Hat év. Ennyi ideig tartott, hogy a Max Payne-nel és az Alan Wake-kel történelmet író finn Remedy új játékkal rukkoljon elő. Nem siették el: a Quantum Breakről az Xbox One bejelentése óta tudott a világ, azaz csaknem három esztendőt vártunk a már akkor is hosszú ideje készülő programra. A fejlesztők egy olyan akciójátékban gondolkodtak, amelynek gerincét az idő manipulálása adja. Ez önmagában még nem lenne újdonság, ám a Quantum Break történetét időnként félórás, élőszereplős sorozatepizódok törik meg. Ezek nem szokványos átvezetők, hanem a sztori egy bizonyos aspektusát tárják fel, egészen egyedi módon házasítva össze a televíziózás és a videojáték médiumait. És bár mindez leírva érdekfeszítően hangzik, sajnos a valóságban nem működik olyan jól, mint amennyire a finn srácoktól elvárná az ember.

Te mit tennél?

A sztori egy félresikerült időgép-kísérlettel indít: a főszereplő Jack, fizikus öccse és legjobb gyermekkori barátja segítségével megpróbál beindítani egy még instabil berendezést, ez pedig balesethez vezet, minek következtében megsérül az idő szövete, és szép lassan az egész világ elkezd összeomlani. A cél adott: minden eszközzel meg kell akadályozni az idő végének eljövetelét, még akkor is, ha az esemény a jövőben már bekövetkezett. Ez nemcsak a fizikai törvények miatt nehéz feladat, hanem azért is, mert egy gonosz multicég, a Monarch is igyekszik Jack útját állni. Még szerencse, hogy hősünk a baleset során szuperképességekre tett szert: szabadon manipulálhatja az időt, így van esélye a vállalat állig felfegyverzett kommandósaival szemben.

A történetbe ennél mélyebben nem mennék bele, mert egyrészt a legfontosabb szereplőkre kitérünk keretes írásunkban, másrészt pedig mert a Quantum Break legjobb részéről van szó, amit ráadásul akaratlanul is szénné lehet spoilerezni. Itt kérem, minden mindennel összefügg, a sok-sok különálló szál pedig nem is biztos, hogy elsőre koherens képet alkot. Főleg, hogy a sztori folyamán négy alkalommal választás elé is kényszerülünk, döntéseink pedig befolyásolják a szintén négy élőszereplős filmbetétet, és ennek megfelelően a játék történetének alakulását is. A variációk száma természetesen véges, és nem is mindegyik döntésnek lesz valós, érezhető hatása a folytatásra. A forgatókönyv minősége azonban olyan profi, amilyenre videojátékban csak kevés példa akad. Hiába, Sam Lake érti a dolgát (lásd a dobozt!).

Ráadásul a karaktereket ezúttal profi színészek alakítják, akiknek nem csak a mozgását, de a teljes mimikáját átültették a programba. Ennyire életszerű arcizmokkal az L.A. Noire anno kissé burleszkes jelenetei óta nem találkoztunk. Ez azért jó hír, mert akárcsak a Rockstar alkotásában, a Quantum Breakben is fantasztikus alakításokat csodálhatunk meg. A főszereplő Jacket a fejlesztés kései szakaszában Shawn Ashmore-ra osztották, és ez kiváló döntés volt, mert a kölyökképű színész egyszerre pimasz és komor az egyébként meglehetősen titokzatos figura megformálójaként. A legjobb alakítást azonban kétségkívül a főgonosz Pault játszó Aidan Gillen nyújtja: a Trónok harca Kisujja szemében egyszerre tükröződik bánat és öröm, büszkeség és szégyen, félelem és vakmerőség. Mindez pedig nem csak az élőszereplős jelenetekre igaz, hanem a játékmotorral készült átvezetőkre is. A Remedy saját fejlesztésű grafikus motorja döbbenetes minőségben tárja elénk a szereplőket, így még a filmből játékba váltás sem olyan zavaró. A játékba ültetett minisorozat egyébként Paul és a Monarch szálait boncolgatja, és bár át is lehet ugrani az epizódokat, érdemes mindet megnézni, mert tényleg izgalmas jeleneteket tartogatnak.

Az idő vasfoga

Igen ám, csakhogy a Quantum Break nem film vagy sorozat, hanem elsősorban játék, és mint ilyen, képtelen felérni a körítés roppant magas színvonalához. Amikor Jacket irányítjuk, tulajdonképpen három dolgot teszünk felváltva: követünk valakit, keresgélünk a pályán, illetve harcolunk a Monarch kommandósaival. És sajnos csak velük, a változatosság tehát nem gyönyörködtet, sőt még igazi főellenfelekre sem futja az alig 5-6 órás kaland során. Ezt az időt pedig nyugodtan tessék a minisorozattal együtt számításba venni: a Quantum Break olyan rövid, hogy egy tapasztaltabb játékos akár egyetlen délután alatt befejezheti.

Oké, a fejlesztőket ismerve ez talán nem meglepő, végső soron a korábbi játékaik sem voltak eposzi méretűek. Ugyanakkor az Alan Wake azért kitartott 8-10 órát, sőt a gyűjtögethető cuccok és a nagy pályák miatt ennek sokszorosára rúghatott egy-egy végigjátszás. Naplótöredékeket, tévéműsorokat, e-maileket és egyéb nyalánkságokat Jackkel is összeszedhetünk, sajnos azonban sokkal kevesebbet, mint Alannel. Ez a csökkenő tendencia egyébként a játék minden elemére igaz: kevesebb az interakció, kevesebb a lövöldözés, kevesebb az ellenfél és – sajnos – kevesebb az ötlet. Emlékeztek még az Alan Wake fantasztikus kombájn bossharcára? Vagy épp arra a jelentre, amikor a félnótás Barryvel egy instant rockkoncert közepette kellett leszámolni a hullámokban özönlő ellenséggel? Esetleg az euforikus érzésre, amikor végre a legnehezebb fokozaton is befejeztétek a játékot? Na, ezek azok a dolgok, amik bizony hiányoznak a Remedy legújabb munkájából.

Idétlen időkig

Helyette kapunk pár teljesen átgondolatlan játékelemet, mint amilyen a fejlődési rendszer. Mint ugye említettem, Jack szuperképességekre tett szert, ez pedig a gyakorlatban hat aktív skillt jelent. Egy buborékban megállíthatjuk az időt, pajzsot vonhatunk magunk köré, fényhez közeli sebességgel futhatunk, teleportálhatunk, időrobbanásokkal sebezhetünk, illetőleg láthatóvá tehetjük a pályán elrejtett extrákat, küldetéspontokat. Ezeket a képességeket akár láncba is szervezhetjük, így elméletileg megállíthatatlan időterminátorként darálhatjuk le a Monarch hadseregét.

És valóban: elképesztően jó érzés egy lefagyasztott ellenfélhez odarohanni, elvenni tőle a fegyverét, majd fejbe lőni vele egy másik, kellemetlenkedő alakot, miközben a páncélozott szakaszvezetőt egy időrobbantással küldjük a másvilágra. És hogy ezeket a skilleket még fejleszthetjük is? Milyen király már – gondolhatnánk, és gondoltam elsőre, amikor a játék felhívta rá a figyelmem a harmadik fejezetben. Annyi a bökkenő csupán, hogy mindössze öt fejezet van (ezek közé ékelődik az említett 4 db filmecske), a fejlesztések pedig össze-vissza találhatók a pályákon, azaz nem attól leszünk erősebbek, hogy tapasztalatot gyűjtünk, hanem attól, hogy a sztori állandó siettetése ellenére sétafikálásra pazaroljuk a drága időt. „Jack, siess, mindjárt vége a világnak! / Megyek már, csak megnézem, mi van e mögött a szemetes mögött, tuti ide rejtette el Paul a legtitkosabb iratait.”

Mindezt pedig feleslegesen, mert normál fokozaton én kettő, azaz mindössze kettő fejlesztést aktiváltam, és ezeknek sem láttam különösebb hasznát. Hardon játszva más a helyzet persze, igaz, nem sokkal: inkább a lőszertartalékokra és a megfelelő pillanatban elsütött skillekre kell támaszkodnunk. A fejlődés tehát egy gyakorlatilag funkciómentes extra, amit mezei tárgygyűjtögetéssé degradált a Remedy. Ezt pedig ők is érezték, nyilván nem véletlenül mutatták be a játék felénél…

Már lőni sincs idő

Eközben a harcrendszert sikerült elbarmolni a fedezékrendszer hiányával. Távol álljon tőlem sírni emiatt, elvégre manapság abban a shooterben is virágos ládák mögött gubbasztunk, amelyikben ez csak olcsó divatfogás. A Quantum Breaknek viszont bizony mondom, jót tett volna ez a funkció. Jelenleg Jack magától guggol le, ha fedezék mögé ér, e felett viszont elkélne a kontroll, mert nehéz észrevenni, mikor lóg ki valamelyik testrésze. És bár a folyamatos mozgás, ide-oda teleportálás, rohangálás elengedhetetlen (az ellenfelek is állandóan helyezkednek), igenis jó lenne egy-egy pillanatra szusszanni, hogy legalább felmérhessük a terepet – különösen nehéz fokozaton játszva.

El sem tudom mondani, micsoda megkönnyebbülés volt a Quantum Break után visszaülni a The Division elé: a Ubisoft alkotása az egyik legjobb fedezékrendszerrel ellátott játék a piacon, és noha a Remedy terméke nem hasonlítható vele össze, tény, hogy időnként kifejezetten nehézkes játszani vele. Arról nem beszélve, hogy az Xbox One-os változat a teszt során kismillió buggal, apróbb hibával és szaggatással küzdött. Ami a PC-s portot illeti, a gépigénye elég magas, az irányítás viszont az egérnek hála picit jobb. Megfelelően erős vassal akár 4K-ban is képes folyamatosan futni, és tény, hogy sokkal szebb a konzolos kiadásnál, ami mintha csak a gép utolsó leheleteit sajtolná ki a platformból.

Nem vicc: az xboxos Quantum Break szaggat, a felbontása néha lesüllyed 720p-re, és még apró bugok is tarkítják, bár ezeket folyamatosan irtják a foltokban. Egyébként, ha már szóba jött a látvány, ez is vegyesre sikerült. A karaktermodellek döbbenetesek, egyes pályarészek pedig nagyon részletesen ki lettek dolgozva, nem beszélve a remek speciális effektekről. Ugyanakkor a textúrákra ráfért volna némi polír, és a Monarch technokrata irodái is konganak az ürességtől.

Nyuszi, hopp!

Mindez azonban semmi ahhoz képest, hogy a lövöldözés nem az igazi. Főleg az Alan Wake kreatív játékmenetéhez viszonyítva látványos az egyszerűsödés. Holott ötletek voltak a tarsolyban: az idő széthullásával egyszerre összeomló Riverport városa lenyűgöző látványt nyújt, néha egy vonat száguld keresztül egy irodaépületen, máskor egy tankerhajó zúzza szét a pályát, hogy az utolsó pillanatban befagyott idő szokatlan platformelemekké változtassa a széthajló acéltestet. Ja, igen, platformelemek. Remedy, drága jó Remedy! Egy TPS-nek sem áll jól az ugrabugrálás és platformozás. Az Alan Wake-ben még elment a dolog szódával, a Quantum Breakben azonban sok esetben röhejes halált halunk majd, amiért nem látni rendesen, hová kell ugrani, és ezért a próba-cseresznye módszerre hagyatkozva kell átjutnunk a befagyott időn. A program in-game szekvenciái összességében olyan hatást keltettek, mintha egy még csiszolásra, fókusztesztre váró bétával játszanék: minden működött, de kellett volna ennek az egésznek még 1-2 hónap extra idő a sütőben.

Időleges?

Mindehhez vegyük hozzá a kissé fantáziátlan fegyverarzenált (csak sima géppisztolyok és pisztolyok adják a repertoárt, gránát és rakétavető pl. nincs is), a kevés ellenféltípust, a sokszor egymás után felhasznált pályákat (a Remedynél az időutazás ugyanis azt jelenti, hogy ugyanazt a helyszínt más-más időben kell kipucolnunk), és kapunk egy látványos, nagyon hangulatos játékot, ami azonban inkább tévésorozat és interaktív filmélmény akar lenni, semmint akcióprogram. Identitászavaros alkotás lett hát a Quantum Break, azt azonban minden sirámom ellenére le kell szögeznem, hogy a történet, az érzelmi hullámvasútként működő átvezetők, és a „tipikusan remedys” tervezési megoldások miatt csak rávett, hogy ismét nekiessek. Az újrajátszhatósági érték tehát adott, főleg hogy a sztorit eltérő mederbe is lehet terelni. Amennyiben valaki hozzám hasonlóan ismeri és szereti a finn csapat toposzait, élvezni fogja a Quantum Breaket, Xbox One-t azonban ezért a játékért sem éri meg venni, akkor már inkább ruházzatok be egy tisztességes videokártyába, na meg a Windows 10-be…