A mai videojátékos közegben gyakran felmerül a vád, miszerint a 2013-ban újraindított és némiképpen áramvonalasított Tomb Raider egy Uncharted-koppintás, ami kevéske egyediséget és izgalomra okot adó összetevőt tud felmutatni Lara bájain túl. Azonban azt ilyenkor gyakran elfelejtik az emberek, hogy Nathan Drake talán soha nem születik meg, ha nincs a „gyengébbik” Croft, vagy éppen nincs Indy Jones, hiszen ez a páros fektette le az alapokat, melyekből a PlayStation és a Naughty Dog nagy szériája kinőtt és táplálkozott. Persze nem mondhatni, hogy a Crystal Dynamics nem kölcsönzött a felújított sorozathoz ilyen-olyan jellemzőket, de annyira talán nem csoda, ha egy klasszikus az őt követő, frissebb és fiatalosabb franchise-hoz nyúl a vérátömlesztés során. Mindezt muszáj volt megemlíteni nyitányként, már csak azért is, mert a fejlesztők a folytatás, avagy az ideiglenes Xbox-exkluzivitást élvező Rise of the Tomb Raider esetén már jóval messzebbre kacsintgattak, mint saját gyermekük műfaja, így valahol az elégedetlenkedők és ironizálók is visszaigazolást nyerhettek felvetésükre.

Lara bajban

Egy kis kitérő: a Rise úgy kezdődik, hogy szó szerint leesik az állunk. Hősnőnk ott áll a hófödte hegycsúcsok között, a jégen megcsillan a minket is elvakító napfény, lábnyomaink pedig követik lépéseinket, így eleget téve a fizika törvényeinek. Aztán zuhanunk, esünk, barlangokat fedezünk fel, hogy még inkább elámuljunk a fény- és árnyékeffekteken, majdhogynem teljesen beleélve magunkat a történetbe, ami mindennél fontosabb egy videojáték esetében.  Szóval a felütés rendben van, a motor beröffentése tökéletesen működött, már-már kezdjük magunkat komfortosan érezni, ahogyan beleveszünk az ezúttal is több mint tízórás kalandba.

Talán mondanom sem kell, hogy Lara ezúttal már felnőtt, nem az a kis ártatlan leányka, aki lépésről lépésre vált vérgőzös terminátorrá a rebootnál – az apja kutatásainak nyomában járó hölgyemény túl van rengeteg megpróbáltatáson, így meg sem kottyan neki, ha ismételten az életéért kell küzdenie. Márpedig ez vár rá és reánk, hiszen a londoni és szíriai (atyaúristen, milyen látványban van részünk) kiruccanást követően mehetünk is vissza Szibériába, ahol innentől kezdve a megszokott események várnak ránk, avagy van dráma, árulás, barátok keresése, sok-sok nyögdécselés és jajveszékelés, ami persze nem a három X-es kategóriát jelöli, hanem azt, hogy karakterünknek mennyi veszéllyel és izgalmas helyzettel gyűlik meg a baja.

Túlélőtúra

Vélhetőleg az sem meglepő, hogy a túléléssel és eszközbarkácsolással foglalkozó videojátékok világában komolyabb szerepet kapott ez az összetevő is az új Tomb Raider során. Töltényt, mindenféle apróságot már az előzményben is kraftolhattunk, azonban a folytatás jobban összpontosít erre a lehetőségre. Vadászhatunk, így begyűjtve az ártatlan őzikék és nyulak, vagy a kevésbé barátságos farkasok és medvék prémjét, növényeket szedhetünk össze (mondjuk a mérgező nyilak elkészítéséhez), továbbá olyan egyéb nyersanyagokat gyűjthetünk be, amik a fegyverfejlesztésben és karakterünk túlélésében segédkeznek a tábortűzzel képviselt mentőhelyeken, ahol a háromágú skillfát és az inventorynkat is bővíthetjük, alakíthatjuk.

A CD ezzel kapcsolatban sem árul zsákbamacskát, avagy hasonló lehetőségeink vannak, mint amit az előzmény nyújtott: gyorsabb regeneráció, több XP és alkatrész, a fegyverek biztosabb használata, mindenféle osonós okosság, Eagle Vision, meg ami még kell a túléléshez és a vadászathoz. Illetve a háborúhoz, mert az örökélet titka után kutató Trinity persze nem csak egy-két embert küld a nyomunkba, aminek köszönhetően néhány újonnan megismert jó barát társaságában küzdhetünk meg a gonosszal.

Kincskeresés Kyratban

Na, ez az a pont, ahol a Crystal Dynamics továbbnyúl annál, hogy szimplán az Uncharted-szériától kölcsönözzön bizonyos megoldásokat és játékmeneti jellemzőket. Már a megnövekedett barkácslehetőségek és a túlélőtúra is gyanússá tette a dolgokat, aztán eljutunk egy helyszínre, és… spoilerek nélkül: nagyon hasonló élményben lehet részünk, mint amilyennel a Far Cry negyedik epizódjában találkozhattunk. Ehhez hozzájön az is, hogy az eközben megnyílt terepen még az fps is látványosan leesik (pont úgy, mint az átvezetők alatt, ami azért elég vicces), mindez pedig kicsit elveszi a kedvünket a sztoritól, ami egyébként nem rossz, bár nagy meglepetések nincsenek benne. Ha ugyanis végigjátszottuk a 2013-as részt, akkor mindent ismerünk ebből a fejezetből is. Van bajba jutott barát, visszatérő misztikum, ráadásul utóbbi nem szégyell szinte ugyanúgy megjelenni, mint korábban.

Merre tovább, mi a cél?

Ezt a kérdést nagyon fontos volna eldönteni a sorozat jövőjét előtérbe helyezve. Az nyilvánvaló, hogy a jelenlegi fejlesztők lecövekeltek és egy helyben toporognak, hiszen saját ötletet már nem sikerült hozzátenni az alapmechanikához, ami szinte egy az egyben idézi az előzményt, amit pluszban nyújt, az meg más sikersorozatból lett beleintegrálva a játékmenetbe (ebbe a kategóriába tartoznak az unalmas mellékküldetéseket nyújtó ráadás karakterek). Két és fél év után ez nem nagy eredmény. Már persze amellett, hogy mindez azért összességében működőképes, a kampány pedig a továbbra sem tökéletes, de azért működő lövöldözés társaságában is élvezetes. Az egyetlen nagyobb problémája az, hogy „csak” azt nyújtja, amit eddig. Nagy területek, amiket bejárva titkos helyeket fedezhetünk fel, később megszerzett képességeinkkel pedig olyan pontokon is bejuthatunk, ahol korábban nem volt esélyünk a belépésre. 

Az egyébként feleslegesnek mondható multi ugye most kiesett a képből, helyette van expedíciós mód, illetve misszióismétlés, ehhez pedig mindenféle pluszt is kapunk a megnyitható és játékbeli pénzen vett kártyacsomagok segítségével. Nagyfejű ellenfelek és Lara, gyorsabb regenerálódás (emellett az elsősegélycsomagok hatástalanok), mindenféle nehezítés és könnyítés nyerhető ki a játékmenetből, ami mellett ismerőseinkkel is harcba szállhatunk a teljesítés során elért időmennyiségeinkkel, avagy lehet rivalizálni, ki volt a gyorsabb. Ha azt vesszük alapul, hogy ez is hozzátesz a tartalomhoz, miközben a teljes felfedezéshez és minden extra megtalálásához a húsz óra ismételten adott, nem is rossz a végeredmény, legalábbis egy, a látványra erősen építő, AAA-s akciójáték esetében. Ezért is élvezetes, ezért is szórakoztató, csak éppen nem úttörő, nem újító, amit mindenképpen bele kell kalkulálnunk a végeredménybe. Hogy ezért érdemes volt-e ideiglenes exkluzivitást vásárolni? Majd az idő eldönti, mindenesetre, ha valaki úgy gondolja, hogy ezért nem vásárol új konzolt, az várja ki a többi platformos megjelenést (PC-re 2016 első, PS4-re pedig 2016 utolsó negyedében érkezik a program), ami már esélyesen (remélhetőleg) GotY formátumban lesz megvásárolható, a képfrissítési problémák javításával.  

A Rise of the Tomb Raider egyébként nyugodtan ajánlható azoknak, akik rendelkeznek valamelyik Xbox konzollal, az előzményt pedig szerették, mert nagy csalódást nem okoz a játék, csak igazi újdonságot nem képes nyújtani a filmszerű élmény mellett, de ehhez meg valahol már hozzászoktunk az elmúlt évek nagy megjelenései után.