Kizárólag a második Dragon Age alig több, mint egy éves fejlesztési idejét, vagy épp a tandemben készülő Call of Duty-epizódokat látva nehéz ép ésszel felfogni, hogy 2017-ben miként akad még olyan kiadó, amely hajlandó éveken át is ülni egy-egy sorozat folytatásán, vagy miként képes egyáltalán akár fél évtizedig is finanszírozni egy több száz főből álló brigádot, de vannak az életnek furcsaságai. És ha furcsaságokról van szó, az idén 30. születésnapját ünneplő Atlusnak egész biztos nem kell a szomszédba mennie értük. Bár jó lenne, ha megtennék, hiszen akkor lehet, hogy nem kellene éveket várni egy-egy sikercím angol, különösen európai változatára. Sikeres, várakozásra, áhítatra érdemes játékból az Atlus berkein belül bőven akad: a japán szerepjátékok három alappillérének egyikét képező, szó szerint generációkon és néha még stílusokon is átívelő Shin Megami-franchise mellett kitermeltek egy olyan másik megasikert is, amit csak a műfaját tekintve lehet egy általános kalap alá besorolni – minden más jellemzője túlzás nélkül páratlan.

SZÁMKIVETVE

Arról a Personáról van szó, amely még 1996-ban, PlayStation 1-en vette kezdetét, és aminek a főszereplői japán szokáshoz híven tinik. Csakhogy ezúttal nem trónörökösökről vagy névtelen hősökről van szó, hanem átlagos diákokról, akik egy ártatlan játékot követően rá kell, hogy jöjjenek két dologra. Egy: a démonok léteznek. Kettő: a bennük lakozó emberfeletti erő, a címadó Personák segítségével képesek legyőzni őket. Ez a váratlan felismerés pedig 21 esztendeje tart, mégis hiába telt el két évtized, a Persona az a sorozat, ami csak nagyon ritkán bújik elő a rejtekéből, akkor viszont igyekszik maradandó nyomot hagyni maga után.

Maradandó nyom a Persona 5 névtelen – egész pontosan általad elnevezett – főszereplőjének is kijutott, csak épp nem egy nagy örökség vagy plecsni, hanem egy bírósági ítélet formájában. Miután egy álmos éjszakán, a kihalt utcán egy segítségért kiáltó hölgy után eredt, fizikai erővel szedte le róla a néni támadóját. Utóbbi azonban később meggyőzte az áldozatot, hogy ha történt is itt bűneset, akkor az mindenképp garázdaság volt az egyetlen ütést bevivő tini részéről. A börtönbüntetést az önjelölt hős ugyan megúszta, viszont egy évre kénytelen távozni a városból, hogy egy rettentő mogorva, tokiói családi barát vendégszeretetét kihasználva vészelje át a próbaidejét. Az új város persze teljesen új élettel és egy új iskolával is jár: az elit suliban nem barátok fogadják, hanem pletykák, és egy feltűnően szadista tornatanár, az országszerte ismert helyi röplabda csapat vezére, aki fizikai erővel veri bele a diákokba a sport minden csínját-bínját, és egyes pletykák szerint a lányok esetében nem elégszik meg ennyivel...

Ez persze önmagában még nem lenne egy túl izgalmas történet, de a Persona 5 nem is csak erről szól. Egyrészt nagyon gyorsan a felszínre bukik, hogy az a bizonyos tanár sokkal borzalmasabb dolgokra is képes, mint amit pletykálnak. Másrészt az is kiderül, hogy létezik egy alternatív valóság, amit az emberek álmai, legtitkosabb vágyai formálnak. Ezek különféle építményekké, kastélyokká válnak attól függően, hogy ki a tulajdonosuk: néha csak furcsa labirintusok, ám ha egy nem éppen barátságos felnőtt kreálmányairól van szó, sokkal inkább emlékeztetnek a pokolra – ezek az építmények a Persona-széria hagyományos dungeonjei. Még szerencse, hogy rengeteg harccal, pár különleges képességgel, és persze sok kitartással le lehet őket rombolni, feltéve, ha sikerül elcsenni a mélyükön lapuló kincset – ezzel nem csak a rémálom végére sikerül pontot tenni, de annak tulajdonosa is semlegesítve lesz.

SZEMÉLYISÉGZAVAR

A feladat természetesen egyáltalán nem könnyű, egyedül igazából lehetetlen is, de a Personának a csapatépítés legalább annyira fontos része, mint a harc, sőt igazából talán ez a legfontosabb. Az iskola diákjainak egy része a történet során automatikusan mellénk szegődik, de az, hogy kivel és mennyire jó kapcsolatot ápolunk, már teljes egészében rajtunk múlik. Ez nem kizárólagosan társalgást jelent, hanem olyan közösségi aktivitásokat is, mint az iskola utáni egyéb tevékenységek – és pontosan ez a Persona 5 leghangulatosabb, legjobban kidolgozott része.

A játékban folyamatosan telnek a napok, melyek jól elkülöníthető szegmensekre oszlanak. A délelőttöt teljes egészében elviszik az órák, ahol időnként a tanárok kérdéseire válaszolva fejleszthetők bizonyos képességek. Ha azonban kicsengetnek, már rajtad, a játékoson múlik, mit csinálsz. Elmész abba a plázába, amiről olyan sokat pletykálnak? Esetleg beülsz valahová egy kávéra valamelyik barátoddal (vagy az összessel)? Vagy szimplán bemerészkedsz a következő kastélyba, megpróbálva felderíteni annak titkait? Az, hogy mit kezdesz az időddel, teljes egészében rajtad múlik, de ha valami mellett döntesz, akkor azzal az adott napra kizárod magad a további lehetőségekből. Minél szorosabbra húzod valakivel a kapcsolatot, annál erősebb lesz a barátságotok, sőt te magad is.

A remek viszony ugyanis a harc során bevethető képességek erejére gyúr rá, esetenként teljesen újakat nyit meg. Ez lehet például extra gyógyítás, esetleg a menet közbeni karaktercsere lehetősége. Ezekre pedig szükség is lesz, hiszen a Persona 5 sztorija alsóhangon is vagy 80-90 órát emészt fel, ennek egy tetemes hányadát pedig természetesen az összecsapások teszik ki. Ezek a hagyományos japán szerepjátékoktól eltérően nem hosszú küzdelmek, a legtöbb alig tart tovább egy percnél. Mindez pedig az olyan, a műfajban páratlan dolgoknak köszönhető, mint a csata alatti párbeszédek átugrása, a közelharci ütések automatikusra állítása, és persze az ellenfelek gyenge pontjainak kiismeréséből adódó jó képességhasználat.

AMERIKAI KONYHA

Fontos újdonság a Persona 5-ben, hogy a csatáknak helyt adó paloták végre nem a sorozat korábbi részeire jellemző, véletlenszerűen generált, emiatt pedig nagyon sablonos helyszínek, hanem gondosan felépített, remekül összerakott labirintusok, logikai feladványokkal, alternatív útvonalakkal, titkokkal, és persze teljesen egyedi stílusokkal. Egyszer egy kastélyban, máskor egy bankban, vagy épp egy kaszinóban kell keresni a dungeon mélyén lapuló kincset, az adott témához passzoló ellenfelek társaságában. Azonban a szekciók hosszúsága annyira nem változott a korábbi részekhez képest, azaz most is kifejezetten nagy pályákat kell kipucolni. És mivel ezekben mentési lehetőség nem nagyon akad, bizony egy elbukott csata, vagy ami rosszabb, egy túlságosan erősnek bizonyuló bossharc miatt a Persona 5 néha simán rákényszerít egy akár másfél órás rész újrajátszására is. Ha valami, hát ez a néha archaikus mentési rendszer sajnos nem változott – igaz, meg lehet szokni, és mivel a harc még ismétléskor is élvezetes marad, nem sokat ront az összképen.

Hiba volna hát ezen keseregni, főleg, hogy a Persona 5 minden egyéb eleme közel tökéletes. Nagyon sok esztendőn át készült, eredetileg PS3-ra álmodták meg (és megmagyarázhatatlan módon arra is megjelent!), de ez mit se von le az értékből, sem a tartalmát, sem a tálalást tekintve. Ennyire gyönyörű, és ami fontosabb, ennyire stílusos játék nem sok jelent meg eddig, sőt talán egy sem, legalábbis nem ebben a konzolgenerációban. A mangás Tokió egész egyszerűen pazarul fest, de a kezelőfelület tervezője is díjat érdemelne, nem beszélve az átvezető animék rendezőjéről, rajzolóiról. A Persona 5 egyértelműen a műfaj egyik jelenlegi csúcspontja, amely úgy nyújt egy tradicionális JRPG élményt, hogy közben a sorozaton belüli drasztikus innovációkkal is előáll, haladva a korral – erre pedig kevesen nagyon kevesek képesek a világon, ahogy arra is, hogy diákként mentsék meg a maguk kis világát.