A legtöbb régi havernak a játék folyamán kevés szerep jut, a játék végén viszont belőlük állíthatjuk össze azt a csapatot, akikkel együtt elhajózunk Irdorath szigetére.

       

A jó, a rossz és a bug

Eddig csupán a játék jó részeiről esett szó, maradjunk még egy picit ennél. A harcrendszer maradt a régi, ami – miután most sincs oktatópálya – az újoncoknak okoz egy kis nehézséget, de aki veszi a fáradtságot és körülnéz a menü beállítási rendszerében, az kis gyakorlással hamar elsajátíthatja a mesterfogásokat. A tárgyak felvétele egyszerűsödött és a készletünk sincs különálló fakkokra osztva, mint az első részben. Most már minden birtokolt tárgyat egy nagy közös „zsákba” pakolhatunk be, amelyből bármikor eladhatunk a fizetőképes vevőknek bármit. A valuta ezúttal az érc helyett az arany, és az első részben szemétnek számító érméket is beválthatjuk a megfelelő személynél e nemesfémre. Továbbra is folyamatosan telik az idő, a nappalok és éjszakák egymásba áttűnve váltják egymást és az időjárás sem állandó. A viszonylag gyakori viharok megjelenítésében nem is annyira a grafikai, mint inkább a hanghatások a zseniálisak, legalábbis számomra, mert azt az egyedüli folyamatosan dörgő-morgó, csendesen kopogó esővel járó nyári zivatar hangját ültették a játékba, amelyet az összes esőfajták közül egyedül szeretek, ráadásul a csapadékömlés idején egy kicsit homályosodik a játéktér, ezzel is jelezve, minimum mediterrán éghajlaton vagyunk, ahol magas a páratartalom.

Ha már az audiovizuális témánál vagyunk, a játék általánosságban sem kényeztet el minket különösebben a grafikai- és hanghatásokkal, de ezek közül is az utóbbiak sikerültek jobban. A szinkronhangok ütnek, a főszereplő baritonja jelzi, az erőszak az ő esetében csak a végső eszköz, a természet folyamatosan „beszél” hozzánk, a levelek susognak, az erdőben a madarak csiripelnek, kárognak, huhognak, a vadállatok neszeznek. A látvány már picit szegényesebb, bár ha valakinek bírja a gépe, akkor 300 százalékosra nyújtva a látótávolságot a kor színvonalához képest igen nagy részletgazdagsággal ellátott világban gyönyörködhet – ez viszont falja a memóriát. Bár ne legyünk egészen igazságtalanok, a fejlesztők ezen a téren is megmozgatták a fantáziájukat. Az úton a kövek között megtelepedett moha, a sziklafalak rétegződései azért meglehetős hangulatot teremtenek, és a lakószobák sem üresek, ami nagy örömünkre szolgálhat, hiszen mindenhol található legalább egy-egy láda, amelyet érdemes megpróbálni kinyitni, mert kisebb-nagyobb zsákmányra tehetünk szert, vagy éppen alkalmi raktárnak is használhatjuk, az egyéb mozdítható és később értékesíthető tárgyakról nem is beszélve. Igaz, ezzel óvatosan kell bánnunk, mert a legtöbb háznak lakói is vannak, akik nem veszik jó néven, ha értékeiket megpróbáljuk sajátunkként kezelni.

Ezzel együtt a grafikáról elmondható, az első részben sem volt a játék erőssége és most sem az - pedig eltelt a két rész megjelenése között egy-két év, lehetett volna csiszolni ezen a téren. Alighanem dönteni kellett: vagy gyakoribb töltés, ám nagyobb a részletgazdagság, vagy kevés töltés, ám valamivel szerényebb, gépigény-kímélő megjelenítés. A Piranha Bytesnál az első megoldás mellett döntöttek: mindössze a bányavölgyi átjáróban, Irdorath szigete felé hajózva és a fejezetek közötti átvezetőkben töltöget a játék. Mindez nem vált a játék kárára, hisz egy orkkal harcolva most sem az a cél, hogy kardunkat leeresztve a végső elhomályosulásunk előtt is abban gyönyörködjünk, hogy ennél a szörnynél milyen szépen sikerült a nyakláncán lévő rubintban megcsillantani a napfényt, hanem hogy a szörny elleni csata rendesen pumpálja az adrenalint.

Az irányítás maradt a megszokott, azaz elsősorban célszerű billentyűzettel terelni hősünket, de az egeret is igénybe vehetjük szükség szerint. Alapvetően külső nézetes játékkal van dolgunk, de ha kedvünk szottyan, portyázhatunk belső nézetben is, viszont ez csak addig tart, amíg harci helyzetbe nem kerülünk, mert ahogy fegyvert rántunk, vagy varázslatot helyezünk kezünk ügyébe, a játék automatikusan visszavált külső nézetbe, majd a fegyver elrakásával ismét FPS-be fordul.

Ami egyértelműen a játék hátrányára változott, az a zene. Az „új részhez újabb zene kell” elv most abszolút nem vált be. Csillogóbb, pozitívabb lett, ami már a kezdetekkor lazít az első rész darkos hangulatán. Egy-két „brainstormingot” talán még megért volna tartani arról, hogy ha a jónál nincs sokkal jobb, akkor a jó a legjobb, ezért nálam ez a rész kapja a legtöbb rossz pontot, ami nem jelenti azt, hogy bárki ne alélhatna el a gyönyörűségtől az önmagában nem rossz zenétől, de aki hagyta magát elvarázsolni az előző rész muzsikájától, az most alighanem csalódni fog egy picit.

Igazság szerint a rossz oldalra kell elkönyvelni a bugokat is, de ezek a GothicII esetében is inkább humorforrásnak számítanak. Néhány fiatalember most is hajlandó derékig beszaladni egy asztalba, hogy ott kapálózzon az idők végeztéig, az orkok sem mindig hiszik el, hogy még ők sem tudnak áthatolni a sziklán, így ezekben az esetekben gyönyörködhetünk egy darabig a bénázókban, majd ha úgy tartja úri kedvünk, pár kaszabolással véget vethetünk reménytelen próbálkozásaiknak. A személyes kedvencem például az volt, amikor mágusként azt a küldetést kaptam a Kolostorban, hogy keressem meg az áruló Pedrót, aki ellopta Innos Szemét és eltűnt valahol az erdőben. Kirohanok a Kolostorból, Pedro pedig jó portásként ott álldogál a kapu előtt és csak arról hajlandó velem beszélgetni, hogy milyen az élet tűzmáguséknál, az árulásról, meg Innos Szeméről egy szót se, ezért kénytelen vagyok otthagyni és minden útba eső sráctól meghallgatni, éppen most szaladt itt el egy árulónak kinéző tanítvány, miközben csodálkozom, hogy akkor bizony igen gyors lehetett, mert már vissza is ért... De biztos megvan mindenkinek a maga kedvenc kis bugja, jó keresgélést! Mert bizony bug nélkül a Gothic nem Gothic, valószínűleg egy elvakult rajongó egy bugmentes kiadás birtokában beszaladna a forgalmazóhoz és csapkodná az asztalt, hogy őt keményen átverték.

A végén pedig: a vég

Amit viszont egyáltalán nem vethetünk a fejlesztők szemére, az az, hogy ennek a résznek van vége. Kerek vége. Olyan, amelyik egy idő után lendületét vesztve megáll, ha úgy akarjuk, de ezzel együtt olyan, amelyik továbbgördíthet egy harmadik részbe. Kicsit hollywoodi íze van, de üsse kavics, ez még pont belefér, ennyi viszontagság után nincs helye a szenvelgésnek és a melankóliának. Jöhet a folytatás!