A 2013 tavaszán megjelent Tomb Raider tökéletes iskolapéldája volt annak, hogyan kell egy több évtizedes múlttal rendelkező franchise-t újra feldolgozni. A játékmenet megőrizte a harmadik nézetű perspektívát, viszont rengeteg elemet kölcsönzött modern konkurenseitől, mint amilyen a PlayStationön hódító Uncharted-széria. Lopás ide vagy oda, tökéletesen keveredtek benne az újszerű megoldások azokkal a retró értékekkel, amikért mindig is imádtuk a Tomb Raider-sorozatot. Kaptunk egy félig-meddig nyitott világot, rengeteg gyűjtögetni való cuccot, fejlődési rendszert, nagyszerű átvezető jeleneteket és Quick Time eseményeket. 

Örökélet, tehát IDDQD?

Aztán 2015 novemberében megérkezett a folytatás is, Rise of the Tomb Raider címmel, aminek története egy mondatba összefoglalva annyi, hogy Lara megtalálja az örök élet lehetséges forrását, de egy gonosz társaság, a Trinity a nyomába ered, és megpróbálja elintézni őt. Persze hősnőnket nem lehet olyan könnyen leírni, mint ahogyan azt a Trinity sejti: kalandból kalandba keveredve, rengeteg szenvedés és nyöszörgés árán kikeveredik a bajokból, és megpróbál rájönni, mi állhat a háttérben.

A Rise of the Tomb Raiderről nem fogunk most hosszasan értekezni, hiszen annak konzolos megjelenésénél megtettük ezt. Böjti kolléga cikkéből például kiderül az, hogy gyakorlatilag nem sok minden változott az előző részhez képest, tehát most is egy viszonylag nyitott, szabadon bejárható nagy területet kapunk, amiben nekünk kell új fegyverfejlesztéseket, új kütyüket fabrikálnunk ahhoz, hogy egyes területeken továbbjussunk, vagy megnyissunk olyanokat, amelyek mellett egyszer már elmentünk. Újdonságként kaptunk mérgezett nyílvesszőt és még egy pár új kraftolható tárgyat, megjelent a dinamikus időjárás, ami hatással van a nem-játékos karakterek viselkedésére, valamint áttervezték a harcrendszert is, ami jobban funkcionál abban az esetben, ha a lopakodást részesítjük előnyben. Mindezekből viszont csak alig-alig tűnik fel valami, hiszen ezek az új elemek nem sok hatással vannak a játékmenetre.

Je Suis PC Gamer

A látvány viszont már az Xbox One-os változat esetében is döbbenetes volt. Ahogy az első jelenetben a szikrázó hóban lépkednek hőseink, és bukfencezünk egyik szikláról a másikra, majd megérkezünk Szíriába, és összedől alattunk egy kőhíd, a látottak olyan mértékben vannak hatással ránk, hogy az állunkat folyamatosan a földről kell felkaparni. A PC-s verzió pedig mindezt úgy járatja csúcsra, hogy azt látva nem túlzás kijelentenünk, hogy ilyen brutálisan jól kinéző videojátékot még nem igazán láttunk. Persze a jelenetek többsége jól megkomponált, a részletek kidolgozására ezért bőven volt idő, de azért akkor is!

A PC-s újdonságok közül a legfontosabb a hardveres tesszelláció megjelenése, amitől a jeges és a sziklás felületek lettek szemkápráztatók, de kaptunk még HBAO+ bevilágítási rendszert, ami jóval kevesebb erőforrást igényel, mint az alapverzióban található. Ezenkívül magasabb lett a PC-s változatban a textúrák és tárgyak részletessége is (a távoli épületek is élesebben rajzolódnak ki), illetve 16x-os anizotrópikus szűrővel is ellátták a programot, amitől ugyancsak részletgazdagabb lett a megjelenés. Természetesen a képkockafrissítés is sokat javult (bár ez már inkább gépfüggő), de általánosságban elmondható, hogy PC-n a konzolos változattal szemben sokkal kevesebb az akadás. Külön öröm egyébként, hogy nem kellett éveket várnunk arra, hogy lejárjon a Microsoft exkluzivitása, szóval, aki csak teheti, gyorsan csapjon le Lara új kalandjára, mert ilyet még biztosan nem látott!