Miután Chocho szépen felvázolta a sorozat történelmét, felesleges is volna azzal húzni az időt, hogy felvezetem, mi történt a Capcom szériájában az elmúlt több mint húsz évben. Legyen elég annyi, hogy miközben az Alone in the Dark volt az igazi úttörő a túlélőhorror műfajt tekintve, a Resident Evil tökéletesítette és csiszolta fényesre a receptet, lefektetve így a modern Survival horror zsáner alapjait. Noha az Alone-os Carnby kalandja is borzongató volt a maga idejében (ma már nem annyira rémisztő, érthető okok miatt – hiszen 1992-es játékról beszélünk), emlékszem a Resi mellett eltöltött első órákra és napokra, amikor frászt kaptam a kitörő ablakok zajától, a hirtelen támadó állatoktól, a zombiktól. Persze, a mára hírhedtté vált bevezető videó akkoriban is inkább viccesnek számított, de az amiatt érzett traumát feledtette minden más elem a végigjátszás során. És bár az első epizódot nagyon szerettem, a másodikhoz köthető érzelmeim ennél is többet takartak – az maga volt a vérgőzös szerelem. Pláne, hogy amikor az egyébként is zseniális sztori végére értem, akkor kezdhettem az egészet elölről, majd rövidebb idő alatt, majd kevesebb sebződéssel (eltérő befejezések, mi más), így rengeteg órát beleölve a programba. Aztán valahogy elveszett a varázs. A három ismételte a receptet, a négytől pedig túlzottan az akció irányába ment el a széria, megszűnt túlélőhorror lenni.

Személy szerint tehát ez volt az oka annak, hogy kétségek között őrlődve vártam a hetedik sorszámozott epizód, a Biohazard (avagy a japán főcím) alcímet kapó belső nézetes videojáték megjelenését. Túl sok volt a csalódás, túl sok volt a félrevezetés (és ide nem is a multira kiélezett lövöldözéseket sorolom, mert azok nem akartak többnek látszani annál, aminek készültek). És ugyan a megváltozott külső, a gyökerekhez finom módon vissza-visszatérő demó alapján ígéretesnek tűnt a Capcom legújabb próbálkozása, mégsem adtam be a derekam, nem akartam felülni a vasútra, ami Hype országba vezet, hogy ott végül megkopasszon, és még a lelkesedésem is végleg elvegye. Négy nappal a hivatalos megjelenés előtt kíváncsian, de negatív érzésekkel tele indítottam el a programot, amiről akkor még semmi lényeges nem került ki az internetre. Majd két-három napra megszűntem létezni.

ITT LAKOM, LÁTOD…

Érdekes, hogy mostanság Louisiana lakosságára mennyire rájár a rúd. Elvégre a tavalyi Mafia 3 véres leszámolásai is a mocsárvidéket célozták meg, és a hetedik Resident Evil is ezt a területet veszi alapul a vérfagyasztó történethez. Ez egy amatőr felvétellel indít, amit a főhős, Ethan felesége rögzített, és bár a nő kerek-perec elutasítja annak lehetőségét, hogy férje a keresésére induljon, a férfi bőrébe bújva természetesen az a játékos feladata, hogy kiderítse, mi történt az egyébként három évig halottnak hitt asszonnyal. A nyomok az elhagyatottnak tűnő Baker-birtokra vezetnek, ahol bár még Ethan Wintersként léptem be, a minden eddiginél személyesebb élménynek hála egy-két óra után sikeresen átvettem a hős szerepét, hogy szembenézzek életem egyik legnagyobb rémálmával.

Eleinte mondjuk sötétben tapogatóztam, a Beginning Hour elnevezésű demóból kitépett, némi változtatáson átesett régi ház teljes felfedezése csak kevéske időt vett el az életemből, de arra nem jöttem rá, mi is folyik a tanyán. Aztán egy kevéske harc után szembesültem az itt élő család őrületével, elvégre egy kéretlen vacsorameghívással a rettegés is megjelent kalandomban, ami részben a Tobe Hooper rendezte, 1974-es kultfilm, az A texasi láncfűrészes mészárlás őrült pillanatait juttatta eszembe. Érdekes egyébként, hogy a filmes világon túl mennyire nem nyúlt még senki a zseniális recepthez, amiről talán maga a direktor sem sejtette anno, mennyire sikeres lesz, és mennyi követőt eredményez. A filmből ismerős kannibál, velejéig romlott, gonosz család virtuális mása teljes erejében elevenedik meg a monitoron, és ezért nem lehet eléggé méltatni az alkotókat. Mialatt az ósdi, nyikorgó ajtókkal és recsegő padlókkal teli ház az ocsmány rothadással és baljós árnyaival teremti meg a feszültséggelteli atmoszférát, addig a família a tettekkel, az őrület legdurvább jeleit produkáló családtagokkal mélyíti el a horrort a történetben.

Mert ugye ott van Jack, a családfő, aki simán feldarabol és megöl bárkit, akár még a rokonait is móresre tanítja, nem kímélve áldozatainak testrészeit, illetve a fiatal Lucas, aki a csapdák, fejtörők és kirakósok mestere, ezzel szórakoztatva önmagát, és a házba tévedt szerencsétleneket. Velük ismerkedik össze a játékos, tőlük retteg legalább hét-nyolc órán át, na meg a kerekesszékes, mindenhol feltűnő öreglánytól, aki amolyan guruló rossz ómen. Ja, és persze ott van még Marguerite, a ház asszonya, Jack felesége, aki nem kevésbé keseríti meg az ember sorsát, pláne, hogy Dario Argento 1985-ös Phenomena filmjének hősnőjéhez (a csodálatos Jennifer Connellyvel, élete második szerepében) hasonlatosan ő is szoros kapcsolatban áll a különféle csúszómászókkal.

BOGARAS TÁRSASÁG

Szóval van itt minden, és erre Marguerite a legjobb példa, akinek megjelenésével új épület, új játékelem kerül a képbe, miközben előbújnak a gusztustalan csúfságok, az ízeltlábúak és egyéb gyomorforgató elemek, na meg visszatér a bujkálás, ami már Jack esetében is fontos tényezővé vált. Mert bizony a Resident Evil 7 több úton igyekszik frászt hozni az emberre. Finoman adagolva visszatérnek a hirtelen ijesztgetések, van némi esélytelennek tűnő harc a főbb karakterek ellen, aminek hála sokat kell osonni, rejtőzködni, kerülve a hosszú összecsapásokat, amik csak a töltényt viszik el. Plusz ott van a helyszín nyomasztó mivolta, a normál, visszatérő ellenfelek (mutánsok és rovarok) jelenléte, a megmagyarázhatatlannak tűnő események okozta para, na és a „talált felvétel” jelleg egy-egy jelenetnél. Mert bizony Richard Pearsey, aki a F.E.A.R. és a Spec Ops: The Line történetébe is belepiszkált, ezúttal élete nagy alkotását hozta tető alá, ami többek közt a legjobb horrortörténeti klasszikusokból táplálkozik. Emiatt nem meglepő, hogy egy-egy videokazettát találva korábbi eseményekbe tekinthet bele a játékos, így a „found footage” filmes eszközökkel élve, az Ideglelés, a Paranormális jelenségek vagy éppen a zseniális spanyol [REC] jellegzetes elemeivel fűszerezve a belső nézetes kalandot.

Majd elfelejtettem… annyira belemelegedtem az élmény ecsetelésébe, annak bemutatásába, milyen téboly jelenik meg a monitoron, hogy arról éppen csak említést tettem, milyen formában kerül mindez a képernyőre. Mert bizony a Capcom a P.T. után szabadon (vagy előtte, mert állítólag az elkaszált Silent Hills kultikus demójának kikerülése előtt már dolgoztak a játékon) változtatott a külsőn, ami a TPS-jellegű, hátulról követős kamerát belső nézetre cserélte. Ezzel a történetben megelevenedő és a feltűnő karaktereken eluralkodó elmebaj még vérfagyasztóbb formát ölt, nem beszélve a helyszínről, amit nem győzök dicsérni, már csak a fantasztikus kialakítása okán is.

NEM RESI! VAGY MÉGIS?

Letudtam a Beginning Hourt, majd nekiültem a végleges játéknak, és végig azon gondolkoztam, hogy lesz ez Resident Evil. Bár a videojátékok hőskora óta figyelem és élvezem az ipart, szeretem a régi klasszikusokat, nem tartozom a „régen minden jobb volt” szöveget mantrázók közé. Az azonban tény, hogy az Alone in the Dark alapjaiból mesterien felépített széria első epizódjai egyedi stílusjegyekkel bírtak, amiket aztán senki sem tudott igazán leutánozni. Ráadásul lehet, hogy sokan szeretik a negyedik részt, szerintem az hozta el az akcióba, és ezzel az unalomba fulladó folytatásokat, amik teljesen lerontották a brand renoméját. Persze, a zseniális második Resi után nehéz lehetett a kiadó dolga; a harmadik már eleve csak copy-paste módon készült el, és a már meglévő receptet nem lehetett jól, szépen újítani, hogy működjön. Egészen mostanáig. Sokat tanakodtam azon, hogy a mutációk és fertőzöttek által a 4-ben kitúrt zombik hiányoznak-e, vagy valami más, de a 2017-es produkció határozottan mutatja meg, mi kellett ahhoz, hogy a franchise a régi fényében tündököljön.

Mert hiába a horrorfilmeket idéző család, hiába a belső nézet, hiába a found footage kikacsintás, na meg még rengeteg egyéb összetevő, a Resident Evil 7 bizony vérbeli darabja a sorozatnak. Sőt nem túlzok, ha azt állítom, hogy a második epizód óta a legjobb a szériából. És ez rengeteg apró elemben érhető tetten. Kezdjük a pályakialakításnál, ami a klasszikus, összetett formát hozza, avagy zárt ajtók keresztezik a játékos útját mindenfelé, különféle speciális kulcsok kellenek hozzájuk. Meg is lepődtem, mikor a második házban még mindig nem boldogultam két zárral, miközben már a harmadik épületbe tettem be a lábam. Persze felesleges volt aggódnom, mert néhány kisebb helyszín megnyitása után szép csavarral visszajutottam oda, ahonnan már megoldható volt a maradék szoba feltérképezése. És ha térkép, akkor ebben a tekintetben is visszakanyarodtak a fejlesztők a régi formulához, avagy gyönyörűen látni mindent, ha sikerült megszerezni a szükséges papírost, így nem marad észrevétlenül egyetlen zug sem. Vannak még emblémák, speciális tárgyak, kisebb logikai feladványok is, amik az elmúlt két évtizedben szinte teljesen kivesztek a sorozatból, de leginkább tényleg a pályák felépítése tetszett, ami már-már a FromSoftware (Dark Souls-sorozat) zsenialitását hordozza magán. Tudod, azt, aminek hála, ha valamerre elzarándokolsz, letérve a jól ismert ösvényről, esélyesen a teljes egészként jellemezhető terület egy másik pontjára kerülsz, ahol korábban lezárt út akadályozott. Emiatt minden zárnak és szobának, minden egyes ajtónak megvan a funkciója, semmi sem véletlenül kerül eléd. 

Viszont van egy fontosabb elem is, méghozzá a horror jelenléte, a túlélőhorror kategorizálás létjogosultsága. De hála az égnek ezzel sincs gond. Miközben előre haladtam a játékban, azt vettem észre, hogy megint izgulok minden egyes ajtó kinyitásakor, a véges lőszermennyiség, az eleinte kevés fegyver miatti törékeny biztonságérzet megtette hatását, de a szörnyetegek, rémisztő lények sem özönlenek minden sarkon. És ez az egyik legfontosabb összetevője egy zsáneri darabnak – a feszültség, az az érzés, hogy bármikor történhet valami a szereplővel, és bizony mindig történik is valami. Pláne, hogy a tárgykezelés terén is sikerült visszakanyarodni az eredeti elképzelésekhez. A tárgylista szűkös, plusz slotokat csak a kevéske hátizsák megtalálásával, így a tárgylista bővítésével lehet megnyitni. Ehhez tartozik hozzá a kombinálás, ami viszont megint plusz tárhelyet igényel az így létrejött kiegészítőnek – és nemcsak a lőszer-életerő, erősebb lőszer-életerő esetén, de még fegyvert is lehet így kreálni.

Aztán a lőszerből jön a harc, ami a kezdetben talán fura, de tökéletesen működik. Eleinte csak szúró, vágó fegyverekkel találkozol, támadást is kivédhetsz a karoddal, ami egy tánchoz hasonló mozgást eredményez saját magad és ellenfeled között, és ez bár meglepő a sorozatban, csak a ritmust kell elkapni. Később viszont érkeznek a lőfegyverek, amik belső nézetből könnyebben kezelhetők, mint a korábbi epizódokban, valamint a pontosság is nagyobb szerepet kap a fejlövésekkel. Ezeknek összessége az, ami egy közel perfekt módon megvalósuló mechanikát eredményez. A küzdelem pont annyira esetlen, hogy ne legyen zavaró, ellenben hibáit inkább ahhoz kapcsolja az ember, hogy nem egy különlegesen kiképzett katona került a történet középpontjába. Mert ugye magányos elmesélést biztosít az új Resi, az első epizódéhoz hasonló elszigetelt esetet, aminél az átlagemberek kálváriája kerül reflektorfénybe a sok militáns szuperügynökkel szemben. Ideig-óráig, egy-egy helyen van némi nyugalom, de a téboly, a borzalom, a félelem mindig visszaeszi magát nemcsak a képernyőre, hanem bizony a játékos bőre alá is. Ez az, ami miatt a Resident Evil 7 nem tökéletes, de messze a zsáner vagy a széria legjobbja, hosszú-hosszú évek óta.   

VAN BENNE VALAMI

De ez még mindig csak a felszín, elvégre a tartalomról nem esett szó. Márpedig azzal sincs gond. Jómagam minden segítség nélkül (még egy végigjátszás sem volt megtalálható az interneten, így ha elakadtam, akkor is csak magamra számíthattam), normál fokozaton 11 óra alatt jutottam el a befejezésig. A könnyű nehézségi szint elvileg nyolc óra alatt teljesíthető. Ez már önmagában egész jó eredmény, pláne úgy, hogy vannak gyűjthető tárgyak (fájlok és figurák), illetve két befejezés is elérhető. Természetesen megtalálható a programban minden, ami jellemző a szériára, avagy a legeltökéltebbek minimális gyógyítással, megszabott idő alatt is letudhatják a rémisztő kalandot, ezekért csilingel az achievement és a trófea is, sőt a második alkalomra megnyíló legnehezebb fokozat újabb kihívásokat tud nyújtani, amennyiben korábban azokból még nem volt elég.

Ami nincs, az hála az égnek a multiplayer. Az alkotók jó irányba indultak el a munkálatokkal, és inkább az egyszemélyes élmény felé terelték a fejlesztést, így a történetre, a karakterekre, az elérhető extrákra helyezve a hangsúlyt, és ez abszolút meg is látszódik a végeredményen. Sőt egy kis aprósággal a VR-rajongóknak is készültek, mert bár egyelőre csak PS4-en, de ebben a módban is letudható a kampány (hogy ki mer élni a lehetőséggel, azt nem tudom, de nekem köszönöm, a hagyományos verzió is elég volt), aztán majd később a PC-s változatba is integrálódik ez a mód. A virtuális valóság bevetéséről egyébként a 47. oldalon lévő extra szövegdobozunkban olvashattok bővebben.

MEGJÁRVA A POKLOT

Szóval, most itt vagyok a 11 órás végigjátszás után, megjártam a poklok poklát, de összességében élveztem ezt a vérengzős túrát, ami a széria legszebb (avagy legborzalmasabb) emlékeit juttatta az eszembe. Persze mai formában, mert bár a körítésről még nem beszéltem, az is megér némi ömlengést. A Capcom új grafikus motorja PC-n és konzolon egyaránt gyönyörűen teljesít. A helyszínek életszerűek, jól mutatnak a régies épületek, a bútorok, a szörnyetegek és ellenfelek pedig képesek a frászt hozni az emberre. Csak senki ne nézze meg közelebbről a tereptárgyakat, a díszítést, mert akkor az elnagyolt, nem túl részletes textúráknak hála kicsit csalódni fog. Emiatt nem tökéletes a külcsín, minden más téren viszont fantasztikus, amit összehoztak a fejlesztők, és ebbe a dizájnelemek is beletartoznak. Az őrült család birtokában lévő épületek történeteket mesélnek, egyedi jellemzőkkel bírnak, van stílusuk. Egy magnókazettán a címke fele le van tépve, kilátszódik a ragasztószalag, a hűtőben megromlott ételek hevernek, a fémfelületek kopottak és karcosak, egy-egy terület pedig poros, mintha régen jártak volna arra. Az elmúlás szinte kézzel fogható, és ez nagyon sokat hozzátesz a hangulathoz.

Máskülönben a Resident Evil 7 rendezője az a Nakanisi Kousi, aki a Revelations két epizódjával már fél sikert ért el a gyökerekhez visszatérés terén, és úgy tűnik, csak szabad kéz kellett a beteljesüléshez. Na meg egy alapvetően megváltozott arculat, ami a külcsínt és a sztorit, magát az alap megvalósítást is jellemzi. A zene ehhez illeszkedik, már az a kevés, ami van, de főleg a zajokkal és fura hanghatásokkal, zörejekkel remekelnek az alkotók, miközben a szinkronhangok, a színészek is kitesznek magukért. Ellenfeleink egyéniséggel, sőt stílussal rendelkeznek, maradandó, emlékezetes a megjelenésük, szóval egyhamar nem lehet elfelejteni mindazt, amit a főhős ellen tesznek. És akkor igyekszem nem spoilerekbe menni, de azt is meg kell jegyeznem, hogy a szerelem akkor csúcsosodott ki nálam, mikor azt hittem, hogy egy brutális bossharccal a sztori legvégére jutottam, de nem, mert egy szép csavarral új helyszínen csúcsosodott ki az immáron teljes egészében értelmezhető, vakfoltokat nem hagyó történet.

Bár van pár apró negatívum (a végére talán túl sok a jóból, a lezárás előtt kőkemény akció van; a MI nem mindig remekel), bugokkal szinte nem is találkoztam (az ajtókon párszor átmehetnek a szörnyek), összességében pedig egységesen minőségi folytatással rukkolt elő a Capcom. Érezhetően jót tett az újítás, mégis visszaköszönnek a legfontosabb esszenciális elemek és bizonyos apróságok (például írógép helyett magnóval menthetünk), emellett pedig ízig-vérig túlélőhorrorról van szó. Így maximálisan ajánlom a műfaj szerelmeseinek, a rettegésre vágyóknak, noha azt nem tudom, ezek után hova mehet tovább a sorozat. Mert egy-két folytatás még talán belefér (mondjuk ez a sztori így volt kerek), hosszú távon megint csak koncepciótlan sorozatgyártás lenne az eredmény, amiért kár volna. Azt mondják, hogy a csúcson kell abbahagyni, és azt hiszem, hogy a Resi végre felért oda, rengeteg botladozás és útkeresés után nemcsak elérte a kultikus előzmények szintjét, de talán túl is szárnyalta azt.