Az idei ősz nem kegyelmez. Természeti katasztrófákból sajnos nincs hiány, sokak élete most nem a játékok körül forog, hanem vagyonuk és életük megóvásán. Ami azonban minket illet, kijut minden földi jóból, legalábbis ami a sport- és szimulátorjátékokat illeti. Az autózni vágyók már kezükbe vehették a Formula 1 aktuális részét, vagy jelen tesztünk alanyát, a Project CARS 2-t, de még taposhatják a gázt a Forza Motorsport 7-ben és bővelkedhetnek a Need for Speed: Payback akciójában is. Mit is jelent ez azonkívül, hogy egyre több „Cikk kész?” tárgyú üzenetet fogok kapni? Bizony azt, hogy amelyik cím nem teljesít egy bizonyos szintet, könnyedén kihullhat az említésre méltó kategóriából – lásd pl. a NASCAR Heat 2 cikkünket a 42. oldalon. Az említett játékok sorából viszont kicsit kilóg a Project CARS 2, mert ez az egyetlen, amelyik nem elsősorban a könnyed autókázás kedvelőit szeretné lázba hozni, így félig-meddig konkurencia nélkül viheti el a kategória időszakos díját. A lehetőség pedig adott, hogy akár az év szimulátorának járó érmet is bezsebelhesse…

PARADICSOM NÉGY KERÉKEN

Az igazán fanatikus tábort nagyon nehéz lekenyerezni, de a próbálkozás első és egyben igen hatékony módja az, ha telepakoljuk a játszóterüket játékokkal. Jómagam persze, ilyen fórumokon mozgolódva, gyakran belebotlok abba a kommentelőbe, akinek sosem elég semmi. Képes a kákán is csomót keresni, bele tud kötni még a Forza Motorsport 7 hétszáz autónál is nagyobb kínálatába, hozzátéve azt is, hogy az általa hiányolt egy autótípus miatt nem fogja megvásárolni a terméket. Kérdem én, tényleg ennyire nem tudjuk, hogy hol tartunk?

A Slightly Mad Studios olybá tűnik, hogy érti ezt a jelenséget. Az első rész nyújtotta, körülbelül 75 autóra rugó kínálatot alaposan megfejelték, hiszen a Project CARS 2-ben nem kevesebb, mint 180 verdát vihetünk táncba, összesen 29 szériában. Ha pedig kevésnek találtuk a korábbi helyszíneket, akkor immár ezen a téren sincsen okunk panaszra: egészen káprázatos, de 60 versenypályát kell az utolsó centiméterig bemagolnunk (a nyomvonalak variációival viszont ez a szám 130-ra kúszik fel, ami már csak hab a tortán). Végre kapunk oválpályát az IndyCar és NASCAR verdákhoz, és olyan klasszikusokon is megmérettethetünk, mint Spa-Francorchamps a ’60-as évekből, a Hockenheim Ring erdei vonalvezetése vagy a monzai oválpálya. A FIA Ralikrossz licencnek köszönhetően akad sárimádóknak való terep is – ráadásul több, mint a témába vágó DiRT 4 nyújtotta helyszínek száma.

A VEZETÉS(I) ÉLMÉNY

Az autók kezelhetősége példaértékű. A kormánykerekek támogatottsága nagyon széleskörű, gyakorlatilag azonnal felismeri a program, hogy éppen milyen hardverrel rendelkezünk. Hatalmas pozitívum az is, hogy tulajdonképpen nincs szükség a forgásszögek manuális állítgatására, minden autó tökéletesen vezethető és kontrollálható. Az erővisszacsatolás érzékenységének köszönhetően kormánnyal sokkal könnyebben fogjuk meg a gépet, ha a helyzet megkívánja a hirtelen korrigálást, mint más irányítóeszköz esetében. A rázókövek még mindig kicsit lágyak nekem, de egy kis driveres rásegítéssel ki lehet hozni belőlük a várt szintet. Ebben az esetben az Assetto Corsa az összehasonlítási alapom, mert ott kifejezetten jól érezhető az erejük (az már viszont más kérdés, hogy sajnos minden egyéb téren elmaradottabb a Project CARS-nál).

LIVE TRACK 3.0

Ha csak alap angoltudással is rendelkezünk, a név már önmagában sokatmondó lehet. Minden pálya él, legalábbis olyan szempontból, hogy a környezet folyamatos változásokon megy keresztül, akár percek távlatában is. A technológia lényege az, hogy a Nap fényének beesési szögétől függ, hogy éppen hány fokos az aszfalt felülete az adott ponton. Az ötlet már alapjában elképesztő, de mindezt megfejelték nekünk a téli vezetés lehetőségével. Szinte nincs olyan pálya, amelyet ne lenne érdemes kipróbálni abszolút nem ideális körülmények között, de azért ahol lehetséges, a téli abroncsokat szereljük fel indulás előtt. A tél, mint olyan, ugyanis nemcsak hideg, de havas is. A pályára jellemző változatosság az edzések különböző fázisaira is átöröklődik. Ez annyit tesz, hogy a pálya egész hétvégén alakul, felgumizódik, egyre jobb tapadása lesz a későbbiek során. Az időközben bármilyen formában lehulló csapadék aztán ennek az egésznek keresztbe tud tenni. Persze ezúttal is lehetséges kiválasztani, hogy fix vagy dinamikus időjárás legyen, és visszatérnek a slotokra lebontott körülmények is, hogy úgy hívjuk be a különböző befolyásoló tényezőket, amilyen sorrendben óhajtjuk a változásokat. Egy igazán agyhalott ötlettől vezérelve egyszer pl. klasszikus Grand Prix autókat vittem fel a havas éjszakában a Nordschleife aszfaltjára. Életem egyik legfurcsább köre volt, amit autós játékkal megtettem, ha nem számítom bele a Destruction Derby pályafutásomat.

RÖGÖS UTAKON

A Project CARS játékosok túlnyomó százaléka a többjátékos lehetőség miatt keresi a programot, de megbújik a menüben egy hangulatos karriermód is. Az egész egy, az első részben látottnál átgondoltabb szisztéma szerint lett megalkotva: magunk döntjük el, hogy formaautókat, GT szörnyetegeket, hosszútávú versenyzésre tervezett prototípusokat, túraautókat vagy ralikrossz szekereket készülünk sikerre vinni. Megijedni nem kell, nem fogunk begyepesedni egyetlen műfajban, mert ilyen vagy olyan módon rá leszünk kényszerítve a szakágak váltogatására, sőt meghívásos eseményeken is részt vennünk, amelyek megvalósítása kísértetiesen emlékeztet a Forza Motorsportban látottakra – de ezen már aztán igazán nem érdemes fennakadni. Jómagam a Formula 5-ös szintű „seggrakéták” lovagjaként vágtam bele a karrierbe, és már a Knockhill pálya első kanyarjában olyan kihívással szembesültem, hogy öröm volt nézni. Ezeken a kis autókon egyáltalán nincsen semmiféle aerodinamikai elem, tehát a kanyartapadásuk önmagában elég gyenge, pedig alig érik el a 200 km/h-s sebességet. Ennek ellenére is jobb indításnak tűnik, mint az elején a gokartozásssal ismerkedni. Teljesen kezdőknek ez azonban kötelező, a versenyzés alapjait csak ott lehet megérteni és elsajátítani, még viszonylag emberi tempó kíséretében. Minden poént nem szeretnék lelőni, de idővel egy autógyár mellé is elszegődhettek, mint gyári pilóta, ezzel is szélesítve a karrierben vezethető autócsodák kavalkádját.

HUD DE JÓ LETT!

A menürendszerről és a HUD-ról csak pozitívan lehet beszélni, rengeteget fejlődtek mind funkciókban, mind elrendezésükben. Végre tudunk olyan eredményjelzőt kihelyezni a képernyőre, ami mindenki pozícióját mutatja, valós időben követve le az egymás közti és a tőlünk való időbeli eltéréseket. Időmérők vagy szabadedzések alkalmával az elért időeredmények is látszanak, de információt kapunk arról is, hogy a pályán vagy a boxban foglalnak-e helyet a versenyzők. A HUD kapcsán ismét fel kell hozzam az Assetto Corsát: moduláris elrendezése lehetővé tette, hogy saját szánk íze szerint rendezzük el az elemeket rajta. Gyakorlatilag bármit megtehetünk a Project CARS 2-ben is, egy hatalmas sebességmérőt is betehetünk a képernyő közepére, legfeljebb kicsit zavaró lesz. Ez a megoldás a háromképernyős támogatás mellé is kifejezetten hasznos, mert ott aztán van felület, ahova lehet pakolni.

A grafika kapcsán annyit lehet elmondani, hogy a minimum gépigényt azért igyekezzünk felülmúlni, mert a video-RAM igénye elég magas a játéknak. Cserébe olyan optimalizálást kaptunk most, amiben túlzóan persze, de benne van az első Project CARS indulása kapcsán kitépkedett minden hajszál lelke. Tesztünket egy MSI GeForce GTX 1070 Gaming X-szel végeztük, ahol a legmagasabb beállítások mellett is nagyon ritkán tudtam kimozdítani a masszív 60 fps-es tartományból a játékot. Ha gyengébb kártyákkal hajlandóak vagyunk néhány kompromisszumra, akkor nem az optimalizálatlanság lesz az oka annak, hogy a Project CARS 2 nem fut jól, a VR-támogatás előnyeinek kihasználását pedig magától értetődően csak arra alkalmas kártyákkal tudjuk maximalizálni. A menü szerves részét képezi még a zene, ez pedig stílusában gyakorlatilag megegyezik az előző rész kínálatával. Akinek ez nem mond semmit, annak igen pörgős, hangulatfokozó hatású művekre kell gondolni, melyek közül vannak kifejezetten a játékhoz írt darabok. Említésképpen az Eau Rouge vagy a The Green Hell című darabok sok kommentárra nem szorulnak autosportos berkekben.

LÁSSA MEG A VILÁG!

Online lehetőségekben bővelkedett már az első rész is, itt pedig csak fokozták az opciókat a fejlesztők. Az online lobby létrehozáshoz dedikált szerverek állnak rendelkezésre, és ahogy az előző részben, itt is mindent testre tudunk szabni. A szimulátor jelleget és az esportos vonalat olyannyira komolyan gondolják a készítők, hogy kijelölhetünk egy versenybírót és egy közvetítőt is a szobánkban, akik mellett megjelennek a megfelelő státuszt jelző ikonok is. Ők amolyan nézelődők, akik nyomon követhetnek minden mozdulatot, és egy komoly sportközvetítést rittyenthetnek az egészből. A nagyon informatív HUD-rendszernek köszönhetően televíziós élményben van részünk egy-egy ilyen esemény alatt.

Lekövethető statisztikából is rengeteg van, a FIFA-játékokból jól ismert módon szerepel a jobb felső sarokban egy infóikon. Itt megtaláljuk, hogy melyik autóval mentünk eddig a legtöbbet, melyik versenypályán koptattuk el a legtöbb abroncsot, de láthatjuk a versenyeink megoszlását abban a tekintetben is, hogy mennyit teljesítettünk online, hány közösségi eventet csináltunk meg, vagy éppen hány órát töltöttünk el a karrierben és egyéb magányos játékmódokban. Kifejezetten érdekes az a kördiagram, amely megállapítja, hogy versenyezni szeretünk jobban, vagy a jó időeredményre hajtó körözgetés fekszik nekünk inkább.

NINCS KI A NÉGY KEREKEM

A Project CARS célja címszavakban mindig is az volt, hogy a valósághoz legközelebb álló versenyzési élményt adja át a játékosnak. Ennek ellenére, míg maga az autóvezetés nagyon ütős volt benne, addig a körítés elmaradt mellette. Mintha már nem lett volna elég idő arra, hogy minden aspektust körbejárjanak a készítők. Olyan kényelmetlenségekbe botlottunk bele, mint hogy nem fejezhettük be az utolsó mért körünket, vagy épp az egész versenyhétvége alatt kitűnően működő kormányunk a rajtnál semmire sem reagált, hatalmas karambolt okozva ezzel. A beállítások menüt persze nem érhettük el a versenypálya egyik pontján sem, ki kellett lépni és otthagyni a helyszínt.

Jelentem, a második részben ezek egyike sem forog fenn, akad azonban más fura gond, amire később fogok kitérni. Sőt ki kell emelni, hogy a tesztidőszak alatt csak egy-két fura baleset fordult velem elő, ahol irreálisan sokáig tartózkodtam távol a talajtól. Monzában, az öreg oválpályán sikerült olyan szögben találkozni a döntött ív és a vízszintes burkolat választóvonalával, hogy az elemelkedő hátsó rész annyi ideig volt levegőben, hogy az bőven elég volt a következő autónak az aláféréshez. Innentől kezdve mindenki 250-es tempóval adott tovább engem, amíg a mezőny végéig nem sikerült elpattognom. A jelenség inkább hasonlított egy koncerthez, amikor a jól szórakozó közönség egy tagja hódol a crowdsurfing élvezetének. A másik kirívó eset egy formaautós bug volt. Itt egyszerűen annyi történt, hogy az egyik edzésen elveszítettem a jobb első kerekemet. Semmi gond, be a boxba, és majd megjavítják, mehet minden tovább a normális „kerékvágásban” – gondoltam. Igen ám, de az a kerék az egész hétvégén többé nem látszódott a helyén, pedig érezhetően visszatették, hiszen a kocsim tökéletesen manőverezett a pályán. Az első eset inkább szerencsétlenség, a második programhiba, de kétlem, hogy javíthatatlan.

Azt kívánom, hogy ez legyen a legnagyobb gondunk a játékkal, mert minden más aspektusában hatalmas fejlődésen esett át ez a folytatás. Megvásárlására a sima verzió mellett Deluxe Edition kiadásként van lehetőség, amely 4 jövőbeli DLC csomagot jelent majd. Az ára 20 euróval több, de egy csomag árát megspóroljuk vele. Minden jövendőbeli riválisnak fel kell kötnie az overállt, mert ezt nehéz lesz überelni. Csak így tovább, ez nagyon rendben van, Slightly Mad Studios!