Az "olyan rossz, hogy müzlihez adják" legalább annyira érettnek hangzó kijelentés, mint a "Mario" és a "Nintendó" felé terelni azokat, akik nehéznek találnak egy játékot – a Psychonauts, és kortársai esetében az előbbi mégis valós alapokon nyugszik, hiszen a Beyond Good & Evil, Michael Ancel életművének egy csúcsa, Kanadában valóban müzli mellé volt csomagolva. Ez pedig remek indikátora annak, hogy milyen (üzleti) fogadtatásra lelt a piacon a 2003-as klasszikus, aminek a folytatását azóta is epekedve várjuk. Körülbelül hasonló pályát járt be a 2005-ös Psychonauts is, amit a kiadói feladatokat ellátó Majesco annyira elhanyagolt, hogy a megjelenéséről kis túlzással csak a készítői tudtak, a kiadáskor eladott 100 000 példány pedig arra volt elég, hogy a Majesco véglegesen kiszálljon a játékiparból. A Psychonauts – a B&G-hez hasonlóan – azonban ennek ellenére sem kopott ki a köztudatból, és a szakmai elismeréseket üzleti sikerek is követték, miután a Double Fine visszaszerezte a jogait. Azt azonban sem akkor, sem az eredeti megjelenésekor nem gondoltuk volna, hogy több mint másfél évtizedet kell várnunk a folytatásra!

AGYMENŐK

Hiába telt el a mi életünkben ennyi idő, a Psychonauts 2 gyakorlatilag ott veszi fel a fonalat, ahol elődje lerakta  és ez nem egészen az első részt jelenti, hanem annak 2017-es VR-mellékszálát. A Psychonauts főszereplője, Raz, így mindössze csak 10 éves, és most már hivatalosan is a Psychonaut-szervezet tagja. Ami egészen addig tart, míg meg nem érkezik annak főhadiszállására, ahol gyorsan átsorolják gyakornoknak. De miután a világra sötét árnyékként ráborul egy Maligulának hívott, tömeggyilkosnak tartott gonosz fenyegetése, Raz ismét az események középpontjában találja magát, és próbál mindent megtenni azért, hogy a fenyegetésből ne váljon komolyabb incidens. Ehhez pedig rendelkezésre áll a korábbról ismert teljes eszköztára, Raz ugyanis egy igazi psychonaut, azaz olyasvalaki, aki egyrészt természetfeletti képességekkel rendelkezik  képes tárgyakat a levegőbe emelni, tűzgolyót létrehozni, elmelövedékeket használni –, másrészt nem éppen elhanyagolható módon szó szerint mások fejébe is be tud mászni, felfedezve azok elméjét. A hangsúly pedig most is az utóbbin van, a Psychonauts ugyanis alapvetően mások fején át vezet végig a történeten, és az első részhez hasonlóan ez most is egy szinte semmihez sem fogható, páratlan élmény.

Az elmék ugyanis a lehető legváltozatosabbak és legegyedibbek, és mindig a hozzájuk tartozó szereplő személyiségét tükrözik, annak minden erősségével és gyengeségével, a legmélyebb félelmekkel és a legfurcsább látásmódokkal. Nem túlzás azt mondani, hogy a folytatás ezen a téren az etalonnak számító elődön is túltesz: megfordulunk egy, az egészségügyet a kaszinókkal házasító világban, egy főzőműsorban, egy papírból és tintából álló nyomdavilágban, de egy olyan színekben gazdag LSD-tripben is, ahol lefetyelő nyelveken és szivárványt vető prizmákon át vezet az út.

ELMEBAJOK

Az út, ami alapvetően most is egyfajta akció-platformerként elevenedik meg, és amit ezúttal is egy központi hub fog közre: a Psychonaut-bázis méretét tekintve nem túl nagy, de rendkívül hangulatos. Minden küldetés innen indul, és ide is kell visszatérni azok végeztével, vagy azok közepén, elköltve a megszerzett javakat. Van is mire: a Psychonauts 2-ben is kiemelt fontosságú Raz fejlesztése, ami alapvetően két szálon fut. Egyrészt tárolókapacitása növelhető (több gyógyítónyalókát tud magával cipelni, több psitaniumot tud tárolni), másrészt kitűzők vásárolhatók, melyek a Raz által megszerzett képességeket hivatottak módosítani. Hol csak kozmetikailag, hol funkciójukban is. A repertoár pedig nagyon gazdag, összesen kilenc különféle erő vethető be. Ez a szimpla közelharccal kezdődik, és az olyan visszatérő ismerősökkel folytatódik, mint a telekinézis vagy a levitáció, de természetesen újak is akadnak. Az egyik leglátványosabb a mentális kapcsolatok használata: ezek a pályákon lebegő fehér pontok, melyeket lényegében meg lehet ragadni, és olyan helyekre eljutni, ahová máshogy nem lehetne. De ez csak az egyik oldal, van ugyanis olyan világ, ahol gondolatokat kell úgy összekötni, hogy az alapvetően változtassa meg az adott szereplő gondolkodásmódját.

Minden egyes képesség négy szinten fejleszthető tovább, ezáltal pedig sokkal gyorsabbá, hatékonyabbá válik, Raz pedig segítségükkel lényegesen agilisabb. Erre szüksége is lesz, hiszen számos ponton kénytelen harcba bonyolódni, és Psychonauts 2 ezen a téren is brillírozik. Az arénaharcok során jelentős túlerővel kell szembenézni, és mindig átvariálni az éppen aktív négy képességet, azokat megfelelően kombinálva: például egy hatalmas súlyt cipelő ellenféltől érdemes ellopni a fegyverét, majd azzal fejbe kólintani, miközben mondjuk, fel is gyújtunk egy kisebb területet. Ezen kombinációkra pedig a bossharcok során is szükség lesz, melyek mindegyike általában egy adott gyengeség kihasználására épül, amit előbb meg kell találni. Ennek hátulütője, hogy ha eközben Raz elhalálozna, a harc kezdődik elölről, ami egy közel 8-10 perces összecsapásnál azért frusztrálóvá válhat.

A VÉGTELENBE ÉS TOVÁBB

Ugyanakkor a Psychonauts 2 a kevéske frusztrációjáért kamatostul kárpótol. Pazar, semmihez sem fogható, hihetetlenül egyedi világát elődje eszközeivel kelti életre  azaz most is rettentő sok karakterrel találkozhatunk, és hosszú, általában elképesztően vicces párbeszédekbe bonyolódunk a lehető legfurcsább és legkülöncebb figurákkal, akiket elsőrangú szinkronmunka kelt életre, amihez ezúttal elsőrangú tálalás is társul. Bár a Psychnonauts 2 ezen a téren nem veheti fel a versenyt a jelenleg a csúcsot képviselő, PS5-exkluzív Ratchet & Clankkel, de nincs oka szégyenkezni. Változatos világai néha bámulatba ejtően néznek ki, amit rémesen jó ötleteinek és az ehhez passzoló megoldásainak köszönhet: a nyomdavilág végtelen tinta-tavai, az ollóval és fűrésszel kifaragott könyvlabirintusok, vagy az LSD-világ Beatles-es ecsetvonásaival maradandó élményként marad meg. Ahogy a Psychonauts 2 maga is: talán ez a tökéletes folytatás új definíciója, amely modern eszközökkel gondol tovább egy már-már kortalan klasszikust, hogy végül maga is azzá váljon – egy megkerülhetetlen, kihagyhatatlan, páratlan élménnyé, a Double Fine két évtizedes történetének legjobbjává!