Óperencia egy gyönyörű hely, már ha nem zavar, hogy az alvilágból mindenféle ocsmányság mászik fel, majd keseríti meg a lakók mindennapjait, a Napot meg nemes egyszerűséggel ellopta valami naplopó – bocs a lüke szóviccért. Persze, még egy ilyen misztikus világ, mint Óperencia sem lehet meg fény nélkül, szóval nagy a baj. És itt jövünk mi a képbe: egy egyszerű fiú vagy lányka, aki több éjjel is a Csodaszarvassal álmodik. Az mutatja meg neki az elsüllyedt kastélyt, amibe belépve elkezdődik a veszedelmes lényekkel és jó barátokkal teli kaland, amelynek végső célja a Nap visszaszerzése és Óperencia megmentése.

Nekünk szól e mese

Az Operencia voltaképpen egy régi vágású RPG, amelyben ötletes módon egyesülnek valós történelmi helyszínek a közép-európai, így a magyar népmesei elemekkel is. Az átvezető animációkat nézve az embernek akaratlanul is a Magyar Népmesék jutnak az eszébe, ami természetesen nem a véletlen műve, hiszen a Zen Studios csapatában rengetegen vannak, akik gyerekkorukban maguk is élvezték eme mesesorozatot.

De nézzünk kicsit mindezek mögé. A játék alapvetően három részre bontható szét. Az elsőbe az átvezető videókat sorolnám, eme 2D-s, stílusos szösszenetekben ismerhetjük meg a történetet, Óperencia világát és a karaktereket, köztük a hősünk mellé csapódó hét társat, akiket magunkkal vihetünk a csatákba – természetesen nem mindet egyszerre, mindig csak hárman lehetnek mellettünk. A csapattársak mindegyike egyedi, úgy jellemre, mint képességre. Bár az átvezetőkön kívül egyiküket sem láthatjuk, ennek ellenére folyamatosan kommunikálnak velünk és a többiekkel, kommentálva az eseményeket és egymás reakciót, ami ritka mókás szócsatákat jelent, pláne, ha Jóska is velünk van.

Az üveghegyen innen és túl

A játék második részébe a tizenhárom pályát sorolhatjuk, amiket szabadon felfedezhetünk. Szerencsére nemcsak ellenségekbe futhatunk bele, hanem rengeteg különféle kincset is felfedezhetünk (fegyverek, páncélok, bájitalok stb.). A továbbjutást pedig nem egyszer furfangos, az agytekervényeinket komolyan megmozgató feladványok nehezítik.

Hogy mennyire különleges az Operencia világa, az amúgy remekül látszik a pályadizájnon. Például az elsüllyedt kastélyban a plafonon folyik a víz, vagy az egyik szobában minden száraz, míg a mellette lévőben a mennyezetig ér a víz – és nincs fal a kettő között, hacsak nem a vízfal, mintha a Mélység titkában lennénk. De a Rézerdő is csuda egy hely, ahol már-már steampunkba csap át ez a fantasyvilág.

Ahol az agresszív kismalac túr

A harmadik része a játéknak a harc. Az összecsapások körökre osztottak, ezen a téren tulajdonképpen semmi újat nem tapasztal az ember. Talán csak annyit, hogy minden csatatér három szektorra lett felosztva: közeli, távoli és a kettő közötti középtáv. A színekkel elkülönített területek nem csak a szem kényeztetése miatt léteznek, az ellenfél távolsága nagyban meghatározza az ellenük használt támadás sikerességét. Például a távoli ellenfeleket már-már botorság karddal támadni, ilyenkor jobb egy távolra ható varázslat vagy nyíl bevetése.

Természetesen a harc közben használhatjuk ki saját és társaink képességeit. Sajnos nehezen meghatározható, hogy milyen összecsapások elé nézünk, így társainkat jobb úgy összeválogatni, hogy lefedjék mindhárom távolságot. Kellemetlen, ha csak közelharcra alkalmas srácok vannak mellettünk, mire az ellenség java a lehető legmesszebb áll tőlünk. Ami a saját képességeinket illeti, bár a játék elején három különféle kasztból választhatunk (hunter, warrior és mage), menet közben szabadon átvariálhatjuk hősünket. A képességek kombinációja meglehetősen széles skálán mozog, így mindenki megalkothatja a számára legjobb skillekkel felvértezett karaktert. Én például egy ősmagyar tankot csináltam hősömből, ami sitty-sutty kirántotta a Békakirály combját.

Mindezeken túl létezik egy úgynevezett csapatképesség csoport is, ez olyan, mint a tekegolyó: jól használva mindent letarol. Lassan töltődik fel, ugyanakkor a nap erejével vagy egy tornádó szelével csaphatunk le vele az ellenfeleinkre. A harcok meglehetősen kemények tudnak lenni, még a legkisebb ellenfelek is könnyen megizzaszthatnak, ha nem a megfelelően állunk hozzájuk. Amúgy az alvilágból előmászott csúfságokra sok panaszunk nem lehet. Ugyan vannak olyan lények, amiket tíz éve is untunk (csontváz harcosok, komolyan?), de szerencsére szép számmal akadnak olyanok is, amikkel szemben az ember megemeli a kalapját, mielőtt megkísérli agyonvágni. Hogy mást ne mondjak, eme játék után új értelmet nyer a busójárás és a mérges gomba kifejezés.

Hullámok az Óperenciás tengerben

Kevés rosszat tudnék mondani az Operenciáról, sőt, mindössze két dologgal nem tudtam kibékülni. Az egyik ezek közül inkább csak a saját ízlésem miatt negatívum, nevezetesen az, hogy hősünk kissé tudathasadásosnak tűnik. Társaink ugyanis csak az átvezetőkben vannak jelen, a pályákon mászkálva minden egy ember szemszögéből történik meg. Így olyan, mintha Jóska, Mezey és a többiek csupán hangok lennének hősünk fejében, mintsem tényleges szereplők. De mint írtam, ez inkább egy személyes dolog.

Az irányítás viszont már nem annyira az. Merthogy emberünk nem mozoghat szabadon. A fejlesztők minden pályára kifeszítettek egy térrácsot, és csak e mentén tudunk haladni. Nagyjából úgy, mint a királynő a sakktáblán. Mehetünk egyenesen előre, hátra, jobbra és balra, amennyit csak akarunk, de átlósan már nincs lehetőségünk megmozdulni. Ez főleg az elején bosszantó, amikor például oda akarnál menni egy hídhoz, amit átlósan, nyílegyenesen megközelíthetnél, de ehelyett lólépésben kell odagyalogolni. És az egésznek nincs értelme, legalábbis én nem leltem rá, milyen koncepció vezetett oda, hogy a szabad felfedezésről szóló pályákon így lekorlátozzanak minket. Nem egyszer megesett az is, hogy szívesen megnéztem volna valamit közelebbről, pusztán azért, mert jól nézett ki, de nem mehettem oda, mert odáig már nem terjedt ki a térháló.

A másik bosszantó ezzel kapcsolatban, hogyha lenyomjuk az iránygombot, akkor karakterünk mindenképpen átlép a következő négyzetrácsba. Ez akkor válik problémává, ha nem a négyzet egyik oldala, hanem egyik sarka felé nézünk, ilyenkor ugyanis a gép dönt arról, merre induljon el a karakter. Teszem azt, te jobbra akarsz menni, de az előre gombot lenyomva a hősöd a balra eső rublikába lép át, ahol egy lyuk van a padlón. És hiába realizálódik benned a tévedés, és nyomod le Supermant megalázó reflexszel a vissza gombot, a karakter akkor is bele fog ájulni abba a lyukba.

Mindezek mellett még felhánytorgatnám, hogy nincs magyar felirat. Ugyan az angol teljesen jól érthető, a színészek kimondottan jók, de az angol szövegbe annyira furán hatnak az olyan nevek, mint a Jóska, a Napkirály vagy a Zöldek. Kifejezetten bántja a fület, amikor a magyar tisztán mondja ki, hogy Göncöl, míg az angol ajkú színész „gonszolt” mond. Ha már egy magyar csapat csinált magyar népmesékre is építkező játékot, azért na, legalább egy magyar felirat jó lett volna.

Itt a vége, fuss el véle

Mivel elfogyott a hely, gyorsan összegzem a tapasztalataimat. Az Operencia egy páratlan hangulatú akció-RPG, okos fejtörőkkel, gyerekkorunk meséit megidéző sztorival és sajátos humorral, no meg stílusos látványvilággal, amit kár kihagyni.