Első ránézésre azonban mégsem a Showdown az, ami eszünkbe fog jutni, mikor leülünk a kanapénkra kedvenc konzolunk elé. Igen, a hírek szóltak és szólnak is PC-s verzió kiadásáról, de semmi időbeli konkrétummal nem tudunk nektek szolgálni ezzel kapcsolatban. Ennek megfelelően gépigényt illetően sem szeretnénk titeket félrevezetni, mivel kevés róla a mérvadó információ. Szóval mi is jutott eszembe, mikor az első képsorokat és játékmenet-videókat megláttam? Hát mi más, mint a Flatout-sorozat. Még a teszt írása előtt, mikor átvettem játékot, pont azt taglaltuk Chochóval, hogy vajon mire is emlékeztet ez az egész minket. Az Interstate ’76 és sok más játék felemlegetése mellett csak a Bugbear örökzöldje nem jutott eszünkbe. Autóink és ellenfeleink módszeres lezúzása még semmilyen más autós programban nem okozott akkora örömet anélkül, hogy a Carmageddon brutalitását használta volna eszközként. Szó mi szó, hogy a ragdoll alkalmazása azért a Flatout minijátékait tekintve olykor kicsit morbid volt, de egy csepp vér nem sok, annyi sem buggyant ki hősünk testéből. Ezt a vonalat igyekszik követni az Onrush is, méghozzá nem is rosszul. De persze ne hagyjanak titeket félrevezetni az efféle felelőtlen hasonlítgatások: a Codemasters legújabb őrülete szinte besorolhatatlan egy kifejezett kategóriába, mindenképpen vegyítenünk kell pár kifejezést, ha le akarjuk írni. A leginkább illő műfajmegjelölés valahol az arcade verseny és az akciójátékok közé férne be.

FORCE FEEDBACK SELEJTEZÉS

Nem akarok nektek nagy számokat mondani, de legalább hat kontrollertöltést kellett csinálnom, mire olyan összképet kaptam a játékról, amit aztán bátran le is merek írni nektek, a játék ugyanis annyira dinamikus és akcióval teli, hogy ez nem is igazán meglepő adat. Szóval, aki nem akar várni, amíg újra játszani tud, inkább vegyen visszább kicsit az agarakból, és bátran húzzon lefelé az erővisszacsatolás csúszkáján. Hogy miért is van ez? Azért, mert a hangsúly a minél több ellenfél likvidálásán van, na meg sok ugratást csináljunk, szűk helyeken menjünk keresztül irtózatos sebességgel, és ezek kombinálásával győzelmet szerezzünk a csapatunknak. Akárcsak a Rocket League-ben, itt is a Blue és az Orange csapatok feszülnek egymásnak négy játékmódban, valamint nyolcféle járművel. Elsőként az Overdrive-ba csöppenünk bele, ennek megfelelően nevezhetjük akár alap játékmódnak is. Itt az egész hajcihő nem szól másról, mint minél több gyorsító (boost) begyűjtéséről, és a körökre osztott száguldás szakaszainak megnyeréséről. Ezekre a szakaszokra a játék igyekszik minél több módon figyelmeztetni. Zseniális, már-már Unreal Tournamentet idéző narrátorhangokat fogtok hallani, melyekhez persze felirat is társul. A nagysebességű rohanás ellenére ezek mindig egyértelműek, és gyakorlatilag elmulaszthatatlanok lesznek. Amelyik csapat több kört nyer a meccs alatt, az nyeri a futamot, szóval oda kell majd tennetek magatokat.

"UTAK? AHOVÁ MI MEGYÜNK…

A kulcs tehát a boost. Ha már említettük a Flatout mechanizmusát, akkor a nitro feltöltésének lehetőségei gyakorlatilag egy az egyben átjönnek az Onrush mezejére is. Minél többet akciózunk, ellenfeleket teszünk hidegre, magasba emelkedünk, vagy akár motorunk nyergében trükköket hajtunk végre, annál jobban telik az a bizonyos mutató. Gyakorlatilag a játékban ez az egyetlen, amit kell, és amit tudunk figyelni a rohanás mellett. Sebességmérő, mint olyan teljesen felesleges, mert a kiírt érték valami irreális baromság lenne, arról nem is beszélve, hogy csak foglalná a helyet a látvány elől. Ha elérünk egy bizonyos töltöttségi szintet, akkor aktiválhatjuk az úgynevezett Rush módot. Úgy kell elképzelni az egészet, mint annak idején K.I.T.T. funkciói között az SPM fokozatot: ilyenkor gyorsabbak, erősebbek, de ily módon sérülékenyebbek is vagyunk egy-egy fallal vagy oszloppal szemben. Magyarán a Rusht jókor kell ellőni jó helyen – lehetőleg sok ellenfél legyen a közelünkben, akik valamilyen módon károsultjai lehetnek majd az egész akciónak. A pályákon a legritkább esetben fogunk találkozni úttestre emlékeztető szakaszokkal, annál inkább terepakadályokkal, hatalmas ugratókkal, mindenféle természeti képződménnyel és valamilyen ipari tevékenység következtében hátrahagyott vasszerkezettel, csövekkel. Mindegyik alkalmas arra, hogy trükköket mutassunk be általuk, de ugyanilyen arányban a megsemmisülésünket is okozhatják.  

…OTT NINCS SZÜKSÉG UTAKRA”

A következő diszciplína a Countdown („visszaszámlálás”) nevet viseli. Az Overdrive minden eleme megtalálható benne, de a döntő faktor mégsem az itt gyűjtött pontok mennyisége lesz, hanem a verseny alatt átszelhető kapuk által megszerzett másodpercbónuszok összessége. Amelyik csapat több időt tud összegyűjteni egy adott kör végéig, az viszi el érte a pontot is. Nem minden esetben könnyű odafigyelni arra, hogy a szűk fénycsóvák jelölte ellenőrzőpontok közé beférjünk, mert lehet, hogy éppen egy közelgő hátbatámadást kell elhárítanunk, vagy csak szimplán éles kanyart kell vennünk, hogy egyáltalán a pályán tudjunk maradni. Itt kell megemlíteni a motorok és autók közötti különbségeket. Előbbiek gyorsak, kisebb szögben képesek kanyarodni, de sokkal sebezhetőbbek is a méretbeli adottságaik miatt. Az autókat inkább soroljuk a buggy és terepjáró vonal közé, mert klasszikus értelemben vett versenyautó nincs a repertoárban, meg a terepviszonyokat nézve is furcsa lenne velük furikázni. Írom ezt annak ellenére, hogy a program fizikájában semmi valósághűségre való törekvés nincsen, igaz, ez nem is állna jól neki. Persze különleges képességek is társulnak minden vashoz. A Vortex például gyorsabban jut el a Rush mód aktiválásához, ha a levegőben oldalazva forgunk vele; a Dynamo felvehető boost tölteteket dob le csapattársainknak, ha mi is használjuk a gyorsítást; a Titan pajzsot képez a közelünkben lévők számára, hogy a nagy erejű ütközéseket nagyobb valószínűséggel vészelhessék át. A futamokat minden esetben színesítik olyan járművek, amelyek teljesen úgy hatnak, mintha velünk versenyeznének, de sehova sem tartoznak. Nekik egy apró ütés is elég ahhoz, hogy tízemeletes panelház méretűeket repüljenek, és látványosan összetörjenek. Törésmodell? Igen, van ilyen is, de a szokásostól kicsit eltérő módon. Amíg álljuk a sarat és versenyzünk, addig semmi sérülés  nem látszik rajtunk, de mikor az élettel összeegyeztethetetlen sérülést szenvedünk, akkor azt baromira látványosan tesszük.

LÁTVÁNY ORGIA

Ahogy haladunk előre, úgy jön majd a Switch elnevezésű versenyág a képbe. Szintén az alap módot kell magunk előtt látnunk, ezúttal viszont egy táplálékláncra emlékeztető fejlődési rendszer okozza a bonyodalmat. Minden versenyző háromszor válthat járműkategóriát, és az nyer, akinek több váltása marad meg – velem nem egyszer fordult elő, hogy az őrült zúzást motor kategóriában maradva sikerült kihúznom. A záróakkord Lockdown-verseny pedig egy mozgó zónában tartott vadulást jelent, amihez hasonlót a 2016-os Doomban láttunk utoljára – sokoldalú program, annyi szent. Egy ennyire intenzív játékot nézve pedig az is dicséretes, hogy mindez nagyon szép, és abszolút nem terheli a szemet, még egy alap Xbox One konzolon sem. A Codemasters egy új, de nagyon nem elhanyagolható oldalát mutatta meg az Onrush által, ahol a felhőtlen szórakozás egy egyáltalán nem frusztráló versengéssel, és jó zenével párosul. Egy végighajtott nap margójára tökéletes lezárás!