A Retro Machinával való viszonyom olyan, mint egy viharos szerelem: megláttam és megszerettem, majd ahogy kezdett egyre jobban elmélyülni a kapcsolatunk, fokozatosan rájöttem, hogy nem is az, akinek először mutatta magát. Aztán egyre sűrűbben olyasmit kellett megtennem a kedvéért, ami cseppet sem szórakoztatott, a vége fele pedig ráadásul egész egyszerűen képtelenség volt kiigazodni rajta. Mégis mindig eszembe jut a szakítás után, hogy mi lett volna, ha a dolgok másként alakulnak.

Retróbomba

A Retro Machina egy egész halom olyan művészeti irányzatot gyúr egybe, melyekkel engem szinte azonnal meg lehet venni kilóra: retró-futurizmus, erős raygun gothic esztétikával és art deco elemekkel, egy posztapokaliptikus környezetbe ágyazva (hm… hol is találkoztam ezekkel). A részben kézzel rajzolt hátterek és pályaelemek nagy műgonddal készültek, mindemellett a legnagyobb természetességgel forrnak egybe egy koherens, ízléses egésszé. Az egyetlen, ami kilóg ebből az egységes dizájnból, az a tárgylista és a térkép, mely utóbbi aktuális pozíciónkat nem jelöli, csak azt mutatja, hogy melyik területegységen tartózkodunk éppen. Magával a pixeles, CRT-monitorra hajazó megjelenéssel nincsen gond, de nagyon hiányzik egy, a felhasználói felületet egységes keretbe foglaló dizájnelem, mint amilyen például a Fallout-játékok Pip-Boya.

A történet szerint valamikor az ötödik évezred hajnalára az emberiség annyira a robotokra támaszkodott és annyira elkényelmesedett, hogy gyakorlatilag képtelen volt bármiféle ellenállást tanúsítani, amikor beütött a krach. A miértek és hogyanok kiderítése ránk van bízva, de végső soron az egész csupán háttérül szolgál, ahogy az emberek után maradt világ romjain indulunk kényszerű felfedezőútra, kis robotunk meghibásodását követően. Elsődleges direktívánk összegubancolódott áramköreink kibogozása lesz, a romos tájakon való kóválygásunk során pedig más robotok távirányítására, csavarkulcsunkra, később hátirakétánkra támaszkodhatunk, nem feltétlenül ebben a fontossági sorrendben.

Pozitronikus pozőrködés

Szinte tűkön ülve vártam mindazokat a lehetőségeket és agyafúrt fejtörőket, melyeket a párhuzamosan irányítandó robotokkal tárnak elém az alkotók. De mélységesen csalódnom kellett, mikor rájöttem, hogy ez a kis helyekre való beférkőzésen, veszélyes tárgyak cipelésén és nyomáskapcsolók aktiválásán kívül messzebbre nem nagyon mutat. Ráadásul a fejtörők nagyon meg sem mozgatják agysejteket: egy kezemen meg tudom számolni, hányszor kellett kicsit megtervezni a következő lépést. Kár érte, pedig számtalan lehetőséget rejt magában a dolog, ez így egy hatalmas kihagyott ziccer.

Helyette a harcot erőltetik, összességében indokolatlan mennyiségben, ami azért fájó pont, mert ez diplomatikusan fogalmazva sem kifejezetten erőssége a játéknak. A rendelkezésünkre álló képességek a kitérés, az ütleg és a három spéci mozdulat valamelyikében (kábítás, pörgés, pajzs) kimerülnek. Mert elméletben ugyan harc közben is átvehetjük a kontrollt bárki fölött, de ember legyen a talpán, aki ilyenkor egyszerre két robotot elnavigál. Pláne, hogy a „megszállt” gép sérüléseit mi magunk is elszenvedjük, amit későbbi fejlesztésekkel ugyan lehet csökkenteni, de attól még használhatatlan marad az elképzelés.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Sajnos Mikrobi barátunk animációi esetlenné, nehézkessé, pontatlanná teszik a küzdelmekkel járó affért. Főleg, hogy a lövöldöző ellenfelekre ez a mozgáskorlátozottság látszólag nem vonatkozik, plusz áthatolhatatlan tereptárgyakon is simán átlőnek, és a lövedékek mérete és jómagunk hitboxa sem túl kompatibilis (értsd: bazi nagy mindkettő). Mondtam már, hogy mindemellett lépten-nyomon harcolnunk kell?

Robotbarát

Azt már csak zárójelben jegyzem meg, hogy megjelenés előtti teszt során kontrollerre varázsolni az irányítást külön feladat volt. Remélhetőleg a PC-s verzió megjelenésre már érzékelni fog minden játékvezérlőt, és nem kell a (már amúgy sem kapható) Steam Controllerre, vagy az xInputra hagyatkozniuk a játékosoknak, mert egér-billentyűzet kombinációval kész kínszenvedés az amúgy sem túl baráti vezérlés.

Ugyan eleve több puzzle elemet és kevesebb harcot vártam a játéktól, ez nem befolyásolja a tényt, miszerint utóbbi esetlen, nem szórakoztató, és a játék még csak nagyon nem is jutalmazza néhány törmelékmorzsán kívül, amit képességeink marginális javítására költhetünk a megfelelő modulok társaságában. Ezeket a játékmenetbeli hiányosságokat és kiegyensúlyozatlanságokat a külcsín – legyen akármilyen csodálatos is – csak ideig-óráig képes feledtetni. Amint letelnek a mézeshetek, akkor bizony lehullik az álarc, és egyre jobban az emberre telepszenek az idegesítő húzások, melyek végül megmérgezik az egész kapcsolatot. Kár, pedig ennél jóval több lapul a koncepcióban.