Remorse: The List

Remorse: The List teszt – Ismerős utakon

Közel egy év után végre konzolokra is ellátogatott a magyar DeppreSick Team túlélőhorrorja, így megnéztük, hogy mit tud az Xboxos verzió.

Az indie horrorok reneszánszáról ugyan már lecsúszott, de azért így is sokaknak okozott borzongással teli perceket Ifju „Ashkandi” Péter és Ramos Romero „KeyToTruth” Dániel éveken át (sokáig csak hobbiszinten) fejlesztett horrorjátéka, a PC-re tavaly áprilisban megjelent Remorse: The List. Az eleve baljósan csengő Hidegpusztára invitáló kaland leginkább a Silent Hill-szériából merített nagy kanállal, de ha a Cry of Fear ugrik be róla elsőre, a hiba nem a te készülékedben van, hiszen a játék számos ponton mutat hasonlóságot a Team Psykskallar 2013-as sikercímével. A magyar formáció alkotása nemrég Xbox konzolokra, valamint Nintendo Switch-re is befutott, így a tavalyi elmaradást pótolva megnéztük, hogy mit tartogatnak számunkra a fent említett település gyéren megvilágított utcái.

Ez nem bevásárlólista

A Remorse nem vesződik túl sokat azzal, hogy képbe hozzon minket a történetet illetően, hiszen az indítás után rögtön egy felettébb szürreális látomásban találjuk magunkat, amelyben csak a falakra ragasztott rajzok és üzenetek sejtetik, hogy a sztoriban nagy szerepe lesz a családnak. A rémálom után egy elhagyatott raktárépületben térünk magunkhoz, ahol csakhamar megkaparintjuk a címadó listát, ám az meglehetősen fura tételeket tartalmaz, így ezzel sem kerülünk közelebb a megoldáshoz. De legalább kiderül, hogy a mentés a Resident Evil-játékokban megszokott módon történik, csak itt nem egy írógépnél, hanem egy jegyzetfüzetnél tudunk megpihenni kicsit. Az utcára lépve aztán hamar belebotlunk egy eléggé fura „oltárba”, rajta három üres hellyel, így a célunk immáron világos: meg kell keresnünk a három, egymással látszólag semmilyen összefüggésben nem álló tárgyat ahhoz, hogy fényt derítsünk a rejtélyre, és pontot tegyünk a tortúra végére. A játék nem fektet túl nagy hangsúlyt a narratívára, így a sztori darabkáit jobbára a homályos jegyzetekből és tárgyleírásokból kell összeraknunk, az viszont már a kaland kezdetén egyértelmű, hogy valóban a főszereplő családja áll a történet középpontjában – természetesen nem az idilli értelemben. Kénytelenek vagyunk tehát a nyakunkba venni Hidegpuszta relatíve szabadon bejárható utcáit, a játék legnagyobb erőssége pedig percek alatt megmutatja magát.

K-Európa

Ami nem más, mint a miliő. Hidegpuszta ugyanis egy fiktív magyar kisváros, a fejlesztőpáros pedig rendkívül jó érzékkel varázsolta a képernyőre az ilyen településekre jellemző hangulatot, legyen szó a toldozott-foldozott aszfaltról, a hagyományos fakerítésekről, vagy épp a hivatalos feliratok köré firkált trágár megjegyzésekről. A nagy magyar „romantikát” csak tovább erősítik a teljesen lehasznált, össze-vissza álló redőnyök, a már csak törzsvendégek számára fenntartott útszéli kocsma, a rozsdát reggeliző Volán busz, vagy épp az elmaradhatatlan ABC. Ezek a példák pedig csak a jéghegy csúcsát jelentik, hiszen lépten-nyomon szembejön valami ismerős dolog, ami, ha nem is hozza elő a bennünk élő lokálpatriótát, azért mindenképp hozzátesz a beleéléshez. Az épphogy bevilágított utcákon bolyongva is könnyen megcsaphat a nosztalgia szele, hiszen ki ne sétáltatott volna már kutyát késő este, vagy sietett volna haza egy délutános műszak után? Persze a valóságban annyival egyszerűbb a helyzet, hogy nem áll minden sarkon egy groteszk szörny, ami pillanatok alatt képes nullára redukálni az életerőnket.

Nem úgy Hidegpusztán, ahol bizony nem túl barátságosak a helyiek, és pláne nem bizalomgerjesztők. A játék lényei egytől-egyig emberi alakkal bírnak, ez azonban nem jelenti azt, hogy ne lennének változatosak vagy félelmetesek, sőt. A legtöbbször a semmiből előtűnő rémalakok között akad a földön kúszó torzó, a fején zacskót viselő, késsel támadó hölgyemény, de tolószékes hulla és teleportáló, billentyűzettel gyepáló szörnyeteg is felbukkan a játék későbbi szakaszaiban. Az ellenfelek kidolgozása miatt le a kalappal a készítők előtt, a sebességüket illetően viszont sikerült átesni a ló túloldalára, mert az összes szembenálló úgy viselkedik, mintha energiatallal főzte volna le a kávét. Ez már PC-n is gondot jelentett, kontrollerrel pedig szinte lehetetlen lekövetni a mozgást – pláne, hogy a célzás egy merő borzalom, érthetetlen, hogy ennek kivitelezése miért jelent még mindig ekkora problémát. Éppen ezért csak félig negatívum, hogy a túlélőhorror-jelleg ellenére a játék két marékkal szórja a lőszert, így lazán elpuffogtathatunk egy-két tárat az ellenfelek aurájára anélkül, hogy aggódnunk kellene a készleteink miatt. Más kérdés, hogy ez a bőség teljesen élét veszi a koncepciónak, hiszen az ihletadó alkotások egyáltalán nem arról voltak híresek, hogy pazarolhattuk bennük a forrásainkat.

Kísért a múlt

Ezen a téren tehát egyáltalán nem a klasszikusokat követi a játék, vannak azonban olyan elemek, melyeket a zsáner nagyjaiból kölcsönöztek az alkotók – és ez nem feltétlenül pozitívum. Kezdve rögtön a tárhellyel, ami a felvehető bővítések (hátizsák, övtáska) ellenére is borzasztóan limitált, ráadásul a küldetéstárgyak is ide kerülnek, tehát sok esetben ott kell hagynunk a muníciót vagy az életerőcsomagot – de nekem például az egyik legjobb fegyvernek számító gépkarabélyt sem sikerült felvennem, mert dobhattam volna ki a nálam levő dolgok közel felét. Ha pedig már életerőcsomagok: valami megmagyarázhatatlan okból kifolyólag Hidegpusztán sokkal több a fegyver és a lőszer, mint a gyógyításra szolgáló pakk, így nem árt megfontolni, hogy mikor használjuk őket. Ehhez a művelethez ráadásul külön be kell tenni a dobozt valamelyik fegyver helyére, majd manuálisan bekötözni a sebeinket, ami elképesztően körülményes, harc közben elvégezni pedig kvázi lehetetlen. Hasonlóan szöszölős például egy zárt ajtó kinyitása is, hiszen a leltárban kotorászva, a szükséges kulcsot használva tudjuk csak elvégezni a műveletet – nem lett volna egyszerűbb, ha az adott tárgy birtokában egy gombnyomásba kerül az egész?

De ugyanilyen avíttas a Remorse: The List dizájnja is. Az utakat minden esetben kocsik, vagy kidőlt farönkök blokkolják, a lépcsők bútorokkal vannak eltorlaszolva, az ajtókon pedig állandóan törött a kilincs, így garantált a nem jó értelemben vett időutazás. De az ellenfelek is a sarkokon túl ólálkodnak az esetek többségében, ez a nem túl elegáns megoldás pedig a Doom 3-ban is elcsépeltté vált úgy az ötödik alkalom után, márpedig az egy 2004-es játék. Ebből talán már kitalálható, hogy a Remorse a jó öreg jumpscare jelenetekre építkezik, ha félelemkeltésről van szó, ez pedig csak nagyritkán sikerül neki, így elmondható, hogy a játék egyáltalán nem ijesztő, dacára az amúgy remekül eltalált hangulatnak. A kissé fapados harcok mellett kiemelt szerepe van a különféle fejtörőknek is, melyek egy része egészen logikus, sokszor viszont nem világos, hogy mit is kellene csinálni  előfordult például, hogy teljesen véletlenül jöttem rá a titok nyitjára. A játék végére az össze-vissza futkosás is hangsúlyosabb lesz a kelleténél, szerencsére körülbelül három óra alatt letudható a kaland, így nem sokáig kell emiatt bosszankodnunk.

Egyedül a sötétben

Látvány terén semmi kiemelkedőre ne tessék számítani, a kategóriáján belül viszont nem fest rosszul a játék, a készítők egészen ügyesen használták az Unreal Engine-t. A textúrák ugyan kissé mosottak itt-ott, fizikát pedig nem is szabad keresni, de a bevilágítás remek atmoszférát teremt, ahogy a (egyébként borzasztóan hamar lemerülő) zseblámpánk fényében táncoló árnyékok is jól néznek ki, a csillogó-tükröződő felületekről már nem is beszélve. A város minden kerülete külön zenei aláfestést kapott, és bár a szomorkás dallamok eleinte remekül egészítik ki a sötét és borongós képi világot, hosszútávon rendkívül monotonnak és tolakodónak találtam őket, mondjuk ez már ízlés kérdése. A környezeti hangok ellenben remekelnek, a távoli kutyaugatás például sokat hozzátesz a cikk elején említett miliőhöz, de a rémségek üvöltözései és hörgései is ügyesen asszisztálnak a látottakhoz.

Kár, hogy az idejemúlt megoldások és pályatervezés, valamint a borzasztóan körülményes tárgymenedzsment ennyire belerondítanak az élvezhetőségbe, mert alapjáraton bőven van potenciál Péter és Dániel játékában. A hangulat remek, a fejtörők egy része ügyesen lett kitalálva, befejezésből is többféle van, a magyar helyszín pedig óriási pirospont, főleg, hogy az alig észrevehető apróságokra is nagy hangsúlyt fektettek az alkotók. Ha egy esetleges későbbi projekt során elrugaszkodnak a régi dolgoktól, kissé áramvonalasítják a játékmenetet, és több kapaszkodót adnak a történetet illetően, akkor egy igazán remek játék születhet, az alapok ugyanis már megvannak – ez azonban most kevésnek bizonyult a tényleges üdvösséghez.