Egy kép többet ér száz szónál, tartja a mondás, és tudják ezt azok a játékfejlesztők is, akik inkább a képekkel, és nem a tartalommal vagy a mondanivalóval igyekeznek elkápráztatni bennünket. Üres és lélektelen így egy játék? Egyáltalán nem: elég csak az elmúlt öt év felhozatalát végigböngészni, és látható, hogy néha bizony nem kellenek szavak a gazdag történetmeséléshez. A kémdrámát elmesélő Thirty Flights of Loving, a melankólia feneketlen mélységeit bemutató, két testvért a főszerepbe állító Brothers, a többszörösen díjnyertes, már újrakiadást is megélt Journey, a Limbo fejlesztőinek második, talán még az elődjét is lepipáló próbálkozása, az Inside, vagy épp a tavaly szeptemberi, sok szempontból felemás Virgina is úgy építette és tárta fel saját világát, hogy ehhez mindössze képeket és hangokat használt. Egy interaktív novella esetében ez persze tulajdonképpen nem épp a világ legnehezebb feladata, de egy komolyabb műfajt képviselő, tényleges játékmechanikai elemekkel rendelkező cím esetében azért már elég könnyű vakvágányra térni. És ha valaki, hát a spanyol Tequila Works a félresiklások terén elsőrangú tapasztalatokkal rendelkezik. Hiszen a 2013-ban, négy esztendővel ezelőtt bemutatott Rime-ot a Deadlight elsöprő sikere ellenére egy bő évvel korábban a Microsoft még passzolta, a következő esztendőben a Sony az exkluzivitásért cserébe állt be mögé, hogy aztán tavaly ősszel ismeretlen okokból kitáncoljon onnan. Ez a legtöbb videojáték esetében általában azonnali törléssel és egy teljesen új koncepció kidolgozásával szokott folytatódni, de a Rime valahogy mégis megúszta mindezt, sőt erősebben került ki az egész galibából – és ez nem csak a megnégyszereződött verziószámról mondható el (a PS4 mellé további platformok csatlakoztak).

A FÉRFI NYOMÁBAN

A Rime főszereplője egy névtelen kisfiú, aki egy különösen kegyetlen vihart követően egy aprócska sziget tengerpartján tér magához. A különös, álomszép világban gyakorlatilag teljesen egyedül van, hiszen embereknek nyoma sincs: az egykori civilizáció emlékei csupán az apró földdarabot behálózó, omladozó, málladozó kőromokban, illetve a sziget fölé tornyosuló hatalmas, a felhőket nyaldosó, tejfehér kilátó formájában találhatók meg. A fiú ennek ellenére nincs egyedül, a földdarabon vaddisznók, kecskék, mókusok, rákok és egyéb állatok élik mindennapjaikat, már amikor nem jelentenek épp akadályt. A torony titkáért folyó kutatás ugyanis erről szól: a fiú útjába kerülő akadályok megtalálásáról és azok legyőzéséről.

A Rime ugyanis alapvetően egy akció-kalandjáték, apróbb logikai feladványokkal, ami a sziget tematikához remekül illik: tudták ezt a Myst, és persze a Witness fejlesztői is, de a Rime nagyon távol áll az általuk képviselt műfajtól. Sokkal inkább egy vegyes tál, amely hatalmas kanállal merített: a magaslatok megmászását és az általános játékmenetet az Icótól kölcsönözte, a színvilágot és az art dizájnt pedig a Zelda: Wind Wakertől és a Journey-től. Ez a vegyítés pedig nagyon jól működik, a Rime túlzás nélkül a kultikus Ico eddigi legméltóbb utódja, annak színvonalához maximálisan felérő lélektani folytatás, hiába a több mint egy kontinensnyi, és a több platformgenerációnyi távolság. A Rime-nak nem csupán hangulata, hanem lelke is van – ezt annak köszönheti, hogy a sziget valójában csak egy kapu további világokba, egész pontosan négy másikba. Ezek mindegyike nem csupán totálisan eltérő környezetet és színvilágot hoz, de további játékmechanikai elemeket is.

A FAÉK

Ennek ellenére a Rime sohasem válik komplexé, az első órában megismertetett funkciói és követelményei végigkísérik a nettó 5-6 órás kalandot, folyamatosan, lépésről lépésre építve a szilárd platformer-alapokra. Bár egyetlen állapotkijelző sem található a képernyőn, a jó pályadizájnnak hála mindig egyértelmű, mikor és merre is kell menni az alapvetően teljesen lineáris, kisebb-nagyobb leágazásokat azért tartalmazó úton, ahol számos akadály vár: egy lezárt vagy épp kinyithatatlan ajtó, szúrós és megkerülhetetlen bokrok, feneketlen mélységgel kecsegtető szakadékok, sötét és barátságtalan labirintusok. A továbbjutás kulcsa általában 1-2 perc gondolkodás után kitalálható: a kiszögelléseken való mászás, a mozgatható elemek arrébb pakolása, a fényekkel és az árnyakkal való játék mellett a legtöbb szerep a fiú hangjának jut. Beszélni ugyan nem képes, rövid énekhangokat viszont ki tud adni, amivel nem csak az esetlegesen ellenséges állatok riaszthatók el, de ezáltal erősíthetők fel a falakon pihenő fáklyák fényei, és így aktiválhatók azok a kis szobrok is, melyek mindenesetben a továbbjutás kulcsát jelentik. Ezért általában nem is egy van belőlük egy teremben, hanem rögtön több, az pedig, hogy miként lehet őket egyszerre életre kelteni, nos, tulajdonképpen mindig a legnagyobb rejtély.

A feladványok egyike sem nevezhető bonyolultnak vagy frusztrálónak – nemcsak azért, mert tényleg nagyon könnyűek, hanem azért is, mert az ember sose érzi erőltetettnek vagy feleslegesnek a jelenlétüket. Mindegyik logikus, könnyen kitalálható, és tökéletesen beleillik ebbe a meseszép világba. Néha még akár zseniálisnak is mondható: egy ponton például szó szerint a nappal és az éjszakával kell machinálni a továbbjutás érdekében, ami annak tudható be, hogy a Rime eredetileg sandbox alapú, hatalmas világgal érkezett volna, amihez dinamikus napszakváltás illik. A sandbox ugrott, a napszakváltás és egy nagyon fontos elem viszont nem: a harc teljes hiánya.

ELVESZETT NÉPEK

Mert az emberek nélküli letűnt világ nem jelenti azt, hogy a fiú nincs veszélyben – és azt sem, hogy szuperhős lenne, aki kora ellenére fegyvert forgat, és bárkinek elkeni az orrát. Halálos fenyegetéssel igazából csak két alkalommal találkozik. Ebből az egyik egy sas, ami maximum csak megtépi, míg a másik egy olyan ellenféltípus, amely a fény erejével elég könnyen szabotálható. A nyílt konfrontációtól való távolmaradás a Rime egyik legnagyobb erőssége, mert így nem veszi el a fókuszt az igazi főszereplője elől: attól a világtól, amely minden egyes fejezetével egy új oldalát mutatja meg. Bárhol is járjunk azonban épp, a Rime egyszerűen meseszép, nem túlzás azt mondani, hogy az egyik legszebb játék, ami valaha megjelent. Kihasználja a teljes színpalettát, impresszionista festményekre emlékeztető stílusával képes realisztikusan ábrázolni egy alapvetően álomszerű birodalmat, ehhez pedig olyan nagyzenekari aláfestést használ, aminél szívbemarkolóbbat, gyönyörűbbet nagyon nehéz találni a videojáték-történelemben.

Egy dolgot mégsem tud átadni: igazi katarzist, annak ellenére, hogy szó szerint az utolsó percben kiderül, a Rime valójában nem csupán gyönyörű helyszínek felfedezéséről szól, hanem van egy mindent átitató, egyetemes mondanivalója is. Ez azonban elvész menet közben; nem kommunikálják jól az opcionálisan felszedhető, a fiú háttértörténetét átadni hivatott emlékfoszlányok, az itt-ott fellelhető falfestmények, a csak a második végigjátszás során felfedezett szubtilis, aprócska utalások. Sokat elárul a sztori kidolgozottságáról és mélységéről az, hogy a legtöbb információval a befejezést követően megnyíló fejezetek-menü rendelkezik, ahol az öt világhoz párosított öt szó mondja el köntörfalazás és művészi elemek nélkül, hogy a Rime vonalvezetése igazából mit is szeretne átadni, sikertelenül. Valamit azért ennek ellenére is nyújt: egy nem felejthetetlen, de egy parádésan hangulatos utat egy komor, de káprázatos mikrouniverzumba, amely valósággal lemászik a képernyőről. Nagyritkán ez is elég.