Amikor először megláttam az első videót a hazai fejlesztésű RetroSpace-ről, már a koncepció is azonnal felkeltette a figyelmemet. A magyar The Wild Gentlemen csapata – amelyet leginkább a Chicken Police játékokról ismerhetünk – ezúttal egy teljesen más műfajban próbálkozott. A nyomozós kalandjátékok után egy belső nézetes akció-kalandjátékot és immersive simet kaptunk, amelyben nem egyetlen előre kijelölt megoldás felé terelnek bennünket – és ezt már az első órákban érezni lehet. A RetroSpace egyik legnagyobb erőssége számomra az lett, hogy folyamatosan arra ösztönöz: nézzek körül, gondolkodjak, és ne feltétlenül azt csináljam, amit elsőre a játék sugall. Lopakodhatok, használhatom a környezetet, különféle kütyükkel oldhatok meg helyzeteket, csapdákat állíthatok, vagy egyszerűen elővehetem a fegyveremet, és megpróbálhatok mindenkit eltakarítani az útból. És amikor azt hittem, hogy már nagyjából értem, mire számíthatok, a játék rendszerint előállt valami újabb furcsasággal. De kezdeném az elején!
Egy gondnok, aki nagyon rossz helyen van
A RetroSpace története rögtön egy meglehetősen sajátos helyzetbe dob bele. A főhős ugyanis nem egy szuperkatona, nem egy kiképzett űrhajós, és még csak nem is valami génmanipulált hős… hanem egy szimpla gondnok. Az Aurora 5 űrállomáson dolgozik, és valószínűleg ő sem gondolta, hogy egyszer majd egy fekete lyuk fogja elnyelni a munkahelyét. Pedig pontosan ez történt: az állomás egyik pillanatról a másikra teljes rémálommá változik, a folyosókon különös lények jelennek meg, a rendszerek felborulnak, az idő működése pedig szintén tartogat néhány meglepetést. Már önmagában ez az alaphelyzet is kellően abszurd, de ami igazán tetszett, hogy a játék nem akarja folyamatosan komolyan venni magát. A horror és a fekete humor folyamatosan váltogatja egymást. Egyik pillanatban még egy kifejezetten nyomasztó környezetben próbáltam túlélni, a másikban pedig valami olyan groteszk vagy abszurd dolog történt, amin egyszerűen el kellett mosolyodnom – ez a kettősség végig meghatározza a RetroSpace hangulatát. A történet ráadásul kifejezetten jól lett összerakva. Az állomás múltját, a történtek hátterét és az Aurora 5 különös működését fokozatosan ismerjük meg. Ami különösen érdekes, hogy a játék nem akar mindent azonnal elmagyarázni. Sok információt beszélgetésekből, feljegyzésekből és a környezetből rakhatunk össze. Ez jól illik az immersive sim műfajhoz, hiszen itt maga a felfedezés is része annak, hogy megértsük, mi is történt. Sci-fi horror rajongó lelkem tudott örülni ennek.
Az Aurora 5 számomra akkor vált igazán érdekessé, amikor rájöttem, hogy nem egyszerűen egy díszletként szolgáló űrállomásról van szó. A pályák tele vannak felfedezésre váró területekkel, alternatív útvonalakkal, rövidítésekkel és olyan helyekkel, amelyeket nem feltétlenül akkor veszünk észre, amikor a játék éppen oda akar terelni bennünket. És pontosan itt jön be az immersive sim egyik legfontosabb tulajdonsága. A környezet nem pusztán arra szolgál, hogy legyen hol lövöldözni. Figyelni kell arra is, mi vesz körül. Ha egy ajtó zárva van, nem feltétlenül az a megoldás, hogy elkezdem keresni hozzá a kulcsot. Lehet, hogy van egy másik útvonal. Lehet, hogy feltörhető a rendszer. Lehet, hogy valamilyen eszközzel kerülhetem meg az akadályt. A játék ráadásul a hétköznapi tárgyakat sem kezeli egyszerű díszletként. Dobozokat mozgathatunk, bizonyos környezeti elemeket használhatunk, és akár teljesen más megközelítést is választhatunk egy-egy helyzethez. Ez az a pont, ahol a RetroSpace igazán elkezd saját játékként működni, nem pedig klasszikus immersive simek utánzataként – nekem pedig ez piszkosul bejött. A hatalmas bejárható területnek persze ára is van. Nagyon könnyű elveszni az Aurora 5 fedélzetén. Van térképünk, de ettől még előfordulhat, hogy néhány perc barangolás után már fogalmam sincs, pontosan merre is kellene mennem. Ez bizonyos helyzetekben kifejezetten jól illik a játékhoz, hiszen az állomásnak egy összefüggő, valódi helyként kell működnie – máskor viszont egyszerűen csak bosszantó és képes kizökkenteni az élményből.
Nem mindig az a megoldás, hogy mindenkit lelövünk
A RetroSpace ötletes része az is, hogy folyamatosan választás elé állít. Mehetek lopakodva. Elterelhetem az ellenfelek figyelmét. Használhatom a környezetet. Csapdákat állíthatok. Vagy dönthetek úgy is, hogy elég volt a finomkodásból, és előveszem a fegyveremet – a kettő között pedig folyamatosan váltogathatok. A RetroSpace fegyverarzenálja nem akarja megváltani az első személyű lövöldözős játékok világát, de pontosan azt a szerepet tölti be, amire szüksége van. A kisebb fegyverek mellett komolyabb tűzerőhöz is hozzájuthatunk, miközben a gondnoki munkakörhöz passzoló multiszerszám, vagyis az erőkulcs is végig velünk marad. És itt jön az érdekes rész: a harc önmagában nem feltétlenül a játék legizgalmasabb mechanikája. A RetroSpace inkább arra próbál rávenni, hogy a harc előtt gondolkodjunk. Ha például olajat találunk, azt felgyújthatjuk. A világítást lekapcsolhatjuk, hogy nehezebben vegyenek észre bennünket a sötétben. Bizonyos tárgyakat elmozdíthatunk, és a környezetet is felhasználhatjuk az ellenfelek ellen. Vagy egyszerűen megpróbálhatjuk őket kikerülni, mint Britpopper a Silent Hill Townfall rémeit. A döntés igazából a Ti kezetekben van!
Én különösen szeretem azokat a játékokat, amelyek nem akarják rám erőltetni, hogyan játsszak. A RetroSpace pedig ebben abszolút szabadkezet ad. Ha szeretnék csendben maradni és lopakodni, megtehetem. Ha viszont elfogy a türelmem, elővehetem a fegyvert, és indulhat a káosz. A kettő ráadásul nincs élesen elválasztva egymástól. Előfordulhat, hogy először lopakodva próbálok megközelíteni valakit, aztán valami félremegy, és néhány másodperccel később már mindenki engem akar megölni. Ilyenkor pedig nincs más hátra, mint improvizálni. És őszintén szólva éppen ezekből születnek a legjobb pillanatok. A lopakodásnak ugyanakkor megvan az a sajátossága, hogy nem minden helyzetben érződik ugyanolyan kényelmesnek. Vannak szűk folyosók, ahol kevés lehetőségünk marad, máskor pedig több ellenfél és biztonsági rendszer miatt kell alaposabban megtervezni az útvonalat. Ez nem feltétlenül hiba, de érdemes tudni róla: a RetroSpace nem egy olyan FPS, ahol mindig kényelmesen végig lehet surranni minden ellenfél mellett. Itt azért figyelni kell!
Nem a mennyiség, hanem a helyzet számít
A harc megítélése már valamivel összetettebb. A fegyverek működnek, a lőszerrel azonban érdemes gazdálkodni, az ellenfelek pedig képesek meglehetősen gyorsan megbüntetni a hibáinkat. Ez egyfelől jól illik a kvázi túlélőhorroros vonalhoz. Nem érzem magam folyamatosan legyőzhetetlen gyilkológépnek, és emiatt egy-egy összecsapás előtt valóban végig kell gondolnom, hogy megéri-e beleállni. Másfelől a játék bizonyos helyzetei könnyen átcsúszhatnak frusztrációba, főleg akkor, ha az ellenfél támadásai gyorsan érkeznek, miközben kevés helyünk van mozogni. Éppen ezért én a RetroSpace harcát nem önálló lövöldözős játékként értékelem. A rendszer akkor működik a legjobban, amikor a lövöldözés csak egy része a problémamegoldásnak. Ha viszont rájöhetek, hogyan kerülhetem meg, hogyan csalogathatom csapdába, hogyan használhatom ellene a környezetet, vagy hogyan juthatok el mellette teljesen más útvonalon, akkor válik igazán érdekessé a játékmenet, és ezek bizony az FPS legemlékezetesebb pillanatait hozzák.
A RetroSpace egyik legérdekesebb rendszere a Mutamodok beemelése. Ennek lényege, hogy állati génekből származó mutációkat szerezhetünk, amelyek különböző képességeket biztosítanak számunkra. A dolog azonban nem merül ki abban, hogy feloldok egy új képességet, majd ettől egyszerűen erősebb leszek. A mutációknak ugyanis lehetnek mellékhatásaik is – ez pedig rögtön érdekesebb döntéseket eredményez. Egy új képesség nagyon jól hangzik, de vajon megéri-e használni, ha cserébe valamilyen hátrányt is kapok? Ez az a fajta karakterfejlődés, amit sokkal érdekesebbnek találok a klasszikus „+5 sebzés” típusú rendszereknél. Itt nem egyszerűen arról van szó, hogy folyamatosan erősebbé válok, hanem arról, hogy közben egyre jobban ki kell találnom, milyen karaktert szeretnék építeni. Ráadásul a Mutamodok és a technikai eszközök egymással is kombinálhatók, így nem kell feltétlenül egyetlen játékstílus mellett leragadnunk. A különböző képességek és eszközök kombinációja a játék újrajátszhatóságának is fontos része. És ez azért jó, mert nemcsak egyetlen végigjátszás során van mit felfedezni.
A halál itt egészen mást jelent
A RetroSpace egyik legjobb ötlete szerintem a klónozási rendszer. A legtöbb játékban a halál nagyjából annyit jelent, hogy betölt egy korábbi mentés, aztán próbálkozhatunk újra. Itt viszont maga a történet magyarázza meg, miért térünk vissza. Az Aurora 5 képes klónozni a főhőst. Ez persze nem jelenti azt, hogy következmények nélkül halhatunk meg. Minden újjászületésnél megjelenhet egy úgynevezett cloning error, vagyis klónozási hiba. És ezek között akad néhány egészen kellemetlen. Lehet, hogy folyamatosan tüsszögünk, ami értelemszerűen nem túl előnyös, ha éppen lopakodni próbálunk. Előfordulhat hányinger és szédülés is, ami már a harcot nehezíti meg. Akár hallucinációkat is tapasztalhatunk, de olyan hiba is akad, amely csökkenti az életerőnket vagy az állóképességünket. Vagyis a halál után nem feltétlenül ugyanaz az ember tér vissza, mint aki előtte volt. Legalábbis genetikailag nem. Szerencsére ezek a hibák nem véglegesek. Ha megtaláljuk a halálunk helyét, a génszívó segítségével kiszívhatjuk a hullánkból az egészséges géneket, és így megszabadulhatunk a klónozási hibáktól. Ha pedig nem akarunk a saját tetemünk után kutatni, akkor ott vannak a sztáziskamrák mellett található Heal-O-Dome-ok is, amelyek segítségével feltölthetjük az életünket, vagy visszaállíthatjuk a génjeinket. Így a halál tulajdonképpen nem egy egyszerű visszatöltés. Van következménye, de van lehetőségünk arra is, hogy helyrehozzuk a dolgokat. Ez pedig ad egy olyan egyéniséget az FPS-nek, ami érdekessé és csalogatóvá teszi a címet.
A RetroSpace nem engedi, hogy végtelen mennyiségű felszerelést cipeljünk magunkkal. Az inventory helye korlátozott, így időnként döntéseket is kell hoznunk arról, hogy mit tartunk meg, mit használunk fel, és mitől válunk meg. Ez apróságnak tűnhet, de jól illik a játék túlélőhorroros oldalához és egy kicsit eszünkbe juttathatja akár a Resident Evilt is. A fegyverek, lőszerek, gyógyító tárgyak és különféle egyéb felszerelések között folyamatosan gazdálkodnunk kell. A felesleges tárgyakat pedig nem feltétlenül kell egyszerűen kidobni. Bizonyos dolgokat alapanyagokra bonthatunk, ami további lehetőségeket nyithat meg. Ehhez kapcsolódik a pénz és a különféle automaták használata is. Ezekből vehetünk lőszert, vagy életerő töltéshez szükséges dolgokat. A rendszer nem akar külön túlélőszimulátorrá válni, de éppen annyi erőforrás-kezelést tesz a játékba, hogy egy rosszul megválasztott harc vagy egy elpazarolt lőszer később érezhető legyen.
Az ellenfelek terén a RetroSpace szintén nem a biztonsági játékot választotta. A fejlesztők láthatóan szerették volna elkerülni a klasszikus, zombiszerű, húsból és daganatokból összerakott horrorfigurákat. Helyettük rovarokból, növényekből és állatokból kiinduló lényeket kapunk. Ott van például a Mothmanaut, ami egy molylepke fejű lény, vagy a FlowerHead, amely első pillantásra leginkább egy Demogorgonra emlékeztet. És persze ennél sokkal több furcsaság vár az állomáson. Humanoid rovarok, növényszerű szörnyek, hatalmas mutáns disznók és mindenféle egyéb bizarr teremtmény. A jó bennük, hogy nem egyszerűen azért vannak ott, hogy legyen mire rálőni. A dizájnjuk is hozzájárul ahhoz az érzéshez, hogy az Aurora 5 egy olyan hely, ahol valami nagyon félrement.
Horror, de nem véresen komoly
A RetroSpace további fontos tulajdonsága az, hogy miközben horrorjátékként működik, egyáltalán nem akar folyamatosan rettegésben tartani. A látvány sokszor kifejezetten játékos. A hetvenes éveket idéző sci-fi környezet, a színek, a furcsa lények és a fekete humor miatt az egésznek van egy enyhén groteszk, már-már rajzfilmszerű hangulata. Aztán egyszer csak történik valami, ami visszaránt. Rájövök, hogy ez továbbra is egy horrorjáték. Az űrállomás veszélyes. Az ellenfelek kiszámíthatatlanok. És a saját testem is a játékmenet részévé válik. A mutációk és a klónozási hibák miatt a karakterem állapota folyamatosan változhat, így a testem tulajdonképpen ugyanúgy része a rendszernek, mint a fegyvereim vagy az eszközeim - erre pedig az audiovizuális oldal is ráerősít. A látvány mellett a hangulatot a hangdizájn is nagyban meghatározza. A RetroSpace nem akar klasszikus, folyamatosan dübörgő horrorzenével az idegeinkre menni. Sokkal inkább az állomás hangjai, a gépek zúgása, a különféle zajok, sikolyok, rádióüzenetek és a lények hangjai adják meg azt az érzést, hogy valami nincs rendben. Viszont néhol egy kicsit furán működnek a hangok. Vannak olyan helyek, ahol mintha nem is lenne fal és például a vízcsobogás olyan helyen is hallatszódnak, ahol a közelünkben víz sincsen.
A RetroSpace egyik olyan tulajdonsága, amit különösen értékelek, hogy nem akar mindent a számba rágni. Nem minden interakcióhoz kapok hatalmas jelzést. Nem minden problémánál jelenik meg egy nyíl, amely megmutatja, merre kell mennem. A játék sokszor egyszerűen csak megmutatja a környezetet, nekem pedig meg kell hoznom egy döntést. Mit tudok felgyújtani? Mit tudok kikapcsolni? Honnan tudom megközelíteni az ellenfelet? Mi történik, ha elterelem a figyelmét? Milyen képességeim vannak? És talán a legfontosabb kérdés: Biztos, hogy egyáltalán harcolnom kell? Ez a fajta szabadság az, ami miatt a RetroSpace számomra igazán immersive simnek érződik. Nem azt akarja megmondani, hogyan játsszak. Eszközöket ad, aztán kíváncsi arra, hogy mit kezdek velük.
Az Aurora 5 kialakítása egyértelműen a felfedezésre épít. Szellőzőjáratok, szervizutak, alternatív útvonalak, lezárt ajtók és különböző rövidítések teszik érdekessé az állomást. Ez remekül működik akkor, amikor rájövök egy-egy helyzet megoldására. Viszont ugyanebből következik az egyik legnagyobb problémám is. Könnyű elveszni. Nagyon könnyű. A térkép ugyan sokat segít, de nem minden esetben oldja meg azt az alapvető problémát, hogy az állomás bizonyos részei vizuálisan könnyen összemosódhatnak. Meddig számít valódi szabadságnak az, hogy a játék nem mondja meg, merre menjünk, és mikortól válik egyszerűen frusztrálóvá az útkeresés? A RetroSpace ezt a határvonalat néha nagyon jól, néha kevésbé jól találja el – de az biztos, hogy megosztó lehet.
A RetroSpace vizuális szempontból sem akar beállni a sorba. Nem egy fotorealisztikus sci-fi játékot kaptunk, és szerintem ez kifejezetten jól áll neki. A hetvenes évekbeli sci-fi filmekből merítő látványvilág, a retrofuturisztikus környezet, a groteszk ellenfelek és a diszkó-korszak hangulata együtt olyan egyedi képet alkotnak, amelyet viszonylag könnyű megjegyezni. És egy indie játéknál szerintem ez különösen fontos. Nem feltétlenül az számít, hogy minden textúra mennyire éles, hanem az, hogy legyen saját arca. A RetroSpace-nek pedig van. Viszont a játék bizonyos részeit egy kicsit sötétnek éreztem. Jó, hogy van egy zseblámpánk, amivel világíthatunk, ennek a fénye ugyan nem ér fel egy reflektoréval, számomra inkább a tájékozódásban okozott gondot a lámpa gyenge fényereje bizonyos folyosókon.
Mi a helyzet a nehézséggel?
A RetroSpace nem az a játék, amelyik minden öt percben megveregeti a vállunkat. Az ellenfelek kemények, a lőszerrel gazdálkodni kell, a halálnak következménye lehet, és a pályák sem feltétlenül mutatják meg azonnal, mit kellene csinálnunk. Ez egyfelől pontosan az a fajta kihívás, amely jól áll ennek a stílusnak. A RetroSpace szerencsére a visszajelzések alapján folyamatosan finomította ezt az egyensúlyt. A fejlesztők például a demó frissítéseiben csökkentették bizonyos ellenfelek túlzott ellenállását, erősítették a fegyvereket, és módosították a klónozási hibákat is. Négy darab nehézségi fokozat közül választhatunk. Fokozatonként nem csak az ellenfeleink lesznek ellenállóbbak és erősebbek, de a játék mechanikája is változik. Minél nehezebb szinten játszunk, annál drágábban tudunk gyógyulni vagy éppen felszereléshez jutni, ami szintén túlélőhorroros sajátosság.
Egy ilyen játéknál különösen fontos kérdés, hogy mennyi ideig tudja fenntartani az érdeklődést. A RetroSpace erre nem egyszerűen azzal válaszol, hogy minél hosszabb kampányt próbál adni. A fejlesztők többféle megoldást, mellékküldetéseket, gyűjthető dolgokat és különböző karakterépítéseket tettek a játékba, ráadásul a több befejezéssel is rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy nem feltétlenül ugyanazt az utat kell bejárnunk minden végigjátszás során. Az igazi újrajátszhatóság azonban nem abból fakad, hogy van-e nyolc befejezés. Hanem abból, hogy másodjára is kíváncsi vagyok-e arra, mit lehetett volna másképp csinálni. A RetroSpace rendszerei erre jó alapot adnak. A fő történet 10 óra játékot ígér, míg ha a mellékküldetéseket is meg akarjuk csinálni, akkor 15 órát is beletehetünk a RetroSpace-be. Viszont nagyban függ a játékidő attól, hogy mennyire szeretnénk felfedezni az Aurora 5 rejtett járatait, elcsatangolni, letérni a kijelölt útvonalról és felfedezni egyéb érdekes részleteket.
Akkor megéri az Aurora 5 fedélzetére lépni?
A RetroSpace számomra egy olyan játék lett, amelynek a legnagyobb erőssége nem egyetlen konkrét mechanikában rejlik, hanem abban, ahogyan ezek a mechanikák összeállnak egy egésszé. Van itt lövöldözés, lopakodás, felfedezés, mutáció, klónozás, környezeti interakció, inventory-menedzsment és rengeteg lehetőség arra, hogy a problémákat a saját módszereinkkel oldjuk meg. Az Aurora 5 nem egyszerű háttér a történethez, hanem egy hatalmas játszótér. A Mutamodok rendszer pedig nem csak arra szolgál, hogy erősebbé tegye a karaktert, hanem arra is, hogy bizonyos kompromisszumokra kényszerítsen. A klónozás pedig különösen jó ötlet, mert még a halált is képes beépíteni a játék sajátos világába. Ehhez társul egy olyan vizuális világ, amely egyszerre idézi a hetvenes évek sci-fi filmjeit, a groteszk horrort és a punkos energiát. Persze a RetroSpace nem hibátlan. A pályákon könnyű elveszni, a harc néha keményebb a kelleténél, a sötétebb részeken pedig a zseblámpa sem mindig olyan segítség, amilyennek szeretnénk – de ezek felett nagyon könnyű átlendülni.
A magyar felirattal ellátott RetroSpace végső soron nem azt akarja megtanítani, hogy hogyan kell helyesen játszani. Azt akarja, hogy kísérletezzünk. Nézzünk körül. Próbáljunk ki dolgokat. Hibázzunk. Haljunk meg. Aztán térjünk vissza egy újabb, kissé elrontott génkészlettel, és próbáljuk meg újra. És pont ettől kap egy olyan egyediséget, ami a monitor elé tudott ragasztani hosszú órákra. Ha szereted az immersive simeket, a szabad felfedezést, és nem zavar, hogy néha neked kell rájönnöd, mit akar tőled a játék, akkor bátran tudom ajánlani. Ha viszont a lineáris, harcközpontú játékok jobban bejönnek, akkor nem ez lesz életed legjobb választása. Egy biztos: néha paráztam, néha meg hangosan röhögtem, de összességében én piszok jól szórakoztam az Aurora 5 fedélzetén!
A tesztkódot köszönjük szépen a The Wild Gentlemen csapatának!