Deklarálni azt, hogy pontosan mi a szerepjáték, legalább annyira veszélyes, mint véleményt nyilvánítani aktuálpolitikai események, hovatartozás vagy épp a vallás kapcsán: mindenkinek megvan a maga mondandója, de egyikről sem lehet objektíven azt mondani, hogy ez az igazság, függetlenül attól, mennyire hosszú, indulatos vagy épp tartalmas beszélgetést és vitát szül. Szerepjáték az, ahol egy előre meghatározott történet szereplőjeként sodródunk az árral, bármiféle beleszólási lehetőség nélkül, semmilyen hatást sem kifejtve a világra és annak lakóira? Az, ha nincs nevesített főszereplő, és így szinkronnal sem rendelkezik, azaz némán tátogjuk végig a párbeszédeket, talán jobb? És miként kategorizáljuk azt, ahol a szerepjátékos szál kimerül a karakterfejlesztésben, vagy mondjuk, a többféleképpen is befejezhető küldetésekben? És hova soroljuk azt, ami egyszerre akár két stílusban is megpróbál dominálni?

VÁR A SZABAD

Az Outward ugyanis tökéletes példája az utóbbinak, ami egyszerre túlélős játék és klasszikus, ízig-vérig szerepjáték, méghozzá abból a korszakból, amely nem a linearitásról és az útmutatásról volt híres, hanem olyan mikrouniverzumokról, ahová bármiféle segítség nélkül csöppentünk bele, szuperhős és világmegmentő helyett egyszerű átlagemberként. Az Outward esetében is hasonló játszódik le, csak épp a lehető legkomorabb árnyalattal. Hiszen miután a kevesek egyikeként sikerül túlélni egy hajótörést, az első, biztonságban töltött éjszaka után ránk rontanak falunk lakói, súlyos pénzt követelve lakhelyünkért, ellenkező esetben kihajítva a szabadba. Az ok? Egy korábbi felmenő, a nagymama által elkövetett bűnök, melyek több falusi halálához vezettek – ebben a világban pedig az ilyen és ehhez hasonló tettek nem felejtődnek el a tettes halálával, hanem annak egyenes ági leszármazottjaira szállnak, egészen addig, míg azok teljes egészében nem törlesztik tartozásukat. És bár úgy tűnhet, reménytelen alig öt nap alatt összeharácsolni a szükséges pénzösszeget, a feladat egyáltalán nem lehetetlen – sőt többféleképpen is megoldható –, a tényleges kaland pedig csak ezután kezdődik.

Ez elsősorban nem is a küldetések teljesítését jelenti, sokkal inkább annak a kitalálását, hogy pontosan hogyan is működik az Outward. Mert van ugyan egy esetlen és steril oktatómód, de abból nemigen derül ki, hogy a szinte határok nélküli világban hogyan is lehet boldogulni, vagy egyáltalán hogy érdemes nekiállni a túlélés feladatának. Merthogy túl kell élni, méghozzá elég sok mindent: az Outwardot ugyan szerencsésebb szerepjátéknak nevezni, de a túlélés könyörtelen kihívása végig ott lesz velünk, csak épp nem egy a nagy egészből kilógó adalékként, hanem a játékmenet szerves részeként. Elvégre egyszerű átlagembert alakítva egy dinamikus napszak- és évszakváltással rendelkező világban elég reális elvárás gondoskodni az olyan alapvető szükségletekről, mint az evés és az ivás, de erre még rájönnek az olyan extrák, mint a betegségek (amik könnyen elkaphatók a fertőzött víz vagy a rohadó étel által), a hőháztartás (hajnalban általában hideg van, és meg is lehet fázni, míg a sivatagos területen a hőguta fenyeget), és persze a temérdek státuszeffekt: a kihűlés az eső után, a fázás télen (megfelelő öltözet hiányában), a vágásokból eredő vérzés a csaták közben, vagy épp a mérgezés a nem éppen barátságos szörnyek és helyszínek miatt.

PRIMITÍV TECHNOLÓGIÁK

Maga a túlélés, és az egész túlélős rész viszont hiába tűnhet teljesen ortodoxnak, valójában messze nem annyira hátráltató vagy irritáló tényező, mint a dedikáltan túlélős játékok esetében, ahol az étkezés csupán perceket ad, és ahol az alapvető szükségletek kielégítése egy unalmas, monoton, örök időkig szóló körforgásba taszít. Ételt és italt szerezni itt egyáltalán nem nehéz, és a szimpla gyűjtögetés mellett még egy relatíve komplex főzési rendszer is vár, ahol temérdek alapanyag kombinálható a gazdagabb, tovább elálló ételek kedvéért, körülbelül olyan változatossággal és összetettséggel, mint ezt a rendszert szintén csúcsra járató The Legend of Zelda: Breath of the Wildban.

Ennél jóval nagyobb fejtörést fog okozni minden más, elsősorban az a harc, amely a játékidő jelentős részét tölti ki. Bár az ellenfelek létszáma általában nem haladja meg a féltucatot, már két bandita vagy egy nagyobb szörny is elég ahhoz, hogy halálos fenyegetéssel nézzünk szembe. Az Outward esetében a csaták a Dark Souls mintáját követik, azaz mindenki rendelkezik egy stamina- és egy életerőcsíkkal. Ha az utóbbi elfogy, a delikvens meghal; ha az előbbi, akkor vagy a földre kerül, vagy a visszatöltéséig képtelen támadni. Maguk az összecsapások a DS-szal vagy a hozzá hasonló játékokkal egy lapon nem említhetők, az ütéseknek itt szinte abszolúte nincs ereje, és a fegyverek között is csak a statisztikákban látható különbség, ugyanakkor minden összecsapásnak komoly tétje van, hiszen még egy mezei farkas is elég könnyen el tudja intézni azt, aki nem használja ki a védekezés, a vetődés, az elgurulás erejét.

A VADON TÖRVÉNYEI

Ha viszont a rövidebbet húzzuk, akkor sincs mindennek vége: az Outwardban végleg meghalni tulajdonképpen lehetetlen, mert ha el is fogy az életünk, mindig egy váratlan esemény húz ki a pácból. Előfordulhat, hogy megment egy idegen, máskor befogadnak a helyiek, de az sem ritka, hogy a banditák ejtenek rabul, és egy kisebb tervet szőve kell kijutnunk nemcsak a rácsok, de a falak mögül is, egyúttal megpróbálva visszaszerezni az összeharácsolt javakat. Mert meggazdagodni ugyan nem lehet, de az embernek sokkal többet jelent az, amit nagy nehezen összelapátol a vadonban, vagy megvesz a helyi kereskedőknél: az Outward esetében a második legfontosabb „főszereplő” ezért nem egy társ vagy egy állat, hanem a hátunkra erősített hátizsák, amiből több tucat akad, eltérő tulajdonságokkal. Más mennyiségű cuccot lehet beléjük pakolni, vannak külső kampóik, amikre például rá lehet akasztani a lámpást (így sötétben nem kell a kezünkben cipelni), és még extra zsebek is akadnak, amik teletömhetők. Azonban minél több mindent cipelünk, minél nagyobb a zsákunk, annál gyatrábbak is vagyunk a harcban – a küzdelmek elején ezért érdemes lecsatolni, és csak az összecsapás végeztével ajánlott ismét felszerelkezni.

Kockáztatni ennek ellenére abszolúte nem ajánlott, a talált, vásárolt vagy épp kraftolt tárgyakat és kiegészítőket végleg el lehet hagyni, így sokszor érdemesebb elfutni, sem mint kardot ragadni és kivárni, míg megváltoznak az erőviszonyok. Felfedeznivaló bőven akad, az Outward világa meglehetősen hatalmas: több nagyobb régióra oszlik, melyek között átjárni csak extrémen sok fejadag birtokában lehet, és mindegyik zóna ugyanakkora, mint az előző. Bár maguk a települések elzárt, MMO-szerű instance-ok, a tulajdonképpeni játéktér pedig egy alapvetően kihalt, évszázadok vihara és háborúskodása sújtotta klasszikus fantasyvidék, de ez annak fényében nem annyira meglepő, hogy az Outward abszolúte indie fejlesztés, amely visszafogott tálalását méretével, hangulatával és összetettségével igyekszik kompenzálni.

Ez pedig többé-kevésbé sikerül is neki: bár papírkönnyű, három külön-külön végigjátszandó frakció köré font története van, harcrendszere suta, mentési rendszere könyörtelen (teljesen automatikus, és visszatöltési lehetőség sincs), karakterei borzalmasan néznek ki, aprócska települései pedig stílusukat és kidolgozottságuk színvonalát tekintve a Morrowind és a Gothic-széria legjobb epizódjait idézik, az Outward egy karakteres, egyedi, kifejezetten páratlan élmény, amely remekül mos össze rokonstílusokat és ihletőket. Csak épp talán túlságosan is sok időt, energiát és türelmet követel meg ahhoz, hogy ez a felszínre kerüljön.