Silent Hill: Townfall

SILENT HILL: Townfall teszt – Skóciában valami megváltozott

Az idei Silent Hill-játék ismét nagyon más lett, mint amit az átlag horror-rajongók várnak – csakhogy ez semmit nem von le az értékeiből. Átfogó TESZT következik!

A köd lassan ereszkedett az amerikai kisvárosra, miközben a lelakott épületek között valami mocorogni kezdett – akár így is kezdődhetne a SILENT HILL: Townfall tesztem, csakhogy ez a rész hiába viseli a Silent Hill nevet, már semmi köze nincs a ködlepte városkához. A Townfall a hűvös Skóciában játszódik, azon belül is egy rejtélyes szigeten, amit látszólag mindenki elhagyott. A magánynak itt nyomasztóan súlyos ereje van, viszont nagy kérdés, hogy képes-e működni egy Silent Hill játék vadonatúj közegben, ráadásul belső nézetből.

Azt már a múltkori videónkban elmondtuk, hogy a Silent Hill mindig is több volt egyszerű horrorjátéknál. Az ikonikussá vált köd, az elhagyatott utcák, a rozsdás fémajtók mögül kiszűrődő zajok és az emberi alakra aligha emlékeztető szörnyek valójában minden egyes epizódban csak a felszínét kapargatták mindannak, amiről ez a sorozat beszélni akart. A Silent Hill játékok igazi szörnyei rendszerint soha nem azok voltak, amelyek a sötét folyosó végén vártak ránk, hanem azok a gyarló gondolatok, a múltból hátramaradt, megkopott emlékek, elfojtott bűnök és traumák, amelyeket a szereplők magukkal hurcoltak. A SILENT HILL: Townfall pedig ezt a hagyományt úgy viszi tovább, hogy közben szinte minden megszokott kapaszkodót elenged. Nincs meg a jól ismert és megszokott amerikai kisváros, helyette itt van egy skót tengerparti település, és nincs TPS- vagy rögzített kameranézet sem, helyette végig a főszereplő szemén keresztül látjuk a borzalmakat. A rádió helyét ezúttal egy hordozható zsebtévé veszi át, de erről majd egy kicsit később. Kezdjük azzal, hogy tudom jól, hogy mire gondoltok! Arra, hogy ez már nem is Silent Hill, és elsőre talán úgy tűnhet, hogy a Konami megint csak azért változtatott, hogy összezavarja a rajongókat, de az 1996-ban játszódó Townfall egyik legnagyobb erénye éppen az, hogy hamar bebizonyítja: Silent Hill sokkal több, mint egy város neve. Sokkal inkább egy lelkiállapot, egy hely, amely ott jelenik meg, ahol az ember már nem tud tovább menekülni önmaga elől.

Ezúttal St. Amelia az a bizonyos hely, ahová a rémálom beköltözött. A kilencvenes évek Skóciájában járunk, egy tengerparti városkában, amely első pillantásra akár békésnek is tűnhet. A tenger sós levegője ráül a házak falára, a köd lassan bekúszik az utcák közé, az eső pedig úgy veri a tetőket, mintha valaki odafentről türelmetlenül kopogtatna. A színesre festett házak, a régi üzletek, a szűk utcák és az elhagyott épületek mögött azonban valami egészen más húzódik. A városnak sötét múltja van, és ez a múlt olyan rettenetes titkokat őriz, hogy egy felnőtt ember elméje is képes lenne megroppanni alattuk. A falakon, plakátokon, szétszórt leveleken, tárgyakon és a környezet apró részletein keresztül lassan összeáll előttünk egy közösség képe. Nem egy névtelen, sablon videojátékos faluban járunk, hanem egy olyan helyen, ahol valaha emberek éltek, dolgoztak, szerettek, gyűlöltek és hibáztak. És éppen ezért különösen hatásos, amikor ez a világ elkezd szétesni, hiszen ugyanúgy itt is képes megváltozni, ahogy az összes eddigi Silent Hillben.

Az első pillanattól kezdve eluralkodott rajtam valami nyomasztóan ismerős érzés, amint elkezdtem bejárni az utcákat és eljutottam a főtérre. A Townfall elképesztően jól néz ki, láthatjátok a képeken, hogy szinte lemászik a képernyőről, annyira realisztikus lett a kis település kidolgozása. Nem egy nagy területről van szó, ezért bőven jutott idő alaposan kidolgozni a kirakatokat, vagy egyes épületek belső tereit, ahová beléphetünk. Mégis, egyfajta túlélőhorror PTSD ereszkedett rám, ahogy a köd ereszkedett St. Ameliára. Nem fogok belemenni a részletekbe, de legyen elég annyi, hogy nem kevés olyan dolog jött szembe, amik valamiért kísértetiesen emlékeztettek a második részre, és itt most kizárólag a sztorira gondolok, nem pedig a megvalósításra. Térképet is kapunk, a fontosabb helyeket a hátoldalán találhatjuk, majd pedig nekünk kell kitalálni, hogy merre induljunk megtalálni őket – ez ugyebár visszatérő mechanika, a széria rajongóinak nem okoz meglepetést.

A Townfall főszereplője Simon Ordell, aki gyakorlatilag a semmiből kerül erre a szigetre. Mármint tényleg a semmiből, hiszen egyszer csak megjelenik, konkrétan kimászik a tengerből, csuklóján egy orvosi karkötővel, amely szinte az egyetlen kapaszkodót jelenti saját személyazonosságához. Ki ő? Miért van itt? És mi köze van a városhoz? Ezek a kérdések sokáig megválaszolatlanul maradnak, a játék pedig szándékosan nem siet a segítségünkre, hanem teret nyit a felfedezésnek. Ez a fajta történetmesélés természetesen ismerős lehet a sorozat hardcore rajongóinak. A Silent Hill sosem arról volt híres, hogy mindent szépen, egyenes vonalban magyarázott el. A Townfall azonban különösen szeret sejtetni és ki nem mondott titkok mögé rejtőzni. Sokszor egy tárgy, egy félmondat vagy egy ház emeletén található kép többet mond, mint egy komplett átvezető jelenet, és ezt én nagyon tudtam értékelni. A hideg végigfutott többször a hátamon, mikor egy elnéptelenedett társasházban vagy üres lakásban kellett kutakodnom, furcsa leveleket találtam a számítógépen, aztán hirtelen bejelzett a zsebtévé, hogy mozgást érzékel. Simon mellett két további karakter, Zoe és Richard is fontos szerepet kap a történetben, de róluk direkt nem szeretnék sokat elárulni. Simon szándékosan visszafogott figura, akire a játékos könnyebben rávetítheti saját érzéseit és félelmeit, miközben Zoe és Richard sokkal erősebben kötődnek St. Amelia történelméhez. A különböző nézőpontok révén ugyanazt a sztorit több oldalról is megismerhetjük, és ettől lassan nagyobbá válik annál, mint amilyennek az elején tűnik. Igen, a történet itt is rendkívül fontos adalék a teljes összképhez, viszont a Townfall fokozatosan áll össze, a befejezése pedig jókora gyomrost ad.

Az újonnan bekerült CRTV egy hordozható televízió és rádió keveréke, amely gyakorlatilag a Townfall svájci bicskája. Gyakorlatilag a játékmenet egyik központi eleme, mivel segít érzékelni a szörnyeket, hiszen átlátni vele a falakon, ám emellett bizonyos feladványok megoldásához is szükségünk lesz rá, ráadásul a történetmesélésben is fontos szerepet tölt be. A készülék egyszerre idézi meg a régi Silent Hill játékok rádióját és ad valami teljesen újat a formulához, ráadásul az analóg mivolta miatt annyira retró, hogy nekem azonnal a szívemhez nőtt. Lehet tekergetni és be tudunk fogni vele jeleket, majd rögzítve ezeket akár komplett mini-videókat is végignézhetünk, ezek pedig legtöbbször a továbbjutáshoz vezető utat mutatják. Különösen tetszett, hogy magát a mentést is ötletesen oldották meg, például a kalandunk elején a főtéren lévő telefonfülkébe kell bemenni, és ott tárcsázni egy számot, de később már vezetések telefonokat is használhatunk erre a célra. Persze, hogy vannak itt is groteszk lények, de a harc sokkal inkább egy választható alternatíva, mintsem központi játékelem.

A fegyverek korlátozottak, a közelharci eszközök sérülékenyek, az ellenfelek pedig meglepően sok maflást képesek elviselni. Egy fa deszkával nem érzitek magatokat akkora hősnek, mint a Silent Hill F-ben Hinako, legfeljebb annak örülhettek, hogy van valami a kezetekben, amivel megpróbálhatjátok távol tartani magatoktól azt, ami felétek közeledik. A lopakodás emiatt sokkal fontosabb, mint a legtöbb korábbi részben volt. Elbújhattok, kerülőutat kereshettek, zajokat kelthettek, elterelhetitek az ellenfelek figyelmét például egy kocsi riasztójának beindításával, és a környezetet is ki tudjátok használni. A lopakodás nekem félig-meddig bejött, legtöbbször a Hang nélkül játékra emlékeztetett, de helyenként azért képes frusztrálóba átcsapni. Bizonyos szakaszoknál már inkább megtöri a feszültséget, mintsem fokozza azt, de ez persze csak az én véleményem. Később kapunk lőfegyvert is, de őszintén szólva, én ezt simán kihagytam volna, hiszen egy Silent Hill egyáltalán nem azért Silent Hill, mert olyan puskával mászkálhattok, amit még Leon S. Kennedy is megirigyelne.

A félelem törékeny dolog. Egy jól időzített hangeffekt, egy háttérben elsuhanó árnyék vagy egy távoli sziluett pillanatok alatt képes felépíteni, amit aztán egy rosszul működő mechanika néhány másodperc alatt lerombolhat. A Townfall legtöbbször képes erre az egyensúlyra, de amikor nem, akkor érezni lehet, hogy a játék technikai oldala azért nincs mindig ugyanazon a szinten, mint a hangulata. Ettől függetlenül, aki nem akar harcolni, az elsunnyoghat az ellenfelek mögött, és többnyire én is igyekeztem így játszani. Mindenképp kiemelném a logikai feladványokat, amik nagyon szépen felépített, direkt kilencvenes évekbeli technológiára épülő fejtörők lettek, és persze ezáltal szervesen kapcsolódnak a környezethez. Ha megakadnátok bármelyiknél, akkor serényen nyomkodjátok a zsebtévét és biztosan megláttok valami apró kis utalást arra, hogy mit kéne csinálni! A látványvilág szerintem magáért beszél, a tengerparti városka kidolgozása példaértékű és azonnal képes megalapozni a hangulatot, amire a hangdijázn csak rátesz pár lapáttal. Évek óta nem hallottam horrorjátékban olyan kiváló audio megoldásokat, mint amiket a Townfall szállít.

A tenger morajlása, a ködbe belevesző távoli zajok, a régi elektronikai eszközök recsegése és a minimalista zene együtt olyan hangképet hoz létre, amelyben néha már egy teljesen hétköznapi zajforrás is vérfagyasztónak érződik. Ebből a szempontból igenis jó ötlet volt lecserélni a kameranézetet, hiszen sokkal nyomasztóbb például az, amikor sétáltok szép óvatosan a városban, minden gyanúsan csendes és kihalt, majd hirtelen valami mintha elrohanna a háttérben, és csak a lépteit halljátok. A hangulat tehát patika, legalábbis a Townfall nagyobb részében. Sajnos a végére itt is megjelennek a sablonosabb, ipari létesítményekre emlékeztető pályaszakaszok, amik már egyáltalán nem látványosak, és mivel puskával is lövöldözhetünk, a horror szintje jócskán alábbhagy.

Viszont amikor a horror működik, akkor nagyon működik. A második fejezetet tudnám kiemelni, ami bizonyos pillanataiban tényleg egy jobb horrorfilm minőségét képes szállítani, de alapjáraton is nagyon nyomasztó, és kellően hátborzongató lett az atmoszféra. Tehát ha az összképet nézzük, akkor az idei Silent Hill egyáltalán nem lóg ki a sorból, mármint az eddigi részekhez viszonyítva. A történet nagyon erős benne, konkrétan egy az egyben tudja hozni a sorozat legkiemelkedőbb darabjainak a szintjét, holott biztos vagyok benne, hogy erre nem sokan mertek volna nagy tételben fogadni. Van több nehézségi fokozat és naná, hogy ez a logikai feladványokra is igaz, hiszen be lehet állítani a segítséget, ekkor pedig vörös színnel kiemeli nektek a játék a fontosabb információkat például egy levélben. Került be tárgykombinálás, zseblámpa, és további olyan holmik is, amik emlékeztetnek minket, hogy azért mégiscsak egy Silent Hillel van dolgunk.

Számomra egy picit fájó pont, hogy a kezdeti varázs a vége felé eléggé szétesik, pedig nem egy hosszú játékról van szó, konkrétan nagyjából 10 óra alatt végig lehet vinni, de van olyan trófea is benne, hogy játsszátok végig kevesebb, mint 4 óra alatt. Simon kalandja tehát elég rövid, de legalább intenzív és láthatjátok, hogy baromi szép is. Az atmoszféra simán el tudja vinni a hátán, még úgy is, hogy a végére veszít a lendületéből. Higgyétek el, hogy akinek az amerikai kisváros hiányzik, az egy idő után már nem fog ezzel foglalkozni, hiszen egy rozsdás, fémcsövekkel teli, gyárra hasonlító komplexumban lopakodva pont nem arra gondol az ember, hogy itt most vajon fonttal vagy dollárral fizetnek-e. A Silent Hill DNS-e megvan a Townfallban is, és szerintem ez az, ami igazán számít. Ráadásul nyomott áras játékról beszélhetünk, úgyhogy nyugi, nem ez fogja földhöz vágni a pénztárcátokat hó végén! Ha kicsit is megtetszett a teszt alapján, akkor nyugodtan szerezzétek be, még a legnagyobb Silent Hill rajongók is el fognak csodálkozni, hogy micsoda sztorit rittyentett a Glasgowból, tehát ugyancsak Skóciából származó fejlesztőcsapat – én csak ajánlani tudom a kipróbálását!

A PS5-ös tesztkódot köszönjük szépen a Cenega Hungary Kft.-nek!

A játékból elérhető dobozos példány is, például a Konzolvilág webshopjában!

Borítókép forrása: Konami